一、Canvas

Canvas组件是一种图形渲染组件,它提供了一个画布(canvas),开发者可以在上面绘制各种图形、文本等。Canvas组件通常用于创建游戏、数据可视化等需要动态绘制图形的应用程序。

Canvas组件提供了多个API,开发者可以使用这些API进行绘制操作。常用的API包括绘制矩形、圆形、线条、文字等。开发者可以设置画布的大小、背景色、绘制的颜色、线条的宽度等属性。

在Canvas组件中,开发者可以监听鼠标事件(如点击、移动等)和键盘事件,以便根据用户的交互来实现相应的操作。

Canvas组件的使用通常需要一定的编程知识和技巧,开发者需要了解如何使用API进行绘图操作,以及如何处理用户的交互事件。

1.使用画布组件绘制自定义图形

1.1 直接绘制

Canvas直接绘制图形的原理是通过Canvas API调用一系列绘制方法来在Canvas元素上绘制图形和图像。Canvas元素本身是一个空的矩形区域,通过获取Canvas的上下文(context),可以使用上下文提供的绘制方法来进行绘制。

@Entry
@Component
struct CanvasExample1 {
//用来配置CanvasRenderingContext2D对象的参数,包括是否开启抗锯齿,true表明开启抗锯齿。
private settings: RenderingContextSettings = new RenderingContextSettings(true)
//用来创建CanvasRenderingContext2D对象,通过在canvas中调用CanvasRenderingContext2D对象来绘制。
private context: CanvasRenderingContext2D = new CanvasRenderingContext2D(this.settings) build() {
Flex({ direction: FlexDirection.Column, alignItems: ItemAlign.Center, justifyContent: FlexAlign.Center }) {
//在canvas中调用CanvasRenderingContext2D对象。
Canvas(this.context)
.width('100%')
.height('100%')
.backgroundColor('#F5DC62')
.onReady(() => {
//可以在这里绘制内容。
this.context.strokeRect(50, 50, 200, 150);
})
}
.width('100%')
.height('100%')
}
}

1.2 离屏绘制

离屏绘制(offscreen rendering)是指将渲染结果绘制到与屏幕不直接相关的缓冲区中进行处理。传统的渲染方式是直接将图像渲染到屏幕上,而离屏绘制则是在一个特定的缓冲区中进行渲染,然后再将渲染结果显示到屏幕上。

离屏绘制的主要作用是实现一些特殊效果,比如阴影、模糊、遮罩等。这些效果通常需要在渲染过程中进行多次操作,直接在屏幕上渲染会导致效率低下。使用离屏绘制可以在一个独立的缓冲区中进行这些操作,然后再将结果绘制到屏幕上。

离屏绘制可以通过一些图形库或引擎来实现,例如OpenGL、DirectX等。在移动设备上,离屏绘制通常使用Frame Buffer来实现。开发者可以通过指定一个离屏渲染的目标缓冲区,然后在这个缓冲区中进行渲染操作,最后再将结果绘制到屏幕上。

离屏绘制虽然可以实现一些特殊效果,但由于需要额外的资源和计算开销,使用不当会导致性能问题。因此,在使用离屏绘制时应该注意减少不必要的操作和资源消耗,以提高性能和用户体验。

@Entry
@Component
struct CanvasExample2 {
//用来配置CanvasRenderingContext2D对象和OffscreenCanvasRenderingContext2D对象的参数,包括是否开启抗锯齿。true表明开启抗锯齿
private settings: RenderingContextSettings = new RenderingContextSettings(true)
private context: CanvasRenderingContext2D = new CanvasRenderingContext2D(this.settings)
//用来创建OffscreenCanvasRenderingContext2D对象,width为离屏画布的宽度,height为离屏画布的高度。通过在canvas中调用OffscreenCanvasRenderingContext2D对象来绘制。
private offContext: OffscreenCanvasRenderingContext2D = new OffscreenCanvasRenderingContext2D(600, 600, this.settings) build() {
Flex({ direction: FlexDirection.Column, alignItems: ItemAlign.Center, justifyContent: FlexAlign.Center }) {
Canvas(this.context)
.width('100%')
.height('100%')
.backgroundColor('#F5DC62')
.onReady(() =>{
//可以在这里绘制内容
this.offContext.strokeRect(50, 50, 200, 150);
//将离屏绘值渲染的图像在普通画布上显示
let image = this.offContext.transferToImageBitmap();
this.context.transferFromImageBitmap(image);
})
}
.width('100%')
.height('100%')
}
}

