Unity 游戏框架搭建 (二十一) 使用对象池时的一些细节
上篇文章使用SafeObjectPool实现了一个简单的Msg类。代码如下:
class Msg : IPoolAble,IPoolType
{
#region IPoolAble 实现
public void OnRecycled()
{
Log.I("OnRecycled");
}
public bool IsRecycled { get; set; }
#endregion
#region IPoolType 实现
public static Msg Allocate()
{
return SafeObjectPool<Msg>.Instance.Allocate();
}
public void Recycle2Cache()
{
SafeObjectPool<Msg>.Instance.Recycle(this);
}
#endregion
}
这个类虽然只是用来做SafeObjectExample的实例类的,但是还是有改进的空间。
在Msg的使用场景中,我们只用到了Msg类的Allocate和Recycle2Cache方法。而OnRecycled和IsRecycle这两个API用户都用不到,或者说用户用了会对Msg的管理造成风险,所以我们要想办法使用户不能访问到这两个API。
这个是可以做到的,就是把OnRecycled和IsRecycled使用接口的显示实现。
代码如下:
class Msg : IPoolAble,IPoolType
{
#region IPoolAble 实现
void IPoolAble.OnRecycled()
{
Log.I("OnRecycled");
}
bool IPoolAble.IsRecycled { get; set; }
#endregion
#region IPoolType 实现
public static Msg Allocate()
{
return SafeObjectPool<Msg>.Instance.Allocate();
}
public void Recycle2Cache()
{
SafeObjectPool<Msg>.Instance.Recycle(this);
}
#endregion
}
这样,创建出来的 Msg对象不能直接访问OnRecycled和IsRecycled这两个API了,如果硬是要访问也可以,就要将Msg对象转成IPoolAble接口就可以访问了了。
- 最近在看《Framework Design Guidlines》,里边说IPoolAble这样的命名有问题,应该是IPoolable,嗯…,要去重构了...
关于接口的显示实现是C#的语法细节,随便贴上一篇给大家参考:
C# 接口的隐式与显示实现 - Ben—Zhang - 博客园
OK,今天就到这里
转载请注明地址:凉鞋的笔记:liangxiegame.com
更多内容
QFramework 地址:https://github.com/liangxiegame/QFramework
QQ 交流群:623597263
Unity 进阶小班:
- 主要训练内容:
- 框架搭建训练(第一年)
- 跟着案例学 Shader(第一年)
- 副业的孵化(第二年、第三年)
- 权益、授课形式等具体详情请查看《小班产品手册》:https://liangxiegame.com/master/intro
- 主要训练内容:
关注公众号:liangxiegame 获取第一时间更新通知及更多的免费内容。

Unity 游戏框架搭建 (二十一) 使用对象池时的一些细节的更多相关文章
- Unity 游戏框架搭建 (二十) 更安全的对象池
上篇文章介绍了,只需通过实现IObjectFactory接口和继承Pool类,就可以很方便地实现一个SimpleObjectPool.SimpleObjectPool可以满足大部分的对象池的需求.而笔 ...
- Unity 游戏框架搭建 (二) 单例的模板
上一篇文章中说到的manager of managers,其中每个manager都是单例的实现,当然也可以使用静态类实现,但是相比于静态类的实现,单例的实现更为通用,可以适用大多数情况. 如何设计 ...
- Unity 游戏框架搭建 (二十三) 重构小工具 Platform
在日常开发中,我们经常遇到或者写出这样的代码 var sTrAngeNamingVariable = "a variable"; #if UNITY_IOS || UNITY_AN ...
- Unity 游戏框架搭建 (二十二) 简易引用计数器
引用计数是一个很好用的技术概念,不要被这个名字吓到了.首先来讲讲引用计数是干嘛的. 引用计数使用场景 有一间黑色的屋子,里边有一盏灯.当第一个人进屋的时候灯会打开,之后的人进来则不用再次打开了,因为已 ...
