显然DirectDraw是Windows下写2D图形程序的最好选择,虽然Direct3D也可以写,但是没DirectDraw简单方便,特别对于初学者,一来就接触那么多函数和参数总不是件愉快的事,所以我的文章主要结合我做的工作,谈谈DirectDraw编程中一些比较关键的技术,大多是我自己想出来的。我想先声明,我的文章可以任意转载,源代码可以任意使用和修改。

  由于我是业余时间写的文章,所以只能每次发表一篇,希望我的工作可以为大家的游戏增光添彩,同时我的文章主要面向有基本C++,DirectDraw,汇编和MMX编程经验的朋友,如果你对这些了解不够,请先学习一下再阅读。也欢迎大家和我交流,我的QQ是35830152,EMAIL:EUHO@SINA.COM。

  作为第一篇,我想先谈谈Alpha混合的问题。这里32位色的图形模式我们不考虑,因为技巧并不多,占用显存和内存大,实际应用的也不多。我们把焦点放在16位色的模式上。我们把源点C2和Alpha通道点C1用Alpha混合,混合后得到点C,如果Alpha取0~1,公式如下:

C = C2*Alpha + C1*(1-Alpha)

如果Alpha取0~32,公式如下:

C = (C2*Alpha + C1*(1-Alpha))>>5

每个点由R,G,B 3个分量组成,所以上面的运算要分别对每个分量进行计算,如果整体计算,由于进位的关系我们会得到错误的结果。我们只考虑用得较多的565格式,即16位的颜色值为RRRRRGGGGGGBBBBB,555格式原理是一样的。显然我们每次处理一个点似乎只能按照“拆分-分别运算-拆分”来写代码,但是这样是低效的,想想1024*768模式下运算一帧要进行多少次运算,一定快不到哪里去。

  Intel有段很长的代码,我没仔细看,也没试验,总觉得不太可靠(呵呵)。还看了GameRes上的一些相关文章,还是有值得参考的地方,就是觉得看了还是有些茫然。

  下面说我的算法,首先说明这个快速算法是针对每个Alpha值建立一个函数进行运算,如果在一个函数里实现任意Alpha的运算,一次只能运算2个点,而且汇编代码是26行,而且有2次乘法,也用到了部分MMX加速。经过针对每一级Alpha的优化处理,每次处理4个点,代码只要8行左右,移位代替了乘法运算,完全发挥了MMX的威力。我只做了17级变换,0级和17级不用做,1到15原理一样,只有少少的不同,现在我举例半透明的算法,其他大家可以自己实现,有问题也可以和我交流。

  Alpha运算中每个点3个色素,每个色素都要按上面那个公式运算,也就是每个色素要做2次乘法和一次加发,尽管可以变换一下不做浮点运算,但性能又能提高多少?我先讲一下我算法的一个基本原理,即“任意分组移位”,意思就是把一个数中分为N组,每组位数并不要求相同,我们用一次移位和一次与运算就能做到好像是每个分组移位而互不影响的效果。比半透明下Alpha=0.5,换成移位就是>>1,我们先把C右移一位,然后AND 一个2进制的数0111101111101111(0x7BEF),就完成了3个色素同时*0.5的运算,简单吧。

  代码相信大家很容易就看懂了,大家把汇编部分和自己的程序结合就可以了,只要提供一些参数,比如页面数据指针和长度高度等资料.下次我会发布带Colorkey和Clip功能的代码,同样是MMX处理的,而且不用if(这会大大降低流水线的效率).以后还会介绍动态光源,灰度图,动画控制等高级主题,欢迎大家指导,由于水平和打字原因,可能文章中会有错误,请谅解.

