1.介绍
NavMesh:是一种根据场景中几何图像创建出来的3D网格。它会使导航和寻路变得很容易。
简单来说,NavMesh是一种我们在游戏世界中,可以让游戏角色在其表面行走并且导航的平面。
2.注意
这只对3D的环境有效。 
显然,首先需要搭建环境场景。
这是我使用的场景:

3.现在来看看如何使用NavMesh

在你完成环境搭建后,从窗口菜单打开Navigation 窗口。
现在,选中你所有的环境组件并且确保Navigation菜单中的Navigation Static 这一项勾上了。
这里的,Navigation Static意味着在游戏运行期间,这个游戏对象不会移动

点击Bake按钮来创建NavMesh。你将会看到环境中覆盖有蓝色的一层表面。蓝色
的一层叫做可行走区域,也就是让我们的玩家或者敌人可以畅通无阻的地方。
 

你可以在Navigation 窗口的Bake标签下,通过调节参数来改变可行走的区域大小。

你可以使用这些参数,来设定可跨越高度,可穿行横切面最大值,可跨跃的距离等等。

4.敌人追踪玩家

这样,我们游戏中已经有了NavMesh了。现在看看怎样让角色在这些NavMesh上进行移动。
首先,从层级视图选中角色并从检视面板添加NavMesh Agent组件。
我建议,创建的角色最好是一个玩家和两个敌人。通过改变这些值你可以改变你角色导航的行为。
我用一个比较简单的移动脚本使敌人去追踪玩家 。
 using UnityEngine.AI; 
1 public class EnemyMovement : MonoBehaviour
{
Transform player;
// 获取玩家位置 NavMeshAgent nav;
// 获取NavMesh Agen't void Awake ()
{
// 引用赋值
player = GameObject.FindGameObjectWithTag ("Player").transform; // 如果场景层级过多,建议不要使用 FindGameObjectWithTag的方法
// 鉴于这种情况,可以把玩家设置成公共变量,或者从检视面板中设置引用 nav = GetComponent <NavMeshAgent> ();
} void Update ()
{
// 设置目标为玩家的寻路代理的目的地
nav.SetDestination (player.position);
}
25}
这个脚本中我们需要着重注意的是NavMeshAgent所带的SetDestination()方法。如你所见我将这个函数放在了Update中执行,因为我们的玩家在持续地进行移动。
如果游戏中的目标不会改变他们的位置,那么你可以在Start函数中使用这个方法,或者在代码中任何其他适合你需求的地方使用这个方法。
然后剩下的就都交给NavMeshAgent去做了。
 
 
声明:本文章来自网络前辈所汇而成,有不懂的地方小白建议大家去原网址http://vr.99.com/news/06232017/011147334.shtml

简单使用Unity导航系统(小白之路)的更多相关文章

  1. Jacoco+Jenkines小白之路

    Jacoco+Jenkines小白之路 最近工作中正在推广jacoco的增量覆盖率的统计,想学习一波,纯粹采坑中,适合小白学习jacoco. 一.代码覆盖率 引入代码覆盖率 : 代码覆盖率是指对现有代 ...

  2. 1、Java小白之路前言

    大二一年准备好好学习Java,养成一个良好的习惯写博客,但是由于各种各样的原因,并没有坚持下来.而正好又赶上大三结束,去实习,发现自己的基础还是有些薄弱,所以决定,重新走上这条Java小白之路. 时隔 ...

  3. 喵的Unity游戏开发之路 - 玩家控制下的球的滑动

  4. 喵的Unity游戏开发之路 - 推球:游戏中的物理

    很多童鞋没有系统的Unity3D游戏开发基础,也不知道从何开始学.为此我们精选了一套国外优秀的Unity3D游戏开发教程,翻译整理后放送给大家,教您从零开始一步一步掌握Unity3D游戏开发. 本文不 ...

