第一次接触Shader,项目需要,直接说需求吧,需要一个透明并且能接受阴影的shader。unity系统自带的shader已经满足不了了。上一段代码吧

Shader "GreenArch/Transparent Plane Shadow2" {
Properties {
}
SubShader {
Tags {
"RenderType"="Opaque"
}
Pass {
Name "DEFERRED"
Tags {
"LightMode"="Deferred"
} CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#define UNITY_PASS_DEFERRED
#include "UnityCG.cginc"
#include "UnityPBSLighting.cginc"
#include "UnityStandardBRDF.cginc"
#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
#pragma multi_compile_shadowcaster
#pragma multi_compile ___ UNITY_HDR_ON
#pragma multi_compile_fog
#pragma exclude_renderers gles3 metal d3d11_9x xbox360 xboxone ps3 ps4 psp2
#pragma target 3.0
struct VertexInput {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct VertexOutput {
float4 pos : SV_POSITION;
float4 posWorld : TEXCOORD0;
float3 normalDir : TEXCOORD1;
};
VertexOutput vert (VertexInput v) {
VertexOutput o = (VertexOutput);
o.normalDir = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.posWorld = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex );
return o;
}
void frag(
VertexOutput i,
out half4 outDiffuse : SV_Target0,
out half4 outSpecSmoothness : SV_Target1,
out half4 outNormal : SV_Target2,
out half4 outEmission : SV_Target3 )
{
i.normalDir = normalize(i.normalDir);
float3 viewDirection = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.posWorld.xyz);
float3 normalDirection = i.normalDir;
float3 viewReflectDirection = reflect( -viewDirection, normalDirection );
////// Lighting:
float3 finalColor = ;
outDiffuse = half4( , , , );
outSpecSmoothness = half4(,,,);
outNormal = half4( normalDirection * 0.5 + 0.5, );
outEmission = half4(,,,);
#ifndef UNITY_HDR_ON
outEmission.rgb = exp2(-outEmission.rgb);
#endif
}
ENDCG
}
Pass {
Name "FORWARD"
Tags {
"LightMode"="ForwardBase"
} CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#define UNITY_PASS_FORWARDBASE
#include "UnityCG.cginc"
#include "UnityPBSLighting.cginc"
#include "UnityStandardBRDF.cginc"
#pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
#pragma multi_compile_fog
#pragma exclude_renderers gles3 metal d3d11_9x xbox360 xboxone ps3 ps4 psp2
#pragma target 3.0
struct VertexInput {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct VertexOutput {
float4 pos : SV_POSITION;
float4 posWorld : TEXCOORD0;
float3 normalDir : TEXCOORD1;
UNITY_FOG_COORDS()
};
VertexOutput vert (VertexInput v) {
VertexOutput o = (VertexOutput);
o.normalDir = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.posWorld = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex );
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.pos);
return o;
}
float4 frag(VertexOutput i) : COLOR {
i.normalDir = normalize(i.normalDir);
float3 viewDirection = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.posWorld.xyz);
float3 normalDirection = i.normalDir;
float3 viewReflectDirection = reflect( -viewDirection, normalDirection );
////// Lighting:
float3 finalColor = ;
fixed4 finalRGBA = fixed4(finalColor,);
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, finalRGBA);
return finalRGBA;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
CustomEditor "ShaderForgeMaterialInspector"
}

Shader 1:能接受阴影的透明shader的更多相关文章

  1. 【淡墨Unity3D Shader计划】五 圣诞用品: Unity在Shader三种形式的控制&混合操作编译

    本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/42060963 作者:毛星云(浅墨)  ...

  2. 片元着色器(Fragment Shader)被称为像素着色器(Pixel Shader),但

    片元着色器(Fragment Shader)被称为像素着色器(Pixel Shader),但片元着色器是一个更合适的名字, 因为此时的片元并不是一个真正意义上的像素.

  3. 关于NGUI Shader 和 Draw Call的优化 & 模糊shader

    序: 1.项目过程中不可避免的需要用到大量Shader 和 UITexture,由于Ngui对Shader支持非常糟糕,导致项目drawCall异常的高 2.Panel裁剪无法裁剪自定义shader内 ...

  4. Unity透明Shader

    Shader "Custom/Blocks" { Properties { _Color (,,,) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) ...