下面是任意Alpha的混合运算

BOOL
CAresMaterial::DrawAlpha( LONG X, LONG Y, LPRECT pRect, BYTE Alpha )
{
unsigned __int16 *pSrc, *pDest;
unsigned __int32 A, PA;
unsigned __int16 Width, Height;
unsigned __int32 D1, D2;
RECT Rect; A = Alpha & 0x1F;
PA = 0x1F - A;
Width = (unsigned __int16)(pRect->right - pRect->left + );
Height = (unsigned __int16)(pRect->bottom - pRect->top + );
D1 = (m_Desc.dwPitch - Width + )<< ;
D2 = (m_Desc.pAres->GetScreenPitch() - Width + )<< ;
SetRect( &Rect, X, Y, X+Width-, Y+Height- );
m_Desc.pAres->BackToDILayer( &Rect );
pSrc = m_Desc.pData + pRect->top*m_Desc.dwPitch + pRect->left;
pDest = m_Desc.pAres->GetDILayerData() + Y*m_Desc.pAres->GetScreenPitch() + X; __asm
{
mov esi,pSrc
mov edi,pDest
movd mm2,A
movd mm3,PA mov cx,Height
shl ecx,
mov cx,Width LOOPA:
ror ecx,
dec cx
jz DONE
ror ecx, LOOPB:
dec cx
jz NEXTLINE
//Process one point
mov ax,[esi]
mov dx,ax
shl eax,
mov ax,dx
and eax,0x7E0F81F
movd edx,mm2
mul edx
movd mm0,eax mov ax,[edi]
mov dx,ax
shl eax,
mov ax,dx
and eax,0x7E0F81F
movd edx,mm3
mul edx
movd mm1,eax paddd mm0,mm1
psrlq mm0,
movd eax,mm0
and eax,0x7E0F81F
mov edx,eax
shr edx,
or eax,edx
mov [edi],ax inc esi
inc edi
inc esi
inc edi
jmp LOOPB NEXTLINE:
add esi,D1
add edi,D2
mov cx,Width
jmp LOOPA DONE:
emms
} m_Desc.pAres->DILayerToBack( &Rect ); return TRUE;
}

下面是半透明Alpha的混合运算

void
CAresMaterial::DrawAlpha1( LONG X, LONG Y, LPRECT pRect )
{ unsigned __int16 *pSrc, *pDest;
unsigned __int16 Width, Height, DW, DLeft;
unsigned __int32 D1, D2;
static unsigned __int64 MASKER = 0x7BEF7BEF7BEF7BEF;
RECT Rect; Width = (unsigned __int16)(pRect->right - pRect->left);
Height = (unsigned __int16)(pRect->bottom - pRect->top + );
pSrc = m_Desc.pData + pRect->top*m_Desc.dwPitch + pRect->left;
pDest = m_Desc.pAres->GetBackData() + Y*m_Desc.pAres->GetScreenPitch() + X; DLeft = (Width % ) + ;
DW = (Width>>) + ; D1 = (m_Desc.dwPitch - Width)<< ;
D2 = (m_Desc.pAres->GetScreenPitch() - Width)<< ;
SetRect( &Rect, X, Y, X+Width, Y+Height- ); __asm
{
mov esi,pSrc
mov edi,pDest
mov bx,DLeft mov cx,Height
shl ecx,
mov cx,DW LOOPA:
ror ecx,
dec cx
jz DONE
ror ecx, LOOPB:
dec cx
jz ENDLINE
//Process four points once
movq mm0,[esi]
movq mm1,[edi]
psrlq mm0,
psrlq mm1,
pand mm0,MASKER
pand mm1,MASKER
paddw mm0,mm1
movq [edi],mm0 add esi,
add edi,
jmp LOOPB ENDLINE:
dec bx
jz NEXTLINE
mov ax,[esi]
mov dx,[edi]
shr ax,
shr dx,
and ax,0x7BEF
and dx,0x7BEF
add ax,dx
mov [edi],ax
inc esi
inc esi
inc edi
inc edi
jmp ENDLINE NEXTLINE:
add esi,D1
add edi,D2
mov cx,DW
mov bx,DLeft
jmp LOOPA DONE:
emms
}
}

DirectDraw打造极速图形引擎(Alpha混合)的更多相关文章

  1. D3D中深度测试和Alpha混合的关系

    我在学习D3D的深度测试和Alpha混合的时候,有一些遗憾.书上提供的例子里说一定要先渲染不透明物体,再渲染透明物体,对渲染状态的设置也有特殊要求.我看的很晕.自己查图形学的书,上网找资料,结果还是糊 ...

  2. 16位图像Alpha混合的实现(用汇编写的,比MMX还要快)

    Alpha 混合的算法很简单,基于下面的公式就可以实现: D := A * (S - D) / 255 + D D 是目标图像的像素, S 是源图像的像素 A 是 Alpha 值, 0 为全透明, 2 ...

