因为内容比较多,所以只看了两讲(强行解释)。

  一讲讲了如何给各个面贴纹理,一讲讲了加光照和按键控制。

  现在讲的都是给规则的面贴纹理,像正方形,刚好纹理图也是正方形,那像人物模型的衣服贴起来用代码控制得多麻烦啊。

  在创建纹理贴图的时候,一次创建多少个就要修改其参数

之前只贴一种纹理的时候,哪怕我for循环六个面贴了不同纹理,但每次只创建了一个,所以是1,之后此程序一次创建了三个纹理,故写成了3,为了六个面不同,我用了二维数组

这样就可以既满足6个面都不同,又可以满足三种效果的切换。

贴一下每个面使用不同的纹理的代码。

//////////////////////
glTranslatef(0.0f,0.0f,z); // 移入/移出屏幕 z 个单位
glRotatef(xrot,1.0f,0.0f,0.0f); // 绕X轴旋转
glRotatef(yrot,0.0f,1.0f,0.0f); // 绕Y轴旋转 ////////////////////////////////////// // 前侧面 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[][filter]); // 选择由filter决定的纹理
glBegin(GL_QUADS); // 开始绘制四边形
glNormal3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f); // 法线指向观察者
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
glEnd(); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[][filter]); // 选择由filter决定的纹理
glBegin(GL_QUADS); // 开始绘制四边形
// 后侧面
glNormal3f( 0.0f, 0.0f,-1.0f); // 法线背向观察者
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
glEnd(); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[][filter]); // 选择由filter决定的纹理
glBegin(GL_QUADS); // 开始绘制四边形
// 顶面
glNormal3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f); // 法线向上
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f);
glEnd(); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[][filter]); // 选择由filter决定的纹理
glBegin(GL_QUADS); // 开始绘制四边形
// 底面
glNormal3f( 0.0f,-1.0f, 0.0f); // 法线朝下
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
glEnd(); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[][filter]); // 选择由filter决定的纹理
glBegin(GL_QUADS); // 开始绘制四边形
// 右侧面
glNormal3f( 1.0f, 0.0f, 0.0f); // 法线朝右
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f);
// 左侧面
glEnd(); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[][filter]); // 选择由filter决定的纹理
glBegin(GL_QUADS); // 开始绘制四边形
glNormal3f(-1.0f, 0.0f, 0.0f); // 法线朝左
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);
glEnd(); // 四边形绘制结束

  之后一位师兄问我说,能不能用鼠标滚轮控制图形的远近,我百度了下,可以是可以,但是都是这样子的main()函数,

void main(int argc,char **argv)

而例子用的是

int WINAPI WinMain(    HINSTANCE    hInstance,            // Instance
HINSTANCE hPrevInstance, // Previous Instance
LPSTR lpCmdLine, // Command Line Parameters int nCmdShow) // Window Show State

连运行都需要切换这个属性:

所以,不开心,明天再查查看两个的区别,或者等学完了自己再用c的通用main()函数来写一下好了。先到这里吧。晚安。

ps:是可以换成main()函数的,把

WINAPI WinMain
中的四个参数写到函数里面就好啦,就像这样:
int main(int argc,char **argv)
//int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, // Instance
// HINSTANCE hPrevInstance, // Previous Instance
// LPSTR lpCmdLine, // Command Line Parameters
//
// int nCmdShow) // Window Show State
{
HINSTANCE hInstance;
HINSTANCE hPrevInstance;
int nCmdShow;
LPTSTR lpCmdLine;

^_^今天继续。

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