Unity AI 感知侦探
游戏中AI的感知用的最多的是看到或者听到,也就是:
1.视觉感知
2.听觉感知
视觉感知:
视觉感知一般会有一个视野范围,这个范围与角色的朝向有关,只有在视觉范围内角色才有可能感知得到,这个范围与一个扇形接近,可以直接用半径和角度来控制。
潜在目标除了需要在视视觉范围内之外,探索者的视线还不能被其他障碍物遮挡,这里可以用射线来检测——发出一条从探索者到潜在目标的射线,如果目标是这条射线撞到的第一个单位,则该单位可以被看到,否则被忽略。
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class AIViewPerception : MonoBehaviour
{
//视野半径
public float radius=10f;
//视野的角度范围
public float angel=120f; //侦察的结果
public List<GameObject> PerceptionResult { get; private set; } /// <summary>
/// 进行一次侦察
/// </summary>
/// <param name="explorer">探索者</param>
/// <param name="targets">潜在目标集</param>
public void Check(GameObject explorer,List<GameObject> targets)
{
PerceptionResult.Clear(); foreach(var item in targets)
{
//距离判断,这里用平方减少系统开根号的计算量
Vector3 offset = item.transform.position - explorer.transform.position;
if (offset.sqrMagnitude > radius*radius)
continue; //角度判断,是否在视线范围内
float angel = Vector3.Angle(explorer.transform.forward, offset.normalized);
if (angel > this.angel * 1.0f / )
continue; //射线判断,是否被其它目标或障碍物阻挡
Ray ray = new Ray(explorer.transform.position, offset);
RaycastHit info;
if (Physics.Raycast(ray,out info,radius))
{
if (info.collider.gameObject == item)
{
PerceptionResult.Add(item);
}
}
}
} void Start()
{
//测试
PerceptionResult = new List<GameObject>();
var targets =new List<GameObject>(GameObject.FindGameObjectsWithTag("Target"));
Check(gameObject, targets);
foreach(var result in PerceptionResult)
{
Debug.Log(result.name);
}
}
听觉感知:
听觉感知不像视觉感知那样跟朝向有关,也没有一个角度范围,但听觉感知一般与声源的距离有关;距离越远声音越小,在距离相对较远的地方由于接收到的音量逐渐变小,更好的处理方式是根据距离的远近有感知丢失的可能性。
这里采用两个听力半径作为区分,一个是安全听力半径,一个是最大听力半径,在安全听力半径内一定能感知到声源,但超过安全半径后,直到最大听力范围,感知到声源的概率呈现线性降低,直到最大听力范围处为0。
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class AIListenPerception : MonoBehaviour
{
//最大听力半径
public float maxRadius = 10f;
//安全听力半径
public float safeRadius = 5f; //侦听结果
public Dictionary<AudioSource,float> PerceptionResult { get; private set; } /// <summary>
/// 进行一次侦听
/// </summary>
/// <param name="explorer">探索者</param>
/// <param name="targets">声源目标集</param>
public void Check(GameObject explorer, List<AudioSource> targets)
{
PerceptionResult.Clear(); foreach(var item in targets)
{
//最大听力范围判断
Vector3 offset = item.transform.position - explorer.transform.position;
if (offset.sqrMagnitude > maxRadius * maxRadius)
continue; //侦听丢失的概率判断:计算出一个声源距离比例权重,距离越远,权重越大,侦听丢失的概率越大
float distance = offset.magnitude;
float weight = (distance - safeRadius) * 1.0f / (maxRadius - safeRadius);
if (Random.value < weight)
continue; //计算真实的侦听到音量,与距离成反比
float volume = item.volume *(- distance / maxRadius);
PerceptionResult.Add(item, volume);
}
} private void Start()
{
//测试
PerceptionResult = new Dictionary<AudioSource, float>();
var targets = new List<GameObject>(GameObject.FindGameObjectsWithTag("Target"));
List<AudioSource> audioSources = new List<AudioSource>();
foreach(var item in targets)
{
audioSources.Add(item.GetComponent<AudioSource>());
}
Check(gameObject, audioSources);
foreach (var result in PerceptionResult)
{
Debug.Log("audioSource : " + result.Key.gameObject.name);
Debug.Log("volume : "+ result.Value);
}
}
Unity AI 感知侦探的更多相关文章
- [UE4]AIPerception,AI感知
- AI Conference 2018人工智能大会 参会总结
主 题:AI Conference 2018人工智能大会 时 间:2018.04.11-4.13 地 点:北京国际饭店会议中心 发起人:O'Reilly 和 Intel 参与部门:研发设计部 参会人员 ...
