Unity3D ShaderLab布料着色器

布料着色器是我们在虚拟现实中经常使用的着色器。本篇就来完成一个较为简单的布料着色器。

新建Shader,Material,InteractiveCloth【布料】。完成的代码如下

Shader "91YGame/ClothShader" {
Properties {
//参数;
_MainTint("Base Color",Color)=(,,,)
_BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {}
_DetailBump("Detail Normal",2D)=""{}
_DetailTex("Fabric Weave",2D)=""{}
_FresnelColor("Fresnel Color",Color)=(,,,)
_FresnelPower("Fresnel Power",Range(0.01,))=
_RimPower("Rim Falloff",Range(0.01,))=
_SpecIntesity("Specular Intensity",Range(0.01,))=0.3
_SpecWidth("Specular Width",Range(0.01,))=0.2 }
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD CGPROGRAM
#pragma surface surf VelvetCloth
#pragma target 3.0
//变量;
sampler2D _BumpMap;
sampler2D _DetailBump;
sampler2D _DetailTex;
float4 _MainTint;
float4 _FresnelColor;
float _FresnelPower;
float _RimPower;
float _SpecIntesity;
float _SpecWidth;
//输入结构体;
struct Input {
float2 uv_BumpMap;
float2 uv_DetailBump;
float2 uv_DetailTex;
}; inline fixed4 LightingVelvetCloth(SurfaceOutput s,fixed3 lightDir, fixed3 viewDir, fixed atten){
//光照向量;
viewDir =normalize(viewDir);
lightDir = normalize(lightDir);
half3 halfVec = normalize(lightDir+viewDir);
fixed NdotL = max(0.01,dot(s.Normal,lightDir));
//计算高光;
float NdotH = max(0.01,dot(s.Normal,halfVec));
float spec = pow(NdotH,s.Specular*)*s.Gloss;
//视线越贴近布料表面,纤维吸收的背面光就越多,高光也就越强;
float HdotV = pow(-max(,dot(halfVec,viewDir)),_FresnelPower);
float NdotE = pow(-max(,dot(s.Normal,viewDir)),_RimPower);
float finalSpecMask = NdotE*HdotV;
//最终颜色;
fixed4 c;
c.rgb = (s.Albedo*NdotL*_LightColor0.rgb)+(spec*(finalSpecMask*_FresnelColor))*(atten*);
c.a =;
return c;
} void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
half4 c = tex2D (_DetailTex, IN.uv_DetailTex);
//提取法线;
fixed3 normals = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap,IN.uv_BumpMap)).rgb;
fixed3 detailNormals = UnpackNormal(tex2D(_DetailBump,IN.uv_DetailBump)).rgb;
fixed3 finalNormals = float3(normals.x+detailNormals.x,normals.y+detailNormals.y,normals.z+detailNormals.z);
o.Normal = normalize(finalNormals);
o.Specular = _SpecWidth;
o.Gloss = _SpecIntesity;
o.Albedo = c.rgb*_MainTint;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}

返回Unity,设置变量。最终效果如下:

在上面的实现过程中,我们将两张不同平铺率的法线贴图结合到一起。计算出新的法线向量。

所以使用UnpackNormal从变化法线贴图中提取出法线向量在产生新的法线贴图。然后使用normalize对最后的向量进行归一化,这样可以避免法线贴图看起来杂乱。

最后 将菲涅尔计算和高光计算的结果进行合并,创建出布料的纤维效果。

Unity3D ShaderLab 布料着色器的更多相关文章

  1. Unity3D内置着色器

    Unity内部提供了一些可以直接使用的着色器,这些内置着色器包括以下6个方面: (1)Performance of Unity shaders 着色器的性能和两个方面有关:shader本身和rende ...

  2. 【Unity Shaders】Lighting Models —— 衣服着色器

    本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...

  3. Unity3D ShaderLab 透明裁剪着色器

    Unity3D ShaderLab 透明裁剪着色器 上一篇,我们介绍了使用Alpha实现透明的手法,其实Unity为我们的#pragma提供了另一种参数,是我们能做出更高效 简单的透明效果,也就是裁剪 ...

