Unity3D 5.x 交互功能 - 光线投射、碰撞设置
1,光线投射碰撞:第一人称视线在预置范围内(如3米)和看到的物体发生碰撞
① 检测光线投射碰撞的脚本添加在第一人称FPSController上
#pragma strict
private var currentdoor:GameObject;
var hit:RaycastHit;
function Update(){ var fwd = transform.TransformDirection (Vector3.forward);
//当光线投射与任何碰撞器交叉时为真,否则为假
if(Physics.Raycast(transform.position,fwd,hit,18)){
//光线的碰撞物体
currentdoor=hit.collider.gameObject;
print(currentdoor);
if(currentdoor.tag=="playerDoor"){
print("collider");
currentdoor.SendMessage("doorcheck");
}
}
}
②控制Door开启的脚本添加在Door上,第一人称视线和门碰撞的时候通过SendMessage触发碰撞对象(Door)的开门方法:
#pragma strict var door_open_time:float=3.0;
var door_open_sound:AudioClip;
var door_shut_sound:AudioClip; private var doorisopen:boolean=false;
private var doortimer:float=0.0; function Update(){
//如果门打开,开始计时 超过3秒后 再吃执行动画,并把开门时间重置为0
if(doorisopen==true){
doortimer+=Time.deltaTime;
print(doortimer);
if(doortimer>door_open_time){
doortimer=0;
//shutdoor(currentDoor);
door(false,door_shut_sound,"closedoor");
}
}
} function doorcheck(){
if(!doorisopen){
door(true,door_open_sound,"opendoor");
}
}
//执行的对象,门的状态,播放的声音,播放的对象
function door(doorOpenOrClose:boolean,audio_clip:AudioClip,ani_name:String){ doorisopen=doorOpenOrClose;
//thisDoor.GetComponent(AudioSource).PlayOneShot(audio_clip);
this.transform.parent.GetComponent(Animation).Play(); //播放动画 区分开门和关门
}
Tis: 如果光线投射没有发生碰撞,可以调节FPSController的高度或者跳起来试试。

2,transform,代表附加当前脚本的对象
3,给门添加 Box Collider 组件实现前进/后退到门附件的时候触发碰撞,第一人称进入门的Collider范围内即可发生碰撞。
①门上Box Collider的Is Trigger勾选
②适当设置BoxCollider的范围大小

③实时碰撞检测脚本,添加到门上
#pragma strict
function OnTriggerEnter(col:Collider){
if(col.gameObject.tag=="Player"){
transform.SendMessage("doorcheck");
}
}
④当第一人称进入BoxCollider的碰撞范围之内的时候,就可以触发开门脚本:doorcheck
门上的之前的一个脚本实现了开门:
#pragma strict
var door_open_time:float=3.0;
var door_open_sound:AudioClip;
var door_shut_sound:AudioClip; private var doorisopen:boolean=false;
private var doortimer:float=0.0; function Update(){
//如果门打开,开始计时 超过3秒后 再次执行动画,并把开门时间重置为0
if(doorisopen==true){
doortimer+=Time.deltaTime;
print(doortimer);
if(doortimer>door_open_time){
doortimer=0;
//shutdoor(currentDoor);
door(false,door_shut_sound,"closedoor");
}
}
} function doorcheck(){
print("doorcheck");
if(!doorisopen){
door(true,door_open_sound,"opendoor");
}
}
//执行的对象,门的状态,播放的声音,播放的对象
function door(doorOpenOrClose:boolean,audio_clip:AudioClip,ani_name:String){ doorisopen=doorOpenOrClose;
//thisDoor.GetComponent(AudioSource).PlayOneShot(audio_clip);
this.transform.parent.GetComponent(Animation).Play(); //播放动画 区分开门和关门
}
4,三种不同碰撞方法的简单应用:
①OnControllerColliderHit ,附加在第一人称控制器上
#pragma strict
import UnityEngine.UI;
//碰撞脚本添加在第一人称,第一人称和对象发射碰撞的时候触发
function OnControllerColliderHit(hit:ControllerColliderHit){
if(hit.gameObject.tag!="Plane"){
print(hit.gameObject.tag);
gameObject.Find("Canvas/Text").GetComponent(Text).text =hit.gameObject.tag;
}
}
②Physics.Raycast ,光线投射碰撞 脚本附加在第一人称控制器上 。当第一人称视线和物体碰撞的时候触发(游戏中瞄准动作):
#pragma strict
import UnityEngine.UI; private var objCollider:GameObject;
var hit:RaycastHit;
function Update(){ var fwd = transform.TransformDirection (Vector3.forward);
//当光线投射与任何碰撞器交叉时为真,否则为假
if(Physics.Raycast(transform.position,fwd,hit,)){
//光线的碰撞物体
objCollider=hit.collider.gameObject;
print(objCollider);
if(objCollider.tag!="Plane"){
gameObject.Find("Canvas/Text").GetComponent(Text).text =objCollider.tag;
}
}
}