- Unity 游戏框架搭建 (十三) 无需继承的单例的模板
之前的文章中介绍的Unity 游戏框架搭建 (二) 单例的模板和Unity 游戏框架搭建 (三) MonoBehaviour单例的模板有一些问题. 存在的问题: 只要继承了单例的模板就无法再继承其他的 ...
- Unity 游戏框架搭建 (十) QFramework v0.0.2小结
从框架搭建系列的第一篇文章开始到现在有四个多月时间了,这段时间对自己来说有很多的收获,好多小伙伴和前辈不管是在评论区还是私下里给出的建议非常有参考性,在此先谢过各位. 说到是一篇小节,先列出框架的概要 ...
- Unity 游戏框架搭建 2018 (一) 架构、框架与 QFramework 简介
约定 还记得上版本的第二十四篇的约定嘛?现在出来履行啦~ 为什么要重制? 之前写的专栏都是按照心情写的,在最初的时候笔者什么都不懂,而且文章的发布是按照很随性的一个顺序.结果就是说,大家都看完了,都还 ...
- Unity 游戏框架搭建 (十六) v0.0.1 架构调整
背景: 前段时间用Xamarin.OSX开发一些工具,遇到了两个问题. QFramework的大部分的类耦合了Unity的API,这样导致不能在其他CLR平台使用QFramework. QFramew ...
- Unity 游戏框架搭建 (十七) 静态扩展GameObject实现链式编程
本篇本来是作为原来 优雅的QChain的第一篇的内容,但是QChain流产了,所以收录到了游戏框架搭建系列.本篇介绍如何实现GameObject的链式编程. 链式编程的实现技术之一是C#的静态扩展.静 ...
随机推荐
- 介绍一款小众的IDE
作为前端工程师的你们平时主要使用什么IDE,atom.webstorm.sublime还是vscode? 今天介绍一款比较小众的IDE,Adobe的开源项目Brackets,提供Windows和OS ...
- CentOS 编译 openjdk
1. 概述 <<深入理解Java虚拟机--JVM高级特性与最佳实践>>第一章就谈到自己编译jdk,来吧. 2. 编译环境 VMware12 CentOS-7-x86_64-E ...
- javascript时间格式转换(今天,昨天,前天)
function transDate() { var $time =document.getElementById("share-time"); var date = $time. ...
- C#基础拾遗系列之二:使用ILSpy探索C#7.0新增功能点
C#基础拾遗系列之二:使用ILSpy探索C#7.0新增功能点 第一部分: C#是一种通用的,类型安全的,面向对象的编程语言.有如下特点: (1)面向对象:c# 是面向对象的范例的一个丰富实现, 它 ...
- BottomBar之Android底部菜单
BottomBar之Android底部菜单 前言:开源项目BottomBar,实现Android底部菜单(常用菜单,BottomBar实现动画(上下式)+消息菜单,BottomBar+ViewPage ...
- mac安装brew, bower
Mac安装Brew 安装命令如下:curl -LsSf http://github.com/mxcl/homebrew/tarball/master | sudo tar xvz -C/usr/loc ...
- Javascript之全局变量和局部变量部分讲解
以此文作为自己学习的一个总结. 关于全局变量和局部变量的一句简单的定义:在函数外声明的变量都为全局变量,在函数内声明的为局部变量. 一.局部变量和全局变量重名会覆盖全局变量 var a = 1; fu ...
- QT5.3.1 Quick 开发(二) 项目类型的选择
作为一个转行QT开发的新手,面对基于QML的开发时候 看到很多的项目类型感到很困惑,不知道应该怎么选择.如图: 经过研究发现QT widgets Application.QtQuick Applica ...
- python完全学习笔记
dir(__builtins__) help(input) 'let\'s go' #转义字符 \ r'c:\now' #字符串前加r 自动转义 str= ''' shdiufhi s ...
- Python文件夹与文件的操作 ZZ
最近在写的程序频繁地与文件操作打交道,这块比较弱,还好在百度上找到一篇不错的文章,这是原文传送门,我对原文稍做了些改动. 有关文件夹与文件的查找,删除等功能 在 os 模块中实现.使用时需先导入这个模 ...