Quick Cocos 旋转子弹的实现中我学到的
self 在lua中相当于java中的this
lua中的任何变量在没有赋值前, 都可以看做是nil
成员变量: self.变量名 =
局部变量: local 变量名 =
全局变量: 变量名 =
设置一个角色每帧移动的项目距离,比如speed = 5,然后解析几何的方法算出 speedX,和speedY的分量。
在update里,local curPos = self._imgSpr:getPositionInCCPoint()得到当前的坐标。坐标+速度,然后再setPosition就移动了。
例如:
function Bullet:update() --总函数的update调用每个子弹的update
local imagex = self._imgSpr:getPositionX();
local imagey = self._imgSpr:getPositionY();
imagex = imagex - self._speedx
imagey = imagey + self._speedy
self._imgSpr:pos(imagex, imagey)
end
lua中类的创建:
local Bullet = class("Bullet", function()
return display.newNode()
end)
speed =
function Bullet:ctor() --构造函数
--bullet父对象是node 这里把sprite对象添加到node上
self._imgSpr = display.newSprite("img1.png") --添加bullet图片
self._imgSpr:pos(,)
self._imgSpr:scale(0.5)
self:addChild(self._imgSpr)
self._speedx = nil
self._speedy = nil
end
function Bullet:init( x,y )
local mousex = x --bullet init传值 不推荐用构造函数传值 speed在这里计算出来后来直接调用即可
local mousey = y
local imagex =
local imagey =
local distance = math.sqrt((mousex - imagex)*(mousex - imagex)+(mousey - imagey)*(mousey - imagey))
local degree = math.deg(math.asin((y - imagey)/distance))
if(mousex < imagex) then
degree = - degree
end
degree = - degree
print(degree)
self._imgSpr:setRotation(degree)
self._speedx = speed*math.cos(math.rad(degree))
self._speedy = speed*math.sin(math.rad(degree))
print(self._speedx)
end
由上文可见此处的bullet类继承自node
ctor是构造函数,一般不建议传参数。若需要传参应新建一个函数 (如init)用于参数传递。
在main中新建实例时,首先要require声明此对象的文件。
例如新建bullet对象:
ClassBullet = require("app/object/Bullet") -- require相当于include
local bullet = ClassBullet.new() --bullet实例
bullet:init(x,y) --init bullet
self:addChild(bullet) --把bullet这个node添加到父节点中
table.insert(self._listBullet, bullet) --1开始 --把listBullet中对象insert到表中
第一版代码:
Bullet.lua
local Bullet = class("Bullet", function()
return display.newNode()
end)
speed =
function Bullet:ctor() --构造函数
--bullet父对象是node 这里把sprite对象添加到node上
self._imgSpr = display.newSprite("img1.png") --添加bullet图片
self._imgSpr:pos(,)
self._imgSpr:scale(0.5)
self:addChild(self._imgSpr)
self._speedx = nil
self._speedy = nil
end
function Bullet:init( x,y )
local mousex = x --bullet init传值 不推荐用构造函数传值 speed在这里计算出来后来直接调用即可
local mousey = y
local imagex =
local imagey =
local distance = math.sqrt((mousex - imagex)*(mousex - imagex)+(mousey - imagey)*(mousey - imagey))
local degree = math.deg(math.asin((y - imagey)/distance))
if(mousex < imagex) then
degree = - degree
end
degree = - degree
print(degree)
self._imgSpr:setRotation(degree)
self._speedx = speed*math.cos(math.rad(degree))
self._speedy = speed*math.sin(math.rad(degree))
print(self._speedx)
end
function Bullet:update() --总函数的update调用每个子弹的update
local imagex = self._imgSpr:getPositionX();
local imagey = self._imgSpr:getPositionY();
imagex = imagex - self._speedx
imagey = imagey + self._speedy
self._imgSpr:pos(imagex, imagey)
end
return Bullet
MainScene.lua
local MainScene = class("MainScene", function()
return display.newScene("MainScene")
end)
ClassBullet = require("app/object/Bullet") -- require相当于include
intersectLine = {left = display.c_left, right = display.c_right , top = display.c_top, bottom = display.c_bottom}
function MainScene:ctor()
local layer = display.newLayer()
layer:setTouchEnabled(true) --响应touch事件
layer:addNodeEventListener(cc.NODE_TOUCH_EVENT, --添加监听器
function(event)
return self:onTouch(event.name, event.x, event.y, event.prevX, event.prevY)
end
)
layer:setTouchSwallowEnabled(false)
self:addChild(layer)
self._imgBack = display.newSprite("back.jpg") --添加背景图片
