cocos2d-x3.0 解释具体的新的物理引擎setCategoryBitmask()、setContactTestBitmask()、setCollisionBitmask()
转载请注明出处:游戏开发实验室http://blog.csdn.net/u010019717/article/details/32942641
我在编写游戏的时候遇到了这个问题。 物理引擎其它的内容还好理解。 就这三个函数就是没找到有人具体的解释一下。 我不知道这个都没弄明确。游戏是怎么做出来的。那我就不吐糟了, 以下的全部内容都是我的个人判断。
不知道正不对。 反正我眼下是这么理解的。
watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvdTAxMDAxOTcxNw==/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center">
我们先来看看这三个函数的定义:
/**
* A mask that defines which categories this physics body belongs to.
* Every physics body in a scene can be assigned to up to 32 different categories, each corresponding to a bit in the bit mask. You define the mask values used in your game. In conjunction with the collisionBitMask and contactTestBitMask properties, you
define which physics bodies interact with each other and when your game is notified of these interactions.
* The default value is 0xFFFFFFFF (all bits set).
*/
/**定义了这个物理刚体是属于哪个类别的掩码。在一个场景中的每一个物理刚体能够分配给达到 32 不同的类别(參数int bitmask是int类型4个字节32位),每一个相应有32位中的1位掩码。您的游戏中您定义使用的掩码值。联同的 collisionBitMask 和 contactTestBitMask 的属性,定义哪些物理刚体彼此之间进行交互和何时你接收到这些交互作用的通知。默认值为的
0xFFFFFFFF (全部的位都被设置)。
*/
inline void setCategoryBitmask(int bitmask) { _categoryBitmask = bitmask; }
inline int getCategoryBitmask() const { return _categoryBitmask; }
/**
* A mask that defines which categories of bodies cause intersection notifications with this physics body.
* When two bodies share the same space, each body’s category mask is tested against the other body’s contact mask by performing a logical AND operation. If either comparison results in a non-zero value, an PhysicsContact object is created and passed to
the physics world’s delegate. For best performance, only set bits in the contacts mask for interactions you are interested in.
* The default value is 0x00000000 (all bits cleared).
*/
/**
一个掩码。它定义了哪些类别的刚体与此物理刚体产生交集(相互作用)的通知。当两个刚体共同拥有同一个空间时,通过运行逻辑与运算每一个刚体的类别掩码被检測測试反对其它的刚体的接触掩码。假设任一比較结果在一个非零值,一个 PhysicsContact 对象被创建并传递到物理世界的托付。为获得最佳性能。仅设置您感兴趣的互动相互作用的接触掩码位。
默认值为 0x00000000 (全部位均被清除)。
*/
inline void setContactTestBitmask(int bitmask) { _contactTestBitmask = bitmask; }
inline int getContactTestBitmask() const { return _contactTestBitmask; }
/**
* A mask that defines which categories of physics bodies can collide with this physics body.
* When two physics bodies contact each other, a collision may occur. This body’s collision mask is compared to the other body’s category mask by performing a logical AND operation. If the result is a non-zero value, then this body is affected by the collision.
Each body independently chooses whether it wants to be affected by the other body. For example, you might use this to avoid collision calculations that would make negligible changes to a body’s velocity.
* The default value is 0xFFFFFFFF (all bits set).
