Cocos2d通过调用CCTextureCache或者CCSpriteFrameCache来缓存精灵的纹理。

当这个精灵调用CCTextureCache 或 CCSpriteFrameCache的方法的时候,cocos2dx将使用纹理缓存来创建一个CCSprite。所以你可以预先将纹理加载到缓存中,这样你在场景中使用的时候就非常方便了。怎么样加载这些纹理就看你自己的想法。例如,你可以选择异步加载方式,这样你就可以为loading场景增加一个进度条。

当你创建一个精灵,你一般会使用CCSprite::create(pszFileName)。假如你去看CCSprite::create(pszFileName)的实现方式,你将看到它将这个图片增加到纹理缓存中去了:

CCTextureCache

bool CCSprite::initWithFile(const char *pszFilename)
{
CCAssert(pszFilename != NULL, "Invalid filename for sprite");
CCTexture2D *pTexture = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage(pszFilename); if (pTexture)
{
CCRect rect = CCRectZero;
rect.size = pTexture->getContentSize();
return initWithTexture(pTexture, rect);
}
return false;
}

CCSpriteFrameCache

CCSpriteFrameCache单例是所有精灵帧的缓存。使用spritesheet和与之相关的xml文件,我们可以加载很多的精灵帧到缓存中,那么之后我们就可以从这个缓存中创建精灵对象了。

和这个xml相关的纹理集一般是一个很大的图片,里面包含了很多小的纹理。下面就是一个纹理集的例子:

有三种方式来加载纹理集到CCSpriteFrameCache中:

  • 加载一个xml(plist)文件
  • 加载一个xml(plist)文件和一个纹理集
  • 通过CCSpriteFrame和一个精灵帧的名字

具体完整API请看CCSpriteFrameCache API。

样例:

CCSpriteFrameCache* cache = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache(); 

cache->addSpriteFramesWithFile(“family.plist”, “family.png”); 

使用缓存的原因就是减少内存,因为当你使用一个图片创建一个精灵的时候,如果这个图片不在缓存中,那么就会将他加载到缓存中,当你需要用相同的图片来新建精灵的时候,就可以直接从缓存中取得,而不用再去新分配一份内存空间。

CCSpriteFrameCache vs. CCSpriteBatchNode

  • 最好是尽可能的使用spritesheets (CCSpriteBatchNodes)。这样的方式是减少draw的调用次数。Draw的调用是非常耗时的。每一个batchnode调用一次draw就可以绘制上面所有的节点,而不是每一个节点的draw都单独调用一次,
  • CCSpriteBatchNode渲染所有的子节点只需要一次,只需要调用一次draw。那就是为什么你需要把精灵加载batch node的原因,因为可以统一一起渲染。但是只有这个精灵使用的纹理包含在batch node中的才可以添加到batch node上,因为batch node一次只渲染这相同的纹理集。
  • 假如你把精灵添加到其他的节点上。那么每一个精灵就会调用自己的draw函数,batch node就没起作用了。
  • CCSpriteBatchNode也是一个常用节点。你可以从场景中像其他节点一样移除掉。纹理集和精灵帧都被缓存在CCTextureCache 和 CCSpriteFrameCache单例中。假如你想要从内存中移除纹理集和精灵帧,那么你不得不通过缓存类来完成这个工作。

cocos基础教程(10)纹理缓存技术的更多相关文章

  1. Spring Boot 2.x基础教程:EhCache缓存的使用

    上一篇我们学会了如何使用Spring Boot使用进程内缓存在加速数据访问.可能大家会问,那我们在Spring Boot中到底使用了什么缓存呢? 在Spring Boot中通过@EnableCachi ...

  2. 【GStreamer开发】GStreamer基础教程10——GStreamer工具

    目标 GStreamer提供了一系列方便使用的工具.这篇教程里不牵涉任何代码,但还是会讲一些有用的内容: 如何在命令行下建立一个pipeline--完全不使用C 如何找出一个element的Capab ...

  3. cocos基础教程(7)动作与动画

    动作类(Action) 动作类(Action)是所有动作的基类,它创建的一个对象代表一个动作.动作作用于Node,因此每个动作都需要由Node对象执行.动作类(Action)作为基类,实际上是一个接口 ...

