cocos基础教程(10)纹理缓存技术
Cocos2d通过调用CCTextureCache或者CCSpriteFrameCache来缓存精灵的纹理。
当这个精灵调用CCTextureCache 或 CCSpriteFrameCache的方法的时候,cocos2dx将使用纹理缓存来创建一个CCSprite。所以你可以预先将纹理加载到缓存中,这样你在场景中使用的时候就非常方便了。怎么样加载这些纹理就看你自己的想法。例如,你可以选择异步加载方式,这样你就可以为loading场景增加一个进度条。
当你创建一个精灵,你一般会使用CCSprite::create(pszFileName)。假如你去看CCSprite::create(pszFileName)的实现方式,你将看到它将这个图片增加到纹理缓存中去了:
CCTextureCache
bool CCSprite::initWithFile(const char *pszFilename)
{
CCAssert(pszFilename != NULL, "Invalid filename for sprite");
CCTexture2D *pTexture = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage(pszFilename); if (pTexture)
{
CCRect rect = CCRectZero;
rect.size = pTexture->getContentSize();
return initWithTexture(pTexture, rect);
}
return false;
}
CCSpriteFrameCache
CCSpriteFrameCache单例是所有精灵帧的缓存。使用spritesheet和与之相关的xml文件,我们可以加载很多的精灵帧到缓存中,那么之后我们就可以从这个缓存中创建精灵对象了。
和这个xml相关的纹理集一般是一个很大的图片,里面包含了很多小的纹理。下面就是一个纹理集的例子:
有三种方式来加载纹理集到CCSpriteFrameCache中:
- 加载一个xml(plist)文件
- 加载一个xml(plist)文件和一个纹理集
- 通过CCSpriteFrame和一个精灵帧的名字
具体完整API请看CCSpriteFrameCache API。
样例:
CCSpriteFrameCache* cache = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache(); cache->addSpriteFramesWithFile(“family.plist”, “family.png”);
使用缓存的原因就是减少内存,因为当你使用一个图片创建一个精灵的时候,如果这个图片不在缓存中,那么就会将他加载到缓存中,当你需要用相同的图片来新建精灵的时候,就可以直接从缓存中取得,而不用再去新分配一份内存空间。
CCSpriteFrameCache vs. CCSpriteBatchNode
- 最好是尽可能的使用spritesheets (CCSpriteBatchNodes)。这样的方式是减少draw的调用次数。Draw的调用是非常耗时的。每一个batchnode调用一次draw就可以绘制上面所有的节点,而不是每一个节点的draw都单独调用一次,
- CCSpriteBatchNode渲染所有的子节点只需要一次,只需要调用一次draw。那就是为什么你需要把精灵加载batch node的原因,因为可以统一一起渲染。但是只有这个精灵使用的纹理包含在batch node中的才可以添加到batch node上,因为batch node一次只渲染这相同的纹理集。
- 假如你把精灵添加到其他的节点上。那么每一个精灵就会调用自己的draw函数,batch node就没起作用了。
- CCSpriteBatchNode也是一个常用节点。你可以从场景中像其他节点一样移除掉。纹理集和精灵帧都被缓存在CCTextureCache 和 CCSpriteFrameCache单例中。假如你想要从内存中移除纹理集和精灵帧,那么你不得不通过缓存类来完成这个工作。
cocos基础教程(10)纹理缓存技术的更多相关文章
- Spring Boot 2.x基础教程:EhCache缓存的使用
上一篇我们学会了如何使用Spring Boot使用进程内缓存在加速数据访问.可能大家会问,那我们在Spring Boot中到底使用了什么缓存呢? 在Spring Boot中通过@EnableCachi ...
- 【GStreamer开发】GStreamer基础教程10——GStreamer工具
目标 GStreamer提供了一系列方便使用的工具.这篇教程里不牵涉任何代码,但还是会讲一些有用的内容: 如何在命令行下建立一个pipeline--完全不使用C 如何找出一个element的Capab ...
- cocos基础教程(7)动作与动画
动作类(Action) 动作类(Action)是所有动作的基类,它创建的一个对象代表一个动作.动作作用于Node,因此每个动作都需要由Node对象执行.动作类(Action)作为基类,实际上是一个接口 ...
