unity5中减少Draw Calls(SetPass Calls)
 
我一直工作于unity5支持的Standard Shader(标准着色器)上,并且做了一些关于如何有效地减少draw call的测试,在Unity5全新的standard shader上,实际成果相当可观。
 
我们先科普一下standard shader。Standard Shader是个基于物理的着色器, 物理渲染和当今的主流光照计算最大的区别就是,当今的lambert blinn phone基本上是基于模拟的模型,就是尽可能的去模拟我们看上去的物体反射的颜色,甚至可以说是拍脑袋的模型,用于欺骗我们的眼睛,而基于物理的光照计算则是依据了光线传播的物理特性,更加贴近于真是的光照情况,虽然在实现上还是用了一些近似计算。所以物理渲染在表现自然界的物体时尤其的看上去更加真实。
 
这是个小视频介绍了下standard shader可以实现的效果,官方的U5Shader视频
 
 
 
这个standard shader“变化”是变得更快还是更慢,取决于贴图你使用的texture slots。尽管如此,这两种着色器是不同的(即使他们使用的都是standard shader):

<ignore_js_op>

这两个shader(即使他们是”Standard shader”)
 
当渲染场景时他们是完全不同的shader,因此如果我们想减少一些draw call(setpass call),必须采用完全不同的处理方式。
 
在谈到如何在Unity5减少draw call之前,我将探讨无论shader是否被使用时怎样减少draw calls,然后讨论在Unity5中使用Standard shader减少draw calls.
 
 
在Unity中用手动方式降低Draw Call
 
如果我们想减少draw call,在Unity中或者在其他引擎上,可以尽量减少使用的material(材质)。基本上,这些可以还原为这些简单的步骤:
 
1.整理所有的material并且通过他们的shader类型收集他们
2.第二步:对于使用相同shader的材质,将他们的贴图做成一个图集(Atlas)
3.创建一个material,它将包含shader和图集(Atlas)
4.网格的所有UV重新映射,使用Shader适配图集的坐标
5.用映射的网格创建出步骤3的material
 
第一步:整理所有的material,并收集它们的shader类型
我打算用一个简单的场景解释,这个场景所有网格使用的是相同类型但不同texture的material.
在我们的情况下,我们将使用这个场景(其中包含4个material,其中每一个都具有Bumped Diffuse shader):
    <ignore_js_op>          
注意SetPass calls:4         
  
所以我们要对这一场景的这些material进行处理:   
 
第二步:对于使用相同shader的材质,将他们的贴图做成一个图集(Atlas)
在我们的例子中,我们有2个texture,每一个着色的漫反射贴图使用一个正常的法线贴图和一个基本texture,所以我们需要做的是将这两个texture这样设置:         
   <ignore_js_op> 
保存这些texture在项目视图中,我们一会儿将需要它们:
 
<ignore_js_op>             
        
第三步:创建一个material,它将包含shader和图集(Atlas)
创建一个material,并将两张贴图和Shader(Bumped Diffuse)赋予给材质:      
   <ignore_js_op>             
 
第四步:网格的所有UV重新映射,使用Shader适配图集的坐标
这个修改可以用任何建模软件(Maya/ 3D studio / Max / Blender /等)来操作。
这是很无聊的又很必要的步骤,包括修改网格的UV坐标并且使它们适配texture图集(我们第二步创建的texture图集)。
所以我们要做的是,将每一个UV坐标设置为[ 0,0–1,1 ],我们可以将他们重新定位在一个[ 0,0-1,1 ]的较小的子范围中,这样就与步骤2中创造的图集相匹配。
<ignore_js_op>            
接着……我们为每个网格共享相同的shader。            
 
第五步:用你映射的网格创建出步骤3的material         
 
我们基本上完成了!我们还有几步要做:            
1。选择你所有的UV映射网格,用他们替换旧网格的位置并且停用旧的网格
        
2。将步骤3创造的材质赋予所有的UV映射网格。   
<ignore_js_op>          
 
到了这里,我们就结束了!,现在让我们点击play看看:
            
<ignore_js_op>      
在优化前,如果你回到步骤1,我们有4个SetPass call,现在优化已经完成,我们最终就有1个 SetPass call!太惊人了!在这种情况下,它的75%draw call减少了。            
在Unity5中减少绘制调用的标准着色        
在这里,你应该知道多了解些在standard shader上优化过程是如何做的。我在开头写了,standard shader内部“变化”和越来越快/慢,取决于你使用的texture slots。就是说,我们必须收集我们对象的material,如果他们使用了texture也使用的Standard shader。
通过使用的texture归类这些对象,我们只需要遵循我们用于所有shader的以下几个步骤:
            
1.整理所有的material并且通过他们的shader类型收集他们
2.第二步:对于使用相同shader的材质,将他们的贴图做成一个图集(Atlas)
3.创建一个material,它将包含shader和图集(Atlas)
4.网格的所有UV重新映射,使用Shader适配图集的坐标
5.用映射的网格创建出步骤3的material
           