self._imgBack:setAnchorPoint(ccp(,))
self:addChild(self._imgBack)
self._listBullet = {} --bullet table
self._scheduler = require("framework.scheduler") --事件调度器 与update搭配使用
self._scheduler.scheduleGlobal(handler(self, self.update), /)
print(intersectLine.left,intersectLine.right)
end
function MainScene:update()
for i,bullet in ipairs(self._listBullet) do --对listBullet表中的所有对象分别调用其update
bullet:update()
local bulletx = bullet:getPositionX()
local bullety = bullet:getPositionY()
print(bulletx,bullety)
p = CCPoint(bulletx, bullety)
ifHit = hitR2P(intersectLine, p)
if ifHit == true then
table.remove(self._listBullet, i)
self:removeChild(bullet)
print("delete")
end
end
end
TouchEventString = TouchEventString or {} --------鼠标事件名称
TouchEventString.began = "began"
TouchEventString.moved = "moved"
TouchEventString.ended = "ended"
TouchEventString.canceled = "canceled"
function MainScene:onTouch(name,x,y)
if name == TouchEventString.began then
local bullet = ClassBullet.new() --bullet实例
bullet:init(x,y) --init bullet
self:addChild(bullet) --把bullet这个node添加到父节点中
table.insert(self._listBullet, bullet) --1开始 --把listBullet中对象insert到表中
end
return true
end
function hitR2R(rect1,rect2)
if rect1 and rect2 then
if rect1.right > rect2.left and rect1.left < rect2.right and rect1.top > rect2.bottom and rect1.bottom < rect2.top then
return true
end
end
return false
end
function hitR2P(rect,pos)
if pos.x <= rect.left or pos.x >= rect.right or pos.y <= rect.bottom or pos.y >= rect.top then
return true
end
return false
end
return MainScene
此版代码可以实现基本的旋转和发射功能,但是并不能有效的remove飞出边界的bullet。
此处原因是对于Bullet的操作要注意不要直接操作class中的子节点,要以整个class为一个对象,在bullet层面上操作。
如此处update过程中
local imagex = self._imgSpr:getPositionX();
local imagey = self._imgSpr:getPositionY();
操作的是self._imgSpr这个精灵类,并非是bullet的position发生变化。所以在MainScene的update方法中
local bulletx = bullet:getPositionX()
local bullety = bullet:getPositionY()
print(bulletx,bullety) 得到的数总是0.
修改方法:
心得:
在平时写代码的过程中要有意识的封装一些常用的函数。函数的复用性还是很高的。可以自己做一个functions.lua的文件。然后所有的通用函数都放这里,把这个文件require一下,就可以直接用里面的函数了。
出错的地方多写一些print帮助查错也是很有帮助的。
所以我建议大家把类成员变量做一些特殊标记。比如我一般都会用 self._aaa
local Bullet = class("Bullet", function()
return display.newNode()
end)
speed =
function Bullet:ctor() --构造函数
--bullet父对象是node 这里把sprite对象添加到node上
self._imgSpr = display.newSprite("img1.png") --添加bullet图片
self._imgSpr:pos(,)
self._imgSpr:scale(0.5)
self:addChild(self._imgSpr)
self._speedx = nil
self._speedy = nil
end
function Bullet:init( x,y )
local mousex = x --bullet init传值 不推荐用构造函数传值 speed在这里计算出来后来直接调用即可
local mousey = y
local imagex =
local imagey =
local distance = math.sqrt((mousex - imagex)*(mousex - imagex)+(mousey - imagey)*(mousey - imagey))
local degree = math.deg(math.asin((y - imagey)/distance))
if(mousex < imagex) then
degree = - degree
end
degree = - degree
print(degree)
self._imgSpr:setRotation(degree)
self._speedx = speed*math.cos(math.rad(degree))
self._speedy = speed*math.sin(math.rad(degree))
print(self._speedx)
end
function Bullet:update() --总函数的update调用每个子弹的update
local imagex = self:getPositionX(); --只修改了Bullet的update函数
local imagey = self:getPositionY();
imagex = imagex - self._speedx
imagey = imagey + self._speedy
self:pos(imagex, imagey)
end
return Bullet
Quick Cocos 旋转子弹的实现中我学到的的更多相关文章
- cocos2dx与Lua以及quick cocos
1.cocos2dx中的脚本架构与组件 2.quick cocos的开发优势 3.自定义c++类如何导出到lua
- Quick Cocos (2.2.5plus)CoinFlip解析(MenuScene display AdBar二次封装)
转载自:http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1621 从Samples中找到CoinFlip文件夹,复制其中的 res 和 script 文件夹覆盖新建工 ...