  4. Unity3D ShaderLab 使用渐变纹理着色

    Unity3D ShaderLab 使用渐变纹理着色 在我们编写着色器的过程中,还可以通过渐变纹理来控制漫反射的光照颜色.这种做法同样在VALVE的军团要塞2中及其流行. 前期,请准备一个渐变色的图片 ...

  5. Unity3D - 图形性能优化:优化着色器载入时间

    Unity官方文档之"图形性能优化-优化着色器载入时间"的翻译,E文链接. Optimizing Shader Load Time 优化着色器载入时间 Shaders are sm ...

  6. Unity3D着色器Shader编程入门(一)

    自学Unity3D也有大半年了,对Shader一直不敢入坑,最近看了些资料,以及通过自己的实践,对Shader还是有一点了解了,分享下仅作入门参考. 因Shader是对图像图像渲染的,学习前可以去了解 ...

  7. Unity3d之Shader编程:子着色器、通道与标签的写法 & 纹理混合

    一.子着色器 Unity中的每一个着色器都包含一个subshader的列表,当Unity需要显示一个网格时,它能发现使用的着色器,并提取第一个能运行在当前用户的显示卡上的子着色器. 我们知道,子着色器 ...

  8. Unity3D学习笔记(三十四):Shader着色器(1)

    一.GPU:图形处理器,Graphics Processing Unit 显卡的处理器就是图形处理器.与CPU类似.   GPU和CPU的区别? 1.CPU主要是为了串行指令设计,GPU则是为了大规模 ...

  9. 编写Unity3D着色器的三种方式

    不管你会不会写Unity3D的shader,估计你会知道,Unity3D编写shader有三种方式,这篇东西主要就是说一下这三种东西有什么区别,和大概是怎样用的. 先来列一下这三种方式: fixed ...

随机推荐

  1. eclipse 安装git的插件和上传项目

    这里有个链接,已经很详细的写了过程  博客1以及博客2.其实遇到安装的问题,就是因为我用的eclipse版本比较老,但是eclipse里面又装了好多插件,不想在重新安装eclipse.还有一个很好的博 ...

  2. 开发excel 自定义func

    http://www.cnblogs.com/brooks-dotnet/archive/2011/01/16/1936871.html http://club.excelhome.net/threa ...

  3. linux service等命令不能使用的解决办法

    主要是路径没添加进来: 在shell里面输入这条命令:export PATH=$PATH:/usr/local/sbin:/usr/local/bin:/usr/sbin:/usr/bin:/sbin ...

  4. js克隆

    一.有什么用 不破坏原对象的属性 引入一些概念~ 原始数据类型(5种):undefined.null.number.string.boolean 引用数据类型(1种,也叫复合数据类型):object ...

  5. Oracle创建表

    //创建表,列的内容 -- Create tablecreate table T_HQ_PC( pinpai VARCHAR2(20) not null, xingh VARCHAR2(40), ji ...

  6. HDU 5382 莫比乌斯反演

    题目大意: 求S(n)的值 n<=1000000 这是官方题解给出的推导过程,orz,按这上面说的来写,就不难了 这里需要思考的就是G(n)这个如何利用积性函数的性质线性筛出来 作为一个质数,那 ...

  7. POJ 2104 静态找区间第k大

    静态区间第k大的问题,往往可以利用主席树来解决 这是主席树的第一道题 主席树大概可以理解为在n个节点上都建立一棵线段树,但是想想会超出内存 每一个节点保存的线段树都记录当前整段前缀区间的信息 但是因为 ...

  8. Quartz 2D 图形上下文栈 矩阵 裁剪

    Quartz 2D 图形上下文栈  矩阵 // // DJVIew.m // 图形上下文栈 // // Created by zjj on 15/6/30. // Copyright (c) 2015 ...

  9. Android Studio 配置JPush

    1.在JPush官方下载 JPush SDK(jpush-android-arm-2.1.0.zip),我下载的是2.1.0: 2.解压下载好的压缩包(jpush-android-arm-2.1.0. ...

  10. 建议入门-用ArcMap进行空间查询与空间连接

    1.打开arcmap并导入数据(如本图导入美国地图(usa.mxd)): 2.空间查询操作,在地图上的某片区域点击右键,得到下图,点击identify,此时我在阿拉斯加上面点击的 地图会闪现一下被查询 ...