- 全球顶尖的内容创作引擎,Unity为创造而生
5月11日晚,Unite Beijing 2018 Keynote主题演讲于国家会议中心圆满落幕.今年的Keynote主题演讲汇聚了12位重量级嘉宾,为参会者呈现出了一场属于Unity 2018的技术 ...
- AI的真实感
目录 1.让AI"不完美"--估算和假设 2 AI感知 全能感知 特定感觉无知 3 AI的个性 4 AI的预判 5 AI的智能等级 AI的真实感一直是游戏AI程序员追求的目标, ...
- Unreal Engine 4 系列教程 Part 9:AI教程
.katex { display: block; text-align: center; white-space: nowrap; } .katex-display > .katex > ...
- UE4蓝图AI角色制作(四)之Gameplay调试器
8. 寻路网格体和Gameplay调试器 为了及时识别出AI系统中的导航问题,UE4提供了一个工具用来解决这类问题,它叫Gameplay调试器.打开项目设置,在左侧找到"引擎",然 ...
- 人工智能AI------有限状态机、分层状态机、行为树
https://www.cnblogs.com/zhanlang96/p/4793511.html 人工智能遵循着:感知->思考->行动决策方法:有限状态机(Finite-State Ma ...
- Unite Beijing 2018 参会简要分享
一. Training Day 主讲人:鲍建运 操作:马瑞 课程包括较为完整的功能,如灯光设置,角色动画控制,Cinemachine,Timeline,AI寻路,以及最新的Post Processin ...
- Unite Shanghai 2019全日程曝光(建议收藏)
https://mp.weixin.qq.com/s/KvAyXpDhqWROtTX1Ol3a4Q 5月10-12日,Unite Shanghai 2019即将在上海国际会议中心正式开幕.本次大会共设 ...
随机推荐
- Linux系统iptables与firewalld防火墙
iptables iptables服务用于处理或过滤流量的策略条目(规则),多条规则可以组成一个规则链,而规则链则依据数据包处理位置的不同进行分类. 在进行路由选择前处理数据包(PREROUTING) ...
- FTP 代码含义
vsftpd.config 部分参数含义anonymous_enable=NO #不允许匿名用户登陆 local_enable=YES #vsftpd所在系统的用户可以登录vsftpd write_e ...
- 《IM开发新手入门一篇就够:从零开发移动端IM》
登录 立即注册 TCP/IP详解 资讯 动态 社区 技术精选 首页 即时通讯网›专项技术区›IM开发新手入门一篇就够:从零开发移动端IM 帖子 打赏 分享 发表评论162 想开 ...
- devops--django+ldap
首先,什么是Ldap,官方解释 轻型目录访问协议(英文:Lightweight Directory Access Protocol,缩写:LDAP,/ˈɛldæp/)是一个开放的,中立的,工业标准的应 ...
- 基于V7的新版RL-USB V6.X + RL-FlashFS V6.X模板,操作CLASS10的SD卡速度12-15MB/S,含RTX5和FreeRTOS两版
说明: 1.如果需要RL-USB源码的话,将DAPLink(CMSIS-DAP)里面的USB代码导出来即可,DAPLink开源了RL-USB的Device代码. 也可以反过来,在工程模板的基 ...
- laravel 5.5.39 升级到 5.5.45 出现 cookie 序列化异常问题的解决
把项目里的 laravel 5.5.39 升级到 5.5.45 后,出现如下报错: ErrorExceptionopenssl_encrypt() expects parameter 1 to be ...
- Java题库——chapter7 多维数组
1)Which of the following statements are correct? 1) _______ A)char[ ][ ] charArray = {{'a', 'b'}, {' ...
- cocos2d-x 新工程的把玩
创建了cocos的工程以及初步了解了工程的结构之后,可以尝试自己改改代码了 游戏窗口的设置 首先是AppDelegate,找到AppDelegate.cpp中AppDelegate::applicat ...
- AttributeError: 'unicode' object has no attribute 'tzinfo' 未解决
Internal Server Error: /demo/machineinfo.htmlTraceback (most recent call last): File "C:\Python ...
- 深入selenium三种等待方式使用
深入selenium三种等待方式使用 处理由于网络延迟造成没法找到网页元素 方法一 用time模块不推荐使用 用time模块中的time.sleep来完成等待 from selenium import ...