- 三维空间旋转和Three.JS中的实现
三维空间中主要有两种几何变换,一种是位置的变换,位置变换和二维空间的是一样的.假设一点P(X1,Y1,Z1) 移动到Q(X2,Y2,Z2)只要简单的让P点的坐标值加上偏移值就可以了.但是三维空间的旋转 ...
- 【LeetCode】Find Minimum in Rotated Sorted Array 找到旋转后有序数组中的最小值
本文为大便一箩筐的原创内容,转载请注明出处,谢谢:http://www.cnblogs.com/dbylk/p/4032570.html 原题: Suppose a sorted array is ...
- quick cocos 的scheduler 定时器
cocos2dx原生lua对于定时器的写法: 1.每帧调用: void scheduleUpdateWithPriority(int priority) void scheduleUpdateWith ...
- quick Cocos 2dx 学习网站
http://quick.cocoachina.com/wiki/doku.php?id=zh_cn http://www.cocoachina.com/ http://www.cocoachina. ...
- quick cocos 暂停场景
local MainScene = class("MainScene", function() return display.newScene("MainScene&qu ...
- quick cocos map使用
'''lua local MainScene = class("MainScene", function() return display.newScene("MainS ...
- LeetCode Search in Rotated Sorted Array 在旋转了的数组中查找
Search in Rotated Sorted Array Suppose a sorted array is rotated at some pivot unknown to you before ...
随机推荐
- WPF 开发 WebBrowser
WebBrowser WebBrowser 报错如何屏蔽 CEF(Chromium Embedded Framework) 参考 WPF, Chrome Embedded and WebA ...
- jquery $.each终止本次循环
1.for循环中我们使用continue:终止本次循环计入下一个循环,使用break终止整个循环. 2.而在jquery中 $.each则对应的使用return true 进入下一个循环,return ...
- Dubbo学习之简单环境搭建
Dubbo服务的发展和作用: 首先,看下一般网站架构随着业务的发展,逻辑越来越复杂,数据量越来越大,交互越来越多之后的常规方案演进历程. 其次,当服务越来越多之后,我们需要做哪些服务治理? 最后,是d ...
- [No000095].Net入门级逆向工程-1.SpreadsheetGear汉化
一.SpreadsheetGear汉化 最近,我们的有个项目要用到表格功能,由于历(la)史(ji)遗(kuang)留(jia)的问题,我们不得不用第三方的一个插件SpreadsheetGear来实现 ...
- html之select标签
循环select标签 <select name="group_id"> {% for row in group_list %} <option value={{r ...
- [LeetCode] Plus One 加一运算
Given a non-negative number represented as an array of digits, plus one to the number. The digits ar ...
- [LeetCode] Anagrams 错位词
Given an array of strings, return all groups of strings that are anagrams. Note: All inputs will be ...
- JAVA的反射理解
1----------------------------反射的概念----------------------------------------------- JAVA的反射机制是在运行状态中,对 ...
- CSS清除浮动float方法总结
使用浮动造成的BUG: 使用浮动前:(子节点是将父节点撑开了) 代码如下 <div class="box"> <div class="d1"& ...
- CSS:position:fixed使用(转)
position属性规定元素的定位类型,即建立元素布局所用的定位机制.任何元素都可以定位,不过绝对定位或固定定位元素会生成一个块级框,而不论该元素本身是什么类型.相对定位元素会相对于它在正常流中的默认 ...