这是我为测试创建的一个小场景:
<ignore_js_op>          
如果你比较原始场景的draw call(91)和优化后场景的draw call(22),你可以看到,有75%draw call减少了!,太惊人了!   
此外,如果你可以尝试尽可能多的组合网格,这也有很多帮助!。            

在unity5中减少Draw Calls(SetPass Calls)[转]的更多相关文章

  1. Draw Call(Unity 5中显示为SetPass calls

    Draw Call(Unity 5中显示为SetPass calls

  2. 12个Unity5中优化VR 应用的技巧

    本文章由cartzhang编写,转载请注明出处. 所有权利保留. 文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/50176429 作者:car ...

  3. Unity5中的MetaPass

    前些天烘焙lightmap的时候发现用自己写的Shader的模型在烘焙时候不会烘焙效果不对,它不会产生对周围物体的间接光照,但是我放到了unity4.x中就是没问题的.查了一番,发现Unity5中加了 ...

  4. Unity5中叹为观止的实时GI效果

    http://www.manew.com/thread-43970-1-1.html 今天为大家分享unity与Alex Lovett共同使用unity5制作的Shrine Arch-viz Demo ...

  5. CNN中减少网络的参数的三个思想

    CNN中减少网络的参数的三个思想: 1) 局部连接(Local Connectivity) 2) 权值共享(Shared Weights) 3) 池化(Pooling) 局部连接 局部连接是相对于全连 ...

  6. Unity5中新的Shader体系简析

    一.Unity5中新的Shader体系简析 Unity5和之前的书写模式有了一定的改变.Unity5时代的Shader Reference官方文档也进一步地变得丰满. 主要需要了解到的是,在原来的Un ...

  7. 在WPF中减少逻辑与UI元素的耦合

    原文:在WPF中减少逻辑与UI元素的耦合             在WPF中减少逻辑与UI元素的耦合 周银辉 1,    避免在逻辑中引用界面元素,别把后台数据强加给UI  一个糟糕的案例 比如说主界 ...

  8. Unity5中WebGL平台封装的一些技巧

    最近在接触unity的WebGL平台,其实这个平台作为Web Player的替代品,已经能满足大部分的开发需求,而且不需要额外的插件支持,确实方便了不少,但开发中依旧遇到了不少问题,在这里记录和共享一 ...

  9. 如何在代码中减少if else语句的使用

    前言 代码中嵌套的if/else结构往往导致代码不美观,也不易于理解.面向过程的开发中代码有大量的if else,在java中可以用一些设计模式替换掉这些逻辑,那么在js中是否也有类似的方法用来尽可能 ...

随机推荐

  1. Nim教程【四】

    这是国内第一个关于Nim的系列教程 先说废话 不得不说Rust也是门不错的语言,园子里 有人曾经说: Rust语言除了library或keyword缩写比较恶心以外其他所有地方完爆go 还有人曾这样评 ...

  2. 我是如何使用git的

    安装 首先需要安装 msysgit, 下载地址:http://msysgit.github.io/ msysgit提供了Git Bash命令行工具和Git GUI,前者提供了类似linux系统下bas ...

  3. js语法

    需要<script language="javascript">标签: ||或者:二选一,满足为true.,否则为false &&与:同时满足,即为tr ...

  4. java封装性

    原先是class Person{ public string name; public  int age } public void main{ Person person=new person(); ...

  5. MVC5为WebAPI添加命名空间的支持

    前言 默认情况下,微软提供的MVC框架模板中,WebAPI路由是不支持Namespace参数的.这导致一些比较大型的项目,无法把WebApi分离到单独的类库中. 本文将提供解决该问题的方案. 微软官方 ...

  6. 互信息(Mutual Information)

    本文根据以下参考资料进行整理: 1.维基百科:https://zh.wikipedia.org/wiki/%E4%BA%92%E4%BF%A1%E6%81%AF 2.新浪博客:http://blog. ...

  7. 分页sql语句优化

    MySQL的limit工作原理就是先读取n条记录,然后抛弃前n条,读m条想要的,所以n越大,性能会越差. 一般的分页做法,测试耗时 10.961s   SELECT * FROM v_history_ ...

  8. 【CUDA学习】GPU硬件结构

    GPU的硬件结构,也不是具体的硬件结构,就是与CUDA相关的几个概念:thread,block,grid,warp,sp,sm. sp: 最基本的处理单元,streaming processor  最 ...

  9. 修改oracle内存占用

    修改oracle内存占用   ? 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 # su oracle      $cd $ORACLE_HOM ...

  10. 环回接口(loopback interface)的新认识

    背景 前些日子在IDC实验docker的时候,为了避免与公司网络冲突,将bridge设置为127.x网段的IP,原以为这样就OK,后来发现在访问container内部的服务的时候无法访问.开始以为ip ...