在Canvas上加载Lottie动画时,需要先按照如下方式下载Lottie,具体使用:https://ohpm.openharmony.cn/#/cn/detail/@ohos/lottie

2.初始化画布组件

在HarmonyOS中,Canvas类是用于绘制图形的核心类。Canvas类提供了onReady方法,用于在Canvas准备好进行绘制之后的回调操作。

当Canvas准备好进行绘制时,会调用onReady方法。开发者可以重写onReady方法,实现一些绘制前的准备工作,例如设置画笔颜色、绘制区域等。

要使用Canvas的onReady方法,需要创建一个Canvas实例,然后通过实例调用onReady方法。

@Entry
@Component
struct CanvasExample2 {
//用来配置CanvasRenderingContext2D对象和OffscreenCanvasRenderingContext2D对象的参数,包括是否开启抗锯齿。true表明开启抗锯齿
private settings: RenderingContextSettings = new RenderingContextSettings(true)
private context: CanvasRenderingContext2D = new CanvasRenderingContext2D(this.settings)
//用来创建OffscreenCanvasRenderingContext2D对象,width为离屏画布的宽度,height为离屏画布的高度。通过在canvas中调用OffscreenCanvasRenderingContext2D对象来绘制。
private offContext: OffscreenCanvasRenderingContext2D = new OffscreenCanvasRenderingContext2D(600, 600, this.settings) build() {
Flex({ direction: FlexDirection.Column, alignItems: ItemAlign.Center, justifyContent: FlexAlign.Center }) {
Canvas(this.context)
.width('100%')
.height('100%')
.backgroundColor('#F5DC62')
.onReady(() => {
this.context.fillStyle = '#0097D4';
this.context.fillRect(50, 50, 100, 100);
})
}
.width('100%')
.height('100%')
}
}

3.画布组件绘制方式

Canvas类支持使用Path2D对象来绘制复杂的路径图形。

Path2D是一个可重用的路径对象,用于描述二维空间中的路径。开发者可以使用Path2D对象来定义路径的轮廓,并在Canvas上绘制出来。

@Entry
@Component
struct CanvasExample2 {
//用来配置CanvasRenderingContext2D对象和OffscreenCanvasRenderingContext2D对象的参数,包括是否开启抗锯齿。true表明开启抗锯齿
private settings: RenderingContextSettings = new RenderingContextSettings(true)
private context: CanvasRenderingContext2D = new CanvasRenderingContext2D(this.settings)
//用来创建OffscreenCanvasRenderingContext2D对象,width为离屏画布的宽度,height为离屏画布的高度。通过在canvas中调用OffscreenCanvasRenderingContext2D对象来绘制。
private offContext: OffscreenCanvasRenderingContext2D = new OffscreenCanvasRenderingContext2D(600, 600, this.settings) build() {
Flex({ direction: FlexDirection.Column, alignItems: ItemAlign.Center, justifyContent: FlexAlign.Center }) {
Canvas(this.context)
.width('100%')
.height('100%')
.backgroundColor('#F5DC62')
.onReady(() =>{
this.context.beginPath();
this.context.moveTo(50, 50);
this.context.lineTo(280, 160);
this.context.stroke();
})
Canvas(this.context)
.width('100%')
.height('100%')
.backgroundColor('#F5DC62')
.onReady(() =>{
let region = new Path2D();
region.arc(100, 75, 50, 0, 6.28);
this.context.stroke(region);
})
}
.width('100%')
.height('100%')
}
}