*/
/**
一个掩码,它定义了哪些类别的物理刚体能够与这物理刚体发生碰撞。当两个物理刚体互相接触时。可能会发生冲突。这个刚体的碰撞掩码被相比其它刚体的类别掩码通过运行按位逻辑与运算。假设结果是一个非零值。则这一刚体被受碰撞。每一个刚体独立地选择是否愿意受其它刚体的影响。
比如。您可能会使用这来避免碰撞计算使对刚体的速度的变化能够忽略。默认值为的 0xFFFFFFFF (全部的位设置)。
*/
inline void setCollisionBitmask(int bitmask) { _collisionBitmask = bitmask; }
inline int getCollisionBitmask() const { return _collisionBitmask; }
每一个函数说了这么多,那么详细是什么意思呢? 看看以下的样例:
box1->getPhysicsBody()->setCategoryBitmask(0x01); // 0001
box1->getPhysicsBody()->setContactTestBitmask(0x04); // 0100
box1->getPhysicsBody()->setCollisionBitmask(0x03); // 0011
box2->getPhysicsBody()->setCategoryBitmask(0x02); // 0010
box2->getPhysicsBody()->setContactTestBitmask(0x08); // 1000
box2->getPhysicsBody()->setCollisionBitmask(0x01); // 0001
box3->getPhysicsBody()->setCategoryBitmask(0x04); // 0100
box3->getPhysicsBody()->setContactTestBitmask(0x01); // 0001
box3->getPhysicsBody()->setCollisionBitmask(0x06); // 0110
box1 和 box2 发生碰撞
box1 box3 不会
box2 box3 也不会
为什么呢? 解释例如以下:
box1的类别掩码 00000000 00000000 00000000 00000001
可接到通知 00000000 00000000 00000000 00000100
同意撞我 00000000 00000000 00000000 00000011
box2的类别掩码 00000000 00000000 00000000 00000010
可接到通知 00000000 00000000 00000000 00001000
同意撞我 00000000 00000000 00000000 00000001
box3的类别掩码 00000000 00000000 00000000 00000100
可接到通知 00000000 00000000 00000000 00000001
同意撞我 00000000 00000000 00000000 00000110
如今做运算呗:
box1的同意撞我 00000000 00000000 00000000 00000011 与box2的类别掩码做按位与运算
box2的类别掩码 00000000 00000000 00000000 00000010
结果为: 00000000 00000000 00000000 00000010 不为0, box1会撞到box2撞到。
同理:
box2的同意撞我 00000000 00000000 00000000 00000001 与box1的类别掩码做按位与运算
box1的类别掩码 00000000 00000000 00000000 00000001
结果为: 00000000 00000000 00000000 00000001 不为0, box2会撞到box1撞到。
他们会相互受到撞击的。
box2的同意撞我与box3的类别掩码 按位与运算为0;
box3的同意撞我与box2的类别掩码 按位与运算为0。
box1的同意撞我与box3的类别掩码 按位与运算为0;
box3的同意撞我与box1的类别掩码 按位与运算为0。
所以:
box1 and box2 发生碰撞
but the box1 box3 不会
the box2 box3 也不会
版权声明:本文博客原创文章。博客,未经同意,不得转载。
cocos2d-x3.0 解释具体的新的物理引擎setCategoryBitmask()、setContactTestBitmask()、setCollisionBitmask()的更多相关文章
- cocos2d-x3.0 Physics新的物理引擎
1.说明: 3.0以后将box2d和chipmunk这两个物理引擎进行了封装,使用起来很的便利 2.详细用法: 1.创建物理世界场景 auto scene = Scene::createWithPhy ...
- 如何在Cocos2D 1.0 中掩饰一个精灵(六)
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 掩饰一个精灵:实现代码 打开HelloWorldLayer.m并 ...
- 如何在Cocos2D 1.0 中掩饰一个精灵(二)
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 让我们开始吧 打开Xcode,从New Project中选择co ...
- Mysql8.0.11简介,新特性
MySQL 8.0 正式版 8.0.11 已发布,官方表示 MySQL 8 要比 MySQL 5.7 快 2 倍,还带来了大量的改进和更快的性能! 注意:从 MySQL 5.7 升级到 MySQL 8 ...
- C# 9.0中引入的新特性init和record的使用思考
写在前面 .NET 5.0已经发布,C# 9.0也为我们带来了许多新特性,其中最让我印象深刻的就是init和record type,很多文章已经把这两个新特性讨论的差不多了,本文不再详细讨论,而是通过 ...
