cocos2d-x3.0 Physics新的物理引擎
1、说明:
3.0以后将box2d和chipmunk这两个物理引擎进行了封装,使用起来很的便利
2、详细用法:
1、创建物理世界场景auto scene = Scene::createWithPhysics();
scene->getPhysicsWorld()->setDebugDrawMask(PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL); //调试时使用2、在场景中加入重力Vect gravity = Vect(0.0f, -10.0f); //-10表示重力向下
scene->getPhysicsWorld()->setGravity(gravity);3、创建物理边界,边界有碰撞体auto body = PhysicsBody::createEdgeSegment(Point(0,0),Point(600,0),PHYSICSBODY_MATERIAL_DEFAULT, 3); //3是边线度
auto edgeNode = Node::create();
edgeNode->setPosition(Point(0,10));
edgeNode->setPhysicsBody(body);
scene->addChild(edgeNode);
void GameScene::addBoxBodyForSprite(Sprite *sprite){
auto body = PhysicsBody::createCircle(sprite->getContentSize().width / 2);
// body->setCategoryBitmask(0); //当为0不仅能闯过并且还检測不到碰撞
body->setContactTestBitmask(1); //有碰撞检測
body_player->setRotationEnable(false); //设置是否旋转
/** 设置body是否受引力影响 */
body->setGravityEnable(true); //是否受重力影响
sprite->setPhysicsBody(body);
5、碰撞监听 在onEnter中绑定监听void GameScene::onEnter()
{
Layer::onEnter();
auto contactListener = EventListenerPhysicsContact::create();
contactListener->onContactBegin = CC_CALLBACK_1(GameScene::onContactBegin, this); //刚開始碰撞,监听
contactListener->onContactPreSolve = CC_CALLBACK_2(GameScene::onContactPreSolve, this); //碰撞中监听
auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();
dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(contactListener, this);
}
6、開始碰撞监听函数bool GameScene::onContactBegin( const PhysicsContact& contact){
auto spriteA = (Sprite*)contact.getShapeA()->getBody()->getNode();
auto spriteB = (Sprite*)contact.getShapeB()->getBody()->getNode();
return true; //返回true,才干够继续监听其他碰撞
}
7、碰撞中的监听(反弹力、摩擦力等属性可在此改动)bool GameScene::onContactPreSolve(PhysicsContact& contact, PhysicsContactPreSolve& solve){
// solve.setFriction(0); //摩擦力
solve.setRestitution(0); //反弹力
// solve.setSurfaceVelocity(Point(200,200)); //反弹运动方向
return true;
}8、physicsShape//能够依据刚体得到PhysicsShape,然后改动PhysicsShape属性,包含,密度反弹力等。跟在碰撞检測中改动效果一样
//Vector<PhysicsShape*> physicShape = player->getPhysicsBody()->getShapes();
Vector<PhysicsShape*> physicShape = body_player->getShapes();
for(int i=0; i<physicShape.size();i++){
physicShape.at(i)->setDensity(0); //密度
physicShape.at(i)->setRestitution(0); //反弹力
}
3、射线使用
1、实现
Point point1(10,10);
Point point2(1000,1000);
Point point3 = point2;auto func = CC_CALLBACK_3(GameScene::anyRay, this);
scene->getPhysicsWorld()->rayCast(func, point1, point2, &point3); //起始点、终点、保存碰撞的坐标位置 scene为開始创建的物理世界scene
//以下是画红色线方便调试查看
DrawNode *_node = DrawNode::create();
this->addChild(_node);
_node->drawSegment(point1, point2, 1, Color4F(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f));2、射线碰撞监听bool GameScene::anyRay(PhysicsWorld& world, const PhysicsRayCastInfo& info, void* data)
{
*((Point*)data) = info.contact;
return false;
}
4、參考文献
cocos2d-x3.0 Physics新的物理引擎的更多相关文章
- cocos2d-x3.0 解释具体的新的物理引擎setCategoryBitmask()、setContactTestBitmask()、setCollisionBitmask()
转载请注明出处:游戏开发实验室http://blog.csdn.net/u010019717/article/details/32942641 我在编写游戏的时候遇到了这个问题. 物理引擎其它的内容 ...
- 转:Bullet物理引擎不完全指南(Bullet Physics Engine not complete Guide)
write by 九天雁翎(JTianLing) -- blog.csdn.net/vagrxie 讨论新闻组及文件 前言 Bullet据称为游戏世界占有率为第三的物理引擎,也是前几大引擎目前唯一能够 ...
- 大约cocos2d-X 3.x使用引擎版本自带的物理引擎Physics
今天打算用BOX2D物理引擎, 我想我以前听说过一些时间cocos2d-X在3.0版本封装自己的物理引擎Physics, 听名字很霸气量, 这的确是一个比BOX2D非常多( 毕竟是基于BOX2D封装的 ...