4.画布组件常用方法



4.1 基础形状绘制

可以通过arc(绘制弧线路径)、 ellipse(绘制一个椭圆)、rect(创建矩形路径)等接口绘制基础形状

@Entry
@Component
struct CanvasExample2 {
//用来配置CanvasRenderingContext2D对象和OffscreenCanvasRenderingContext2D对象的参数,包括是否开启抗锯齿。true表明开启抗锯齿
private settings: RenderingContextSettings = new RenderingContextSettings(true)
private context: CanvasRenderingContext2D = new CanvasRenderingContext2D(this.settings)
//用来创建OffscreenCanvasRenderingContext2D对象,width为离屏画布的宽度,height为离屏画布的高度。通过在canvas中调用OffscreenCanvasRenderingContext2D对象来绘制。
private offContext: OffscreenCanvasRenderingContext2D = new OffscreenCanvasRenderingContext2D(600, 600, this.settings) build() {
Flex({ direction: FlexDirection.Column, alignItems: ItemAlign.Center, justifyContent: FlexAlign.Center }) {
Canvas(this.context)
.width('100%')
.height('100%')
.backgroundColor('#F5DC62')
.onReady(() =>{
//绘制矩形
this.context.beginPath();
this.context.rect(100, 50, 100, 100);
this.context.stroke();
//绘制圆形
this.context.beginPath();
this.context.arc(150, 250, 50, 0, 6.28);
this.context.stroke();
//绘制椭圆
this.context.beginPath();
this.context.ellipse(150, 450, 50, 100, Math.PI * 0.25, Math.PI * 0, Math.PI * 2);
this.context.stroke();
})
}
.width('100%')
.height('100%')
}
}

4.2 文本绘制

可以通过fillText(绘制填充类文本)、strokeText(绘制描边类文本)等接口进行文本绘制。

@Entry
@Component
struct CanvasExample2 {
//用来配置CanvasRenderingContext2D对象和OffscreenCanvasRenderingContext2D对象的参数,包括是否开启抗锯齿。true表明开启抗锯齿
private settings: RenderingContextSettings = new RenderingContextSettings(true)
private context: CanvasRenderingContext2D = new CanvasRenderingContext2D(this.settings)
//用来创建OffscreenCanvasRenderingContext2D对象,width为离屏画布的宽度,height为离屏画布的高度。通过在canvas中调用OffscreenCanvasRenderingContext2D对象来绘制。
private offContext: OffscreenCanvasRenderingContext2D = new OffscreenCanvasRenderingContext2D(600, 600, this.settings) build() {
Flex({ direction: FlexDirection.Column, alignItems: ItemAlign.Center, justifyContent: FlexAlign.Center }) {
Canvas(this.context)
.width('100%')
.height('100%')
.backgroundColor('#F5DC62')
.onReady(() =>{
//绘制填充类文本
this.context.font = '50px sans-serif';
this.context.fillText("Hello World!", 50, 100);
//绘制描边类文本
this.context.font = '55px sans-serif';
this.context.strokeText("Hello World!", 50, 150);
})
}
.width('100%')
.height('100%')
}
}

4.3 绘制图片和图像像素信息处理

@Entry
@Component
struct GetImageData {
private settings: RenderingContextSettings = new RenderingContextSettings(true)
private context: CanvasRenderingContext2D = new CanvasRenderingContext2D(this.settings)
private offContext: OffscreenCanvasRenderingContext2D = new OffscreenCanvasRenderingContext2D(600, 600, this.settings)
private img:ImageBitmap = new ImageBitmap("1702344909275.jpg") build() {
Flex({ direction: FlexDirection.Column, alignItems: ItemAlign.Center, justifyContent: FlexAlign.Center }) {
Canvas(this.context)
.width('100%')
.height('100%')
.backgroundColor('#F5DC62')
.onReady(() =>{
// 使用drawImage接口将图片画在(0,0)为起点,宽高130的区域
this.offContext.drawImage(this.img,0,0,130,130);
// 使用getImageData接口,获得canvas组件区域中,(50,50)为起点,宽高130范围内的绘制内容
let imagedata = this.offContext.getImageData(50,50,130,130);
// 使用putImageData接口将得到的ImageData画在起点为(150, 150)的区域中
this.offContext.putImageData(imagedata,150,150);
// 将离屏绘制的内容画到canvas组件上
let image = this.offContext.transferToImageBitmap();
this.context.transferFromImageBitmap(image);
})
}
.width('100%')
.height('100%')
}
}