- 微信小程序0.11.122100版本新功能解析
微信小程序0.11.122100版本新功能解析 新版本就不再吐槽了,整的自己跟个愤青似的.人老了,喷不动了,把机会留给年轻人吧.下午随着新版本开放,微信居然破天荒的开放了开发者论坛.我很是担心官方 ...
- Docker 1.12.0将要发布的新功能
Docker 1.12.0将要发布的新功能 导读 按计划,6/14 是1.12.0版本的 feature冻结 的日子,再有两个星期Docker 1.12.0也该发布了.这里列出来的新功能,都是已经合并 ...
- Jdk5.0中出现的新特性
掌握jdk5.0中出现的新特性1.泛型(Generics)2.增强的"for"循环(Enhanced For loop)3.自动装箱/自动拆箱(Autoboxing/unboxin ...
- C#6.0 中的那些新特性
C#6.0 中的那些新特性 前言 VS2015在自己机器上确实是装好了,费了老劲了,想来体验一下跨平台的快感,结果被微软狠狠的来了一棒子了,装好了还是没什么用,应该还需要装Xarmain插件,配置一些 ...
随机推荐
- Android开发之文件下载,状态时显示下载进度,点击自动安装
在进行软件升级时,需要进行文件下载,在这里实现自定义的文件下载,并在状态栏显示下载进度,下载完成后,点击触发安装. 效果如图: 用于下载文件和显示现在进度的线程类如下: [java] view pl ...
- Android开发Thread+Handler演示样本(打地鼠)
直接在代码 package com.mingrisoft; import java.util.Random; import android.app.Activity; import android.o ...
- 【Web优化】Yslow优化法则(四)启用Gzip压缩
Yslow的第4个经验法则指出:启用gzip压缩功能,能够降低HTTP传输的数据和时间,从而降低client请求的响应时间. 本篇是Yslow法则的第四个,主要包含三个方面的内容: 1. 什 ...
- vim使用(三):.viminfo和.vimrc
1. viminfo 在vim中操作的行为,vim会自己主动记录下来,保存在 ~/.viminfo 文件里. 这样为了方便下次处理, 如:vim打开文件时,光标会自己主动在上次离开的位置显示. 原来搜 ...
- oracle 锁表、解锁的语句
--1.以下的语句用来查询哪些对象被锁: select object_name,machine,s.sid,s.serial# from v$locked_object l,dba_object ...
- 解决Ubuntu和Windows该文件乱码问题
1.转换文件内容编码 Windows在自然纯文本文件.当中国作为编码GBK,在Ubuntu下乱码,可以使用iconv命令转换: iconv -f gbk -t utf8 source_fi ...
- current online redo logfile 丢失的处理方法
昨天做了rm -rf操作后的恢复演练,并且是在没有不论什么备份的情况下.今天在做破坏性操作前,做了个rman全备,然后在线删除所有数据库文件,包含控制文件,数据文件,在线日志文件,归档文件等.来看看有 ...
- MySQL中数据表的增操作
今天学习到表的增操作,写个博客总结一下,PS:以下所有的凝视都是我在电脑上所有操作完毕后,再拷贝到记事本上加入的.至于在运行的时候可不能够那样加入凝视,就有待考证了. 选择库 mysql> sh ...
- Ubuntu 13.04 用户安装 gnome 3.8 桌面
昨天我试用了一把 Ubuntu gnome 13.04,如果你看了那一片文章:Ubuntu Gnome 13.04 体验截图.对 Ubuntu gnome 13.04 并不是采用的gnome 3.8 ...
- fullcalendar日历控件集合知识
1.基本的语法: 首先,fullcalendar和JQUERY一样,以面向对象的方式来组织代码.当然,这里的面向对象不过指能够把整个fullcalendar理解为一个类,这个类里包含有非常多的属性.方 ...