- cocos基础教程(3)cocos3.x版本目录结构介绍
简介 cocos2d-x-3.x版本进行了很多优化,比如:将TTF字体用Atlas缓存,节点重排序官方声称提升了10倍速度,查找.移除节点方面也提高了10%,拆分渲染层到独立的线程运行: 另外,coc ...
- cocos基础教程(8)粒子效果
简介 粒子系统是指计算机图形学中模拟特定现象的技术,它在模仿自然现象.物理现象及空间扭曲上具备得天独厚的优势,为我们实现一些真实自然而又带有随机性的特效(如爆炸.烟花.水流)提供了方便. 粒子属性 一 ...
- cocos基础教程(2)Window环境下搭建(补充)
一.环境搭建 1.JDK.Eclipse与SDK 我用的JDK是1.7 Eclipse用的是Luna版的 这些之前都已经设好了,相关下载自己网上找吧 2. 下载最新的Cocos2d-x,我下的是3.5 ...
- cocos基础教程(1)Mac环境下搭建
下面主要介绍cocos2d-x环境的设置以及android的环境搭建 1.下载cocos2d-x 3.0正式版 http://www.cocos2d-x.org/download 2.下载a ...
- Java基础教程(10)--类
一.声明类 你已经见过了以如下方式定义的类: class MyClass { // field, constructor, and method declarations } 上面是声明类的最 ...
- 04: OpenGL ES 基础教程03 纹理
前言 1:常用类: 1:纹理的作用 正文 一:常用类 上下文 顶点数据缓存 着色器 baseEffect 一:纹理 1.1: 纹理可以控制渲染的每个像素的颜色. 1.2: 纹素:与像素一样,保存每 ...
随机推荐
- 工作随笔——xshell4安装后应该做的一些事
xshell4默认支持中文语言 选项→键盘和鼠标:设置快捷键,鼠标按键(可以提高工作效率) 1.选定文本自动复制到剪贴板 选择→将选定的文本自动复制到剪贴板(选上) 2.更高鼠标中间按钮和右键按钮的功 ...
- Unity发送参数给iOSNative并响应
unity想要给iOS客户端发送通知并相应.语言太苍白直接上代码. unity端创建两个C#文件 1.触发cs这个不用多说,大家估计都懂. using UnityEngine; using Syste ...
- powerdesigner 绘制表关系和导出sql
1.生成图(A图,B图) 2.创建关系(palette工具栏里有个线条,主表子表关系连接即可,拖动是由顺序的,一对多即从A表往B表连接) 3.这里小说一下 一开始是CDM模式,可以在软件最顶层看到 ...
- IT男的”幸福”生活"续4
翻来翻去,总是睡不觉.大脑口一堆问题.一个又冒出一个,没完没了.明天该怎样去进行下一步呢.. ….. 夜一下子深黑很多,窗外的公路,时而有货车通过,动不动按喇叭,而我住在二楼,真它的吵.也许她住在五楼 ...
- 03.C#委托(二章1.1)
一章1.5-1.8介绍的是com.动态类型及.NET平台一些说明,每个心中都有自己的标准,听一家之言,叫人不爽,相信自己有自己的标准和自己的编程理念就OK了,也不想码那么多说明性的文字,直接跳过吧,当 ...
- “耐撕”团队 2016.03.24 站立会议
时间: 2016.03.22 17:00-17:30 18:30-19:00 成员: Z 郑蕊 * 组长 (博客:http://www.cnblogs.com/zhengrui0452/), ...
- 【BZOJ 3732】 Network Kruskal重构树+倍增LCA
Kruskal重构树裸题, Sunshine互测的A题就是Kruskal重构树,我通过互测了解到了这个神奇的东西... 理解起来应该没什么难度吧,但是我的Peaks连WA,,, 省选估计要滚粗了TwT ...
- 【POJ 2104】 K-th Number 主席树模板题
达神主席树讲解传送门:http://blog.csdn.net/dad3zz/article/details/50638026 2016-02-23:真的是模板题诶,主席树模板水过.今天新校网不好,没 ...
- 教你一步一步实现一个Promise
Promise我想现在大家都非常熟悉了,主要作用就是解决异步回调问题,这里简单介绍下. Promise规范是CommonJS规范之一,而Promise规范又分了好多种,比如 Promises/A.Pr ...
- Html-Css-div透明层剧中
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/ ...