  4. cocos基础教程(3)cocos3.x版本目录结构介绍

    简介 cocos2d-x-3.x版本进行了很多优化,比如:将TTF字体用Atlas缓存,节点重排序官方声称提升了10倍速度,查找.移除节点方面也提高了10%,拆分渲染层到独立的线程运行: 另外,coc ...

  5. cocos基础教程(8)粒子效果

    简介 粒子系统是指计算机图形学中模拟特定现象的技术,它在模仿自然现象.物理现象及空间扭曲上具备得天独厚的优势,为我们实现一些真实自然而又带有随机性的特效(如爆炸.烟花.水流)提供了方便. 粒子属性 一 ...

  6. cocos基础教程(2)Window环境下搭建(补充)

    一.环境搭建 1.JDK.Eclipse与SDK 我用的JDK是1.7 Eclipse用的是Luna版的 这些之前都已经设好了,相关下载自己网上找吧 2. 下载最新的Cocos2d-x,我下的是3.5 ...

  7. cocos基础教程(1)Mac环境下搭建

    下面主要介绍cocos2d-x环境的设置以及android的环境搭建 1.下载cocos2d-x 3.0正式版      http://www.cocos2d-x.org/download 2.下载a ...

  8. Java基础教程(10)--类

    一.声明类   你已经见过了以如下方式定义的类: class MyClass { // field, constructor, and method declarations }   上面是声明类的最 ...

  9. 04: OpenGL ES 基础教程03 纹理

    前言 1:常用类: 1:纹理的作用 正文 一:常用类 上下文 顶点数据缓存 着色器 baseEffect 一:纹理 1.1:   纹理可以控制渲染的每个像素的颜色. 1.2: 纹素:与像素一样,保存每 ...

随机推荐

  1. Zigbee技术特点

    ZigBee工作原理 基于 ZigBee 的无线设备工作在 868MHZ, 915MHZ 和 2.4Z 频带.其最大数据速 率是 250Kbps. ZigBee 技术主要针对以电池为电源的应用,这些应 ...

  2. 第九课:js的类与继承

    因为本书是js的框架设计,因此观看本书的必须有js基础,看不懂,请不要觉得自己差.我也是看了5遍js高级程序设计,才能看懂这本书的. 有关js的构造函数,继承的方法大家可以去看js的高级程序设计,我这 ...

  3. Javascript基础系列之(六)循环语句(break和continue语句)

    break和continue语句对循环中的代码执行提供了更为严格的流程控制.break语句可以立刻退出循环,阻止再次执行循环体中的任何代码.continue语句只是退出当前这一循环,根据控制表达式还允 ...

  4. PHP中文处理 中文字符串截取(mb_substr)和获取中文字符串字数

    一.中文截取:mb_substr() mb_substr( $str, $start, $length, $encoding ) $str,需要截断的字符串 $start,截断开始处,起始处为0 $l ...

  5. SVN命令使用详解

    1.检出svn  co  http://路径(目录或文件的全路径) [本地目录全路径] --username 用户名 --password 密码svn  co  svn://路径(目录或文件的全路径) ...

  6. 第十四章:Annotation(注释)

    一:注解 1.当成是一种修饰符吧,修饰类及类的所有成员. 代码里的特殊标记,这些标记可以在编译.类加载.运行时被读取. 2.@Override:强制子类覆盖(重写)父类的方法. @Deprecated ...

  7. ASP.NET MVC实现POST方式的Redirect

    我们知道,在ASP.NET MVC中,要从一个Action跳转到另一个Action,通常是用一系列以“Redirect”开头的方法 Redirect RedirectToAction Redirect ...

  8. HTML5 文件操作API

    简介 我常常想,如果网络应用能够读取和写入文件与目录,将会非常方便.从离线转移到在线后,应用变得更加复杂,而文件系统方面的API的缺乏也一直阻碍着网络前进.存储二进制数据或与其进行交互不应局限于桌面. ...

  9. FastDFS在.Net平台上的使用

    上一篇,了解了FastDFS是什么东东,一般稍微大一的网站都会做文件分离存储,FastDFS这轻型的分布式文件存储方式,非常有用. 此图片截取博友(张占岭)的勿喷 下面我们就了解一下,FastDFS在 ...

  10. Dinic问题

    问题:As more and more computers are equipped with dual core CPU, SetagLilb, the Chief Technology Offic ...