- ROS_Kinetic_07 ROS中机器人三维物理引擎高保真仿真利器gazebo 7.0
ROS_Kinetic_07 ROS中机器人三维物理引擎高保真仿真利器gazebo 7.0 ROS kinetic中的gazebo版本是7.0,有很多新的特性. 首先,启动gazebo: ~$ gaz ...
- cocos2d-x 3.0 使用最新物理引擎的一个源代码实例
1.碰撞函数參数由两个变成一个了 2.检測不到碰撞.须要设置那三个參数.同一时候还要设置成动态的. body进行设置. 3.初始入口文件也发生了改变. 附录上我近期调试好的cocos2d-x 3.1 ...
- SPRITEKIT游戏框架之关于PHYSICS物理引擎属性
Spritekit提供了一个默认的物理模拟系统,用来模拟真实物理世界,可以使得编程者将注意力从力学碰撞和重力模拟的计算中解放出来,通过简单地代码来实现物理碰撞的模拟,而将注意力集中在更需要花费精力的地 ...
- 【英宝通Unity4.0公开课学习 】(四)GUI到物理引擎
今天老妈打电话来说和老爸吵架了... 真的是家家都有本难念的经啊.前后帮她分析了个半小时才帮她解开心结...现在想想老爸还是蛮可怜的,连分享的人都木有 讲的GUI都看睡着了...因为想着可以用NGUI ...
- [Cocos2D-x For WP8]Box2D物理引擎
物理引擎通过为刚性物体赋予真实的物理属性的方式来计算运动.旋转和碰撞反映.为每个游戏使用物理引擎并不是完全必要的—简单的“牛顿”物理(比如加速和减速)也可以在一定程度上通过编程或编写脚本来实现.然而, ...
- Cocos2d-x3.2 使用物理引擎进行碰撞检测[转]
通常在游戏简单逻辑判断和模拟真实的物理世界时,我们只需要在定时器中判断游戏中各个精灵的条件是否满足判断条件就可以了.例如,在飞机大战中,判断我方子弹和敌机是否发生碰撞一般在定时器中通过敌机所在位置的矩 ...
随机推荐
- 第17章课后题(高级Perl技巧)
17.1 写一个程序,从文件中读取一组字符串(每行一个),然后让用户键入模式以便进行字符串匹配. 对于每个模式,程序应该说明文件里共有多少字符串匹配成功,分别是哪些字符串. 对于所键入的每个新模式,不 ...
- Mac使用rz、sz远程上传下载文件
习惯了 在windows下的securecrt和xshell的rz 和sz. rz 可以很方便的从客户端传文件到服务器,sz也可以很方便的从服务器传文件到客户端,就算中间隔着跳板机也不影响.在mac下 ...
- 汇总前端最最常用的JS代码片段
html5选择器 //参数均接收一个合法的css选择器 element = document.querySelector('.foo,.bar');//返回带有foo或者bar样式类的首个元素 ele ...
- 通过命令修改wampserver的mysql密码
WAMP安装好后,mysql教程密码是为空的,那么要如何修改呢?其实很简单,通过几条指令就行了,下面我就一步步来操作. 首先,通过WAMP打开mysql控制台. 提示输入密码,因为现在是空,所以直接按 ...
- unix环境高级编程-读书笔记与习题解答-第一篇
从这周开始逐渐的进入学习状态,每天晚上都会坚持写c程序,并且伴随对这本书的深入,希望能写出更高质量的读书笔记和程序. 本书的第一章,介绍了一些关于unix的基础知识,在这里我不想去讨论linux到底是 ...
- jquery cleditor 光标经常点不进去问题解决方法 bootstrap 富文本框 控件
cleditor 光标点不进去,原因是内嵌的html代码段 body没有赋值默认高度. 解决方法1.赋值options.bodyStyle 设置min-height值.缺点:不能跟随设备更新最低高度 ...
- iOS判断手机中是否 有 SIM卡---备用
[CTSIMSupportGetSIMStatus() isEqualToString:kCTSIMSupportSIMStatusNotInserted]可以判断是否插入了sim卡. 前提是把下面的 ...
- BZOJ 1059 矩阵游戏
Description 小Q是一个非常聪明的孩子,除了国际象棋,他还很喜欢玩一个电脑益智游戏--矩阵游戏.矩阵游戏在一个\(N \times N\)黑白方阵进行(如同国际象棋一般,只是颜色是随意的). ...
- JavaScript Client-Side
JavaScript Client-Side GET, POST Events, Elements Template, Event, Data(MVC) XMLHttpRequest Logic (f ...
- Borg Maze
poj3026:http://poj.org/problem?id=3026 题意:在一个y行 x列的迷宫中,有可行走的通路空格’ ‘,不可行走的墙’#’,还有两种英文字母A和S,现在从S出发,要求用 ...