4.4 其他方法

Canvas中还提供其他类型的方法。渐变(CanvasGradient对象)相关的方法:createLinearGradient(创建一个线性渐变色)、createRadialGradient(创建一个径向渐变色)等。

Canvas的createRadialGradient方法用于创建一个径向渐变色。

语法:

createRadialGradient(x0, y0, r0, x1, y1, r1)

参数说明:

  • x0:渐变的起始圆的x坐标
  • y0:渐变的起始圆的y坐标
  • r0:渐变的起始圆的半径
  • x1:渐变的结束圆的x坐标
  • y1:渐变的结束圆的y坐标
  • r1:渐变的结束圆的半径
@Entry
@Component
struct GetImageData {
private settings: RenderingContextSettings = new RenderingContextSettings(true)
private context: CanvasRenderingContext2D = new CanvasRenderingContext2D(this.settings)
private offContext: OffscreenCanvasRenderingContext2D = new OffscreenCanvasRenderingContext2D(600, 600, this.settings)
private img:ImageBitmap = new ImageBitmap("1702344909275.jpg") build() {
Flex({ direction: FlexDirection.Column, alignItems: ItemAlign.Center, justifyContent: FlexAlign.Center }) {
Canvas(this.context)
.width('100%')
.height('100%')
.backgroundColor('#F5DC62')
.onReady(() =>{
//创建一个径向渐变色的CanvasGradient对象
let grad = this.context.createRadialGradient(200,200,50, 200,200,200)
//为CanvasGradient对象设置渐变断点值,包括偏移和颜色
grad.addColorStop(0.0, '#E87361');
grad.addColorStop(0.5, '#FFFFF0');
grad.addColorStop(1.0, '#BDDB69');
//用CanvasGradient对象填充矩形
this.context.fillStyle = grad;
this.context.fillRect(0, 0, 400, 400);
})
}
.width('100%')
.height('100%')
}
}

5.场景示例

5.1 规则基础形状绘制

@Entry
@Component
struct ClearRect {
private settings: RenderingContextSettings = new RenderingContextSettings(true);
private context: CanvasRenderingContext2D = new CanvasRenderingContext2D(this.settings); build() {
Flex({ direction: FlexDirection.Column, alignItems: ItemAlign.Center, justifyContent: FlexAlign.Center }) {
Canvas(this.context)
.width('100%')
.height('100%')
.backgroundColor('#F5DC62')
.onReady(() =>{
// 设定填充样式,填充颜色设为蓝色
this.context.fillStyle = '#0097D4';
// 以(50, 50)为左上顶点,画一个宽高200的矩形
this.context.fillRect(50,50,200,200);
// 以(70, 70)为左上顶点,清除宽150高100的区域
this.context.clearRect(70,70,150,100);
})
}
.width('100%')
.height('100%')
}
}

5.2 不规则图形绘制

@Entry
@Component
struct Path2d {
private settings: RenderingContextSettings = new RenderingContextSettings(true);
private context: CanvasRenderingContext2D = new CanvasRenderingContext2D(this.settings); build() {
Row() {
Column() {
Canvas(this.context)
.width('100%')
.height('100%')
.backgroundColor('#F5DC62')
.onReady(() =>{
// 使用Path2D的接口构造一个五边形
let path = new Path2D();
path.moveTo(150, 50);
path.lineTo(50, 150);
path.lineTo(100, 250);
path.lineTo(200, 250);
path.lineTo(250, 150);
path.closePath();
// 设定填充色为蓝色
this.context.fillStyle = '#0097D4';
// 使用填充的方式,将Path2D描述的五边形绘制在canvas组件内部
this.context.fill(path);
})
}
.width('100%')
}
.height('100%')
}
}