  5. 【译】Unity3D Shader 新手教程(5/6) —— Bumped Diffuse Shader

    本文为翻译,附上原文链接. 转载请注明出处--polobymulberry-博客园. 动机 如果你满足以下条件,我建议你阅读这篇教程: 你想学习片段着色器(Fragment Shader). 你想实现 ...

  6. OpenGL Compute Shader靠谱例子及读取二进制Shader,SPIR-V

    学OpenGL以来一直苦恼没有像DX那样可以读取二进制Shader使用的方法,除去有时不想公开自己写的牛逼Shader的心理(虽然目前还从没写过什么牛逼的Shader), 主要是不用现场编译,加快读取 ...

  7. 【Unity Shader】四、高光反射Specular Shader例子

    http://www.cnblogs.com/guxin/p/unity-diffuse-shader-demo.html 在上文中已经学习了漫反射Diffuse Shader和环境光,现在再在此基础 ...

  8. 超简单CSS3实现圆角、阴影、透明效果

    CSS实现圆角,阴影,透明的方法很多,传统的方法都比较复杂,用CSS3就方便很多了,虽然现在各浏览器对CSS3的支持还不是很好,但不久的将来CSS3就会普及. 1.圆角 CSS3实现圆角有两种方法. ...

  9. 2、shader基本语法、变量类型、shader的三种形式、subshader、fallback、Pass LOD、tags

    新建一个shader,名为MyShader1内容如下: 1._MainTex 为变量名 2.“Base (RGB)”表示在unity编辑面板中显示的名字,可以定义为中文 3.2D 表示变量的类型 4. ...

随机推荐

  1. 【微服务】之三:从零开始,轻松搞定SpringCloud微服务-配置中心

    在整个微服务体系中,除了注册中心具有非常重要的意义之外,还有一个注册中心.注册中心作为管理在整个项目群的配置文件及动态参数的重要载体服务.Spring Cloud体系的子项目中,Spring Clou ...

  2. linux 下配置静态IP

    设置静态网络如下[root@bogon network-scripts]# pwd 进入这个路径下 /etc/sysconfig/network-scripts [root@bogon network ...

  3. 《RabbitMQ Tutorial》译文 第 4 章 路由

    原文来自 RabbitMQ 英文官网的教程(4.Routing),其示例代码采用了 .NET C# 语言. In the previous tutorial we built a simple log ...

  4. 班级博客客户端Beta阶段发布说明

    班级博客客户端Beta阶段发布说明 NewTeam 2017/12/18 项目 博客园班级博客Android客户端 目录 发布方式和发布地址 新功能 修复的缺陷 对运行环境的要求 安装方法 已知的问题 ...

  5. 企业级Tomcat安全管理优化方案

    telnet管理端口保护 1. 修改默认的8005管理端口为不易猜测的端口(大于1024): <Server port=" shutdown="dangerous" ...

  6. Apache+PHP+MySQL+phpMyAdmin环境搭建

    最近在学习web服务端开发,一开始是使用wamp的,后来决定自己完整配置一下环境,并把整个过程记录下来.其中,Apache是服务器,php是用来编写服务端的语言,MySQL作为数据库,phpMyAdm ...

  7. 运行期以索引获取tuple元素-C++14(原创)

    在编译期很容易根据索引来获取对应位置的元素,因为 tuple 的帮助函数 std::get<N>(tp) 就能获取 tuple 中第 N 个元素.然而我们却不能直接在运行期通过变量来获取 ...

  8. 在Flex中推断是否在组件之外单击的技巧

    在Flex中推断是否在组件之外单击的技巧 昨天在做Flex开发的时候.遇到了这样一种操作,之前也遇到过.那时的办法不是非常好,今天又碰上了类似的问题,先看一张图吧! watermark/2/text/ ...

  9. Ubuntu下搜狗拼音突然无法输入中文的解决办法

    搜狗输入法前段时间还可以正常使用,突然今天无法输入中文了.这种情况在Ubuntu中非常常见,可能的原因有3个:1.可能依赖有问题.2.配置文件出错了.3运行出错,需要重新启动一下. 因为我的这个是突然 ...

  10. 超详细的 Linux CentOS yum 源的配置与使用【转发+新增】

    一.yum 简介 yum,是Yellow dog Updater, Modified 的简称,是杜克大学为了提高RPM 软件包安装性而开发的一种软件包管理器.起初是由yellow dog 这一发行版的 ...