  5. 喵的Unity游戏开发之路 - 轨道摄像机

    前言        很多童鞋没有系统的Unity3D游戏开发基础,也不知道从何开始学.为此我们精选了一套国外优秀的Unity3D游戏开发教程,翻译整理后放送给大家,教您从零开始一步一步掌握Unity3 ...

  6. 喵的Unity游戏开发之路 - 在球体上行走

    很多童鞋没有系统的Unity3D游戏开发基础,也不知道从何开始学.为此我们精选了一套国外优秀的Unity3D游戏开发教程,翻译整理后放送给大家,教您从零开始一步一步掌握Unity3D游戏开发. 本文不 ...

  7. 喵的Unity游戏开发之路 - 游泳

    原文: https://mp.weixin.qq.com/s/-ERFNB1GRZ6UAkHOhP9UQw 很多童鞋没有系统的Unity3D游戏开发基础,也不知道从何开始学.为此我们精选了一套国外优秀 ...

  8. 喵的Unity游戏开发之路 - 互动环境(有影响的运动)

    如图片.视频或代码格式等显示异常,请查看原文: https://mp.weixin.qq.com/s/Sv0FOxZCAHHUQPjT8rUeNw 很多童鞋没有系统的Unity3D游戏开发基础,也不知 ...

  9. 喵的Unity游戏开发之路 - 多场景:场景加载

    如果丢失格式.图片或视频,请查看原文:https://mp.weixin.qq.com/s/RDVMg6l41uc2IHBsscc0cQ 很多童鞋没有系统的Unity3D游戏开发基础,也不知道从何开始 ...

随机推荐

  1. LeetCode 604. Design Compressed String Iterator (设计压缩字符迭代器)$

    Design and implement a data structure for a compressed string iterator. It should support the follow ...

  2. CMake vs Make对比

    程序员现在已经使用了CMake和Make了很久.当您加入大公司或开始使用大型代码库开发项目时,您需要处理所有这些构建.你必须看到这些“CMakeLists.txt”文件浮动.你应该在终端上运行“cma ...

  3. RestServer 2.0 正式版发布

    RestServer 2.0 正式版发布 使用许可&版权说明 在保持本软件完整的情况下可以将本软件用于任何商业用途. 本软件可以自由传播,但是请保持软件相关文件和说明文档完整. 未经许可不得将 ...

  4. SIP简介,第1部分:SIP初探

    说明:以下内容来着之前下载的一份文档,现将概念部分摘录在BLog,完成文档将放在文件中. SIP简介,第1部分:SIP初探 时间:2006-04-07作者:Emmanuel Proulx浏览次数: 2 ...

  5. Java设计模式探讨之单例模式

    单例模式是在平时的项目开发中比较常见的一种设计模式,使用比较普遍,网上的资料也是一抓一大把,小Alan也来凑凑热闹,为以后充实点设计模式相关的内容做个简单的开篇. 单例模式是一种创建对象的模式,用于产 ...

  6. Javaweb项目开发的前后端解耦的必要性

    JavaWeb项目为何我们要放弃jsp?为何要前后端解耦?为何要动静分离? 使用jsp的痛点: 1.jsp上动态资源和静态资源全部耦合在一起,服务器压力大,因为服务器会收到各种静态资源的http请求, ...

  7. poj 2459 Sumsets

    Sumsets Time Limit: 1000MS   Memory Limit: 65536K Total Submissions: 11612   Accepted: 3189 Descript ...

  8. Life is a Line

    Life is a Line Time Limit: 2000/1000 MS (Java/Others) Memory Limit: 131072/65536 K (Java/Others) Tot ...

  9. Brave Game(裸的巴什博弈)

    Brave Game Time Limit: 1000/1000 MS (Java/Others) Memory Limit: 32768/32768 K (Java/Others) Total Su ...

  10. Android 开发笔记___SQLite__基本用法

    SQLiteOpenHelper package com.example.alimjan.hello_world.dataBase; import android.content.ContentVal ...