游戏中AI的感知用的最多的是看到或者听到,也就是:

1.视觉感知

2.听觉感知

视觉感知:

视觉感知一般会有一个视野范围,这个范围与角色的朝向有关,只有在视觉范围内角色才有可能感知得到,这个范围与一个扇形接近,可以直接用半径和角度来控制。

潜在目标除了需要在视视觉范围内之外,探索者的视线还不能被其他障碍物遮挡,这里可以用射线来检测——发出一条从探索者到潜在目标的射线,如果目标是这条射线撞到的第一个单位,则该单位可以被看到,否则被忽略。

  1. using System.Collections.Generic;
  2. using UnityEngine;
  3.  
  4. public class AIViewPerception : MonoBehaviour
  5. {
  6. //视野半径
  7. public float radius=10f;
  8. //视野的角度范围
  9. public float angel=120f;
  10.  
  11. //侦察的结果
  12. public List<GameObject> PerceptionResult { get; private set; }
  13.  
  14. /// <summary>
  15. /// 进行一次侦察
  16. /// </summary>
  17. /// <param name="explorer">探索者</param>
  18. /// <param name="targets">潜在目标集</param>
  19. public void Check(GameObject explorer,List<GameObject> targets)
  20. {
  21. PerceptionResult.Clear();
  22.  
  23. foreach(var item in targets)
  24. {
  25. //距离判断,这里用平方减少系统开根号的计算量
  26. Vector3 offset = item.transform.position - explorer.transform.position;
  27. if (offset.sqrMagnitude > radius*radius)
  28. continue;
  29.  
  30. //角度判断,是否在视线范围内
  31. float angel = Vector3.Angle(explorer.transform.forward, offset.normalized);
  32. if (angel > this.angel * 1.0f / )
  33. continue;
  34.  
  35. //射线判断,是否被其它目标或障碍物阻挡
  36. Ray ray = new Ray(explorer.transform.position, offset);
  37. RaycastHit info;
  38. if (Physics.Raycast(ray,out info,radius))
  39. {
  40. if (info.collider.gameObject == item)
  41. {
  42. PerceptionResult.Add(item);
  43. }
  44. }
  45. }
  46. }
  47.  
  48. void Start()
  49. {
  50. //测试
  51. PerceptionResult = new List<GameObject>();
  52. var targets =new List<GameObject>(GameObject.FindGameObjectsWithTag("Target"));
  53. Check(gameObject, targets);
  54. foreach(var result in PerceptionResult)
  55. {
  56. Debug.Log(result.name);
  57. }
  58. }

听觉感知:

听觉感知不像视觉感知那样跟朝向有关,也没有一个角度范围,但听觉感知一般与声源的距离有关;距离越远声音越小,在距离相对较远的地方由于接收到的音量逐渐变小,更好的处理方式是根据距离的远近有感知丢失的可能性。

这里采用两个听力半径作为区分,一个是安全听力半径,一个是最大听力半径,在安全听力半径内一定能感知到声源,但超过安全半径后,直到最大听力范围,感知到声源的概率呈现线性降低,直到最大听力范围处为0。

  1. using System.Collections.Generic;
  2. using UnityEngine;
  3.  
  4. public class AIListenPerception : MonoBehaviour
  5. {
  6. //最大听力半径
  7. public float maxRadius = 10f;
  8. //安全听力半径
  9. public float safeRadius = 5f;
  10.  
  11. //侦听结果
  12. public Dictionary<AudioSource,float> PerceptionResult { get; private set; }
  13.  
  14. /// <summary>
  15. /// 进行一次侦听
  16. /// </summary>
  17. /// <param name="explorer">探索者</param>
  18. /// <param name="targets">声源目标集</param>
  19. public void Check(GameObject explorer, List<AudioSource> targets)
  20. {
  21. PerceptionResult.Clear();
  22.  
  23. foreach(var item in targets)
  24. {
  25. //最大听力范围判断
  26. Vector3 offset = item.transform.position - explorer.transform.position;
  27. if (offset.sqrMagnitude > maxRadius * maxRadius)
  28. continue;
  29.  
  30. //侦听丢失的概率判断:计算出一个声源距离比例权重,距离越远,权重越大,侦听丢失的概率越大
  31. float distance = offset.magnitude;
  32. float weight = (distance - safeRadius) * 1.0f / (maxRadius - safeRadius);
  33. if (Random.value < weight)
  34. continue;
  35.  
  36. //计算真实的侦听到音量,与距离成反比
  37. float volume = item.volume *(- distance / maxRadius);
  38. PerceptionResult.Add(item, volume);
  39. }
  40. }
  41.  
  42. private void Start()
  43. {
  44. //测试
  45. PerceptionResult = new Dictionary<AudioSource, float>();
  46. var targets = new List<GameObject>(GameObject.FindGameObjectsWithTag("Target"));
  47. List<AudioSource> audioSources = new List<AudioSource>();
  48. foreach(var item in targets)
  49. {
  50. audioSources.Add(item.GetComponent<AudioSource>());
  51. }
  52. Check(gameObject, audioSources);
  53. foreach (var result in PerceptionResult)
  54. {
  55. Debug.Log("audioSource : " + result.Key.gameObject.name);
  56. Debug.Log("volume : "+ result.Value);
  57. }
  58. }

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