③OnTriggerEnter , 加大Box Collider 的大小勾选Is Trigger,给物体添加脚本,实现进入物体碰撞范围即发生触发碰撞脚本(游戏中靠近门,开门效果):
#pragma strict
import UnityEngine.UI; //脚本附加到物体上,进入物体的碰撞范围之内就触发
function OnTriggerEnter(hit:Collider){
gameObject.Find("Canvas/Text").GetComponent(Text).text =hit.gameObject.tag;
}
Unity3D 5.x 交互功能 - 光线投射、碰撞设置的更多相关文章
- Unity3D 5.x 交互功能 - 碰撞检测函数
1,给第一人称控制器添加脚本:playercollisions.js 脚本中只定义变量,先不添加方法: #pragma strict var door_open_time:float=3.0; var ...
- Unity3D事件顺序与功能
Unity3D中所有控制脚本的基类MonoBehaviour有一些虚函数用于绘制中事件的回调,也可以直接理解为事件函数,例如大家都很清楚的Start,Update等函数,以下做个总结. Awake 当 ...
- UNITY3D与iOS交互解决方案
原地址:http://bbs.18183.com/thread-456979-1-1.html 本帖最后由 啊,将进酒 于 2014-2-27 11:17 编辑 “授人以鱼,不如授人以渔”,以UNIT ...
- Windows 10 IoT Serials 5 - 如何为树莓派应用程序添加语音识别与交互功能
都说语音是人机交互的重要手段,虽然个人觉得在大庭广众之下,对着手机发号施令会显得有些尴尬.但是在资源受限的物联网应用场景下(无法外接鼠标键盘显示器),如果能够通过语音来控制设备,与设备进行交互,那还是 ...
- Photon Server与Unity3D客户端的交互
Photon Server与Unity3D的交互分为3篇博文实现 (1)Photon Server的服务器端配置 (2)Photon Server的Unity3D客户端配置 (3)Photon Ser ...
- C# 编写 Windows 动态桌面软件实现(一)之桌面交互功能
DreamScene2 1.3 版本已经发布了,现在支持鼠标和桌面交互功能.这个功能不会影响性能,基本不占用 CPU.这个功能让我对 Windows 消息机制有了更深入的理解,在这篇博客中我会详细介绍 ...
- Linux Shell 自动交互功能
需求背景: 近日,在安装某软件过程,发现在安装过程需要输入一些信息才能继续下一步操作,在机器数量较少情况下,我们可以单台登录上去完成安装操作,但当机器数量超过一定时,如果再手动登录操作,就会产生大 ...
- iOS开发之功能模块--高仿Boss直聘的IM界面交互功能
本人公司项目属于社交类,高仿Boss直聘早期的版本,现在Boss直聘界面风格,交互风格都不如Boss直聘以前版本的好看. 本人通过iPhone模拟器和本人真机对聊,将完成的交互功能通过Mac截屏模拟器 ...
- 打开phpmyadmin显示高级功能尚未完全设置部分功能未激活
问题:老师,打开phpmyadmin显示高级功能尚未完全设置部分功能未激活,应该如何解决? 这是前一阵子学生问过我的一个问题,今天我就在博客里解答你的疑问吧. 总共三步可以搞定 1.导入相关文件到数据 ...
随机推荐
- 元素的click与dblclick
JavaScript与HTML之间的交互是通过事件实现的.事件,就是文档或浏览器窗口中发生的一些特定的交互瞬间,是用户或浏览器自身执行的某种动作.诸如click.load.mousemover,都是事 ...
- New Career
Today I received the official confirmation letter with very good grade for the probation, it means t ...
- Windows Azure Storage (18) 使用HTML5 Portal的Azure CDN服务
<Windows Azure Platform 系列文章目录> Update:2015-04-15 如果读者使用的是国内由世纪互联运维的Azure China服务,请参考笔者的文档:Azu ...
- JS实战 · 实践积累点滴杂烩
onmouseover : 鼠标进入 onmouseout : 鼠标离开 onfocus:得到焦点 表单提交执行JS代码,有两种常用方式. 一:在局部(比如按钮定义处)用onclick=" ...
- java stopwatch 功能
C#中有一个stopwatch的功能,主要是用来监测程序执行时间的.java之前一直都在用如下方式完成: public static void main(String[] args) { long s ...
- 微小,但是美好的改变 G2 2.2发布
G2 2.2.0, 『微小,但是美好的改变.』 # 一.丰富可视化交互形式 #### 选择: [图形的单选.多选](https://g2.alipay.com/tutorial/geom-select ...
- 使用 DBCC IND 查看BTree 和 Heap结构
Table 有两种结构:BTree 和 Heap,一个table的结构必定是其中之一.如果在表上创建clustered index,那么表的结构是BTree:如果表上没有创建Clustered ind ...
- 实战MEF(2):导出&导入
上一文中,我们大致明白了,利用MEF框架实现自动扫描并组装扩展组件的思路.本文我们继续前进,从最初的定义公共接口开始,一步步学会如何使用MEF. 在上一文中我们知道,对于每一个实现了公共规范的扩展组件 ...
- Triangle - Delaunay Triangulator
Triangle - Delaunay Triangulator eryar@163.com Abstract. Triangle is a 2D quality mesh generator an ...
- 两张图总结 Neutron 架构 - 每天5分钟玩转 OpenStack(74)
前面我们详细讨论了 Neutron 架构,包括 Neutron Server,Core 和 Service Agent.现在用两张图做个总结.先看第一张: 与 OpenStack 其他服务一样,Neu ...