  3. 【转载】Alpha混合物体的深度排序

    原文:Alpha混合物体的深度排序 先说个题外话, 本来我想解答一下最近Creators Club论坛上经常出现的一个问题, 意外的是在网上竟然找不到什么全面的答案.. 这是个有着复杂答案的简单问题: ...

  4. 【转载】D3D深度测试和Alpha混合

    原文:D3D深度测试和Alpha混合 1.       深度测试 a)         深度缓冲区:屏幕上每个像素点的深度信息的一块内存缓冲区.D3D通过比较当前绘制的像素点的深度和对应深度缓冲区的点 ...

  5. Alpha混合

    ShaderLab syntax: Blending 混合 Blending is used to make transparent objects. 混合是用来制作透明物体的. When graph ...

  6. 《逐梦旅程 WINDOWS游戏编程之从零开始》笔记8——载入三维模型&Alpha混合技术&深度测试与Z缓存

    第17章 三维游戏模型的载入 主要是如何从3ds max中导出.X文件,以及如何从X文件加载三维模型到DirextX游戏程序里.因为复杂的3D物体,要用代码去实现,那太反人类了,所以我们需要一些建模软 ...

  7. Shader第十三讲 Alpha混合

    http://blog.sina.com.cn/s/blog_471132920101d8z5.html Alpha Blending,中文译作Alpha混合Blending就是控制透明的.处于光栅化 ...

  8. 【STM32H7教程】第56章 STM32H7的DMA2D应用之刷色块,位图和Alpha混合

    完整教程下载地址:http://www.armbbs.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=86980 第56章       STM32H7的DMA2D应用之刷色块, ...

  9. 深度排序与alpha混合

    原文: https://blogs.msdn.microsoft.com/shawnhar/2009/02/18/depth-sorting-alpha-blended-objects/ 翻译:李现民 ...

随机推荐

  1. GDI+ 中发生一般性错误。

    GDI+ 中发生一般性错误. “/wechat”应用程序中的服务器错误. GDI+ 中发生一般性错误. 说明: 执行当前 Web 请求期间,出现未经处理的异常.请检查堆栈跟踪信息,以了解有关该错误以及 ...

  2. map遍历测试结果

    结论:一般情况下推荐使用enterSet的for循环(即以下的方法2),如果只是取key值可以使用keySet性能会更好. 因为keySet只取key,enterSet即取了key又取了value. ...

  3. WCF bindings comparison z

    Binding Protocol/Transport Message Encoding Security Default Session Transaction Duplex BasicHttpBin ...

  4. Ubuntu 13.10 安装 ia32-lib

    Ubuntu 13.10下面不参直接安装ia32-libs,直接安装的时候会提示下面的信息: output$ sudo apt-get install ia32-libs Reading packag ...

  5. C++学习35 模板中的函数式参数

    C++对模板类的支持比较灵活,模板类的参数中除了可以有类型参数,还可以有普通参数.例如: template<typename T, int N> class Demo{ }; N 是一个普 ...

  6. C++学习13 类class和结构体struct的区别

    C++保留了C语言的 struct,并且加以扩充.在C语言中,struct 只能包含数据成员,不能包含成员函数.而在C++中,struct 类似于 class,既可以包含数据成员,又可以包含成员函数. ...

  7. zkclient

    zkclient 快速指南 Maven依赖 最新的版本发布在Maven中央库. <dependency> <groupId>com.github.adyliu</grou ...

  8. spring错误:<context:property-placeholder>:Could not resolve placeholder XXX in string value XXX

    spring同时集成redis和mongodb时遇到多个资源文件加载的问题 这两天平台中集成redis和mongodb遇到一个问题 单独集成redis和单独集成mongodb时都可以正常启动程序,但是 ...

  9. 最最基层的ajax交互代码jquery+java之间的json跨域传递以及java的json代码返回

    首先导入jar包 上面的jar包主要是用来将map或list数据转换成json字符串,传递到前台使用. 静态页面的代码:2.html <!DOCTYPE html> <html> ...

  10. [POJ 1787]Charlie's Change (动态规划)

    题目链接:http://poj.org/problem?id=1787 题意:有4种货币分别是1元,5元,10元,20元.现在告诉你这四种货币分别有多少个,问你正好凑出P元钱最多可以用多少货币.每种货 ...