写在最后

  • 如果你觉得这篇内容对你还蛮有帮助,我想邀请你帮我三个小忙:
  • 点赞,转发,有你们的 『点赞和评论』,才是我创造的动力。
  • 关注小编,同时可以期待后续文章ing,不定期分享原创知识。
  • 更多鸿蒙最新技术知识点,请关注作者博客:https://t.doruo.cn/14DjR1rEY

鸿蒙HarmonyOS实战-ArkUI组件(Canvas)的更多相关文章

  1. 最全华为鸿蒙 HarmonyOS 开发资料汇总

    开发 本示例基于 OpenHarmony 下的 JavaScript UI 框架,进行项目目录解读,JS FA.常用和自定义组件.用户交互.JS 动画的实现,通过本示例可以基本了解和学习到 JavaS ...

  2. 鸿蒙的远程交互组件应用及微信小程序的远程交互组件应用

    注:鸿蒙的远程交互组件应用相对复杂 ,访问网络时,首先要配置网络权限,华为官方文档有问题,在此引用我老师配置的模板,见附件 过程:1.导入鸿蒙的网络请求模块fetch 2.发起对服务器的请求(在这过程 ...

  3. 微信小程序入门与实战 常用组件API开发技巧项目实战*全

    第1章 什么是微信小程序? 第2章 小程序环境搭建与开发工具介绍 第3章 从一个简单的“欢迎“页面开始小程序之旅 第4章 第二个页面:新闻阅读列表 第5章 小程序的模板化与模块化 第6章 构建新闻详情 ...

  4. 手把手带你体验鸿蒙 harmonyOS

    wNlRGd.png 前言 本文已经收录到我的 Github 个人博客,欢迎大佬们光临寒舍: 我的 GIthub 博客 学习导图 image.png 一.为什么要尝鲜 harmonyos? wNlfx ...

  5. 鸿蒙HarmonyOS应用开发落地实践,Harmony Go 技术沙龙落地北京

    12月26日,华为消费者BG软件部开源中心与51CTO Harmony OS技术社区携手,共同主办了主题为"Harmony OS 应用开发落地实践"的 Harmony Go 技术沙 ...

  6. 鸿蒙开源第三方件组件——轮播组件Banner

    目录: 1.功能展示 2.Sample解析 3.Library解析 4.<鸿蒙开源第三方组件>系列文章合集 前言 基于安卓平台的轮播组件Banner(https://github.com/ ...

  7. 微信小程序_(组件)canvas画布

    canvas画布效果 官方文档:传送门 Page({ canvasIdErrorCallback: function (e) { console.error(e.detail.errMsg) }, o ...

  8. 如何解决拖拽或者缩放、移动中的组件canvas有残留情况

    当我们在做某些需求,如要拖动echarts图表,或者放大缩小 这个时候,有时连续操作,或者在ie或者内存只有8G的电脑上就会出现canvs残留的情况 我们移动的时候,使用的是transform去做的移 ...

  9. react实战 : react 与 canvas

    有一个需求是这样的. 一个组件里若干个区块.区块数量不定. 区块里面是一个正六边形组件,而这个用 SVG 和 canvas 都可以.我选择 canvas. 所以就变成了在 react 中使用 canv ...

  10. 14-Flutter移动电商实战-ADBanner组件的编写

    拨打电话的功能在app里也很常见,比如一般的外卖app都会有这个才做.其实Flutter本身是没给我们提供拨打电话的能力的,那我们如何来拨打电话那? 1.编写店长电话模块 这个小伙伴们一定轻车熟路了, ...

随机推荐

  1. vagrant 多个box的操作|共享目录失败

    本来机器上已经有一个Ubuntu的box了,今天想在安装一个centos的box,结果还折腾了很长时间. 多个机器的命令 添加box的时候需要使用名称,一个的时候可以忽略名称 vagrant box ...

  2. XAF Blazor TabbedMdi

    开源项目地址:https://gitee.com/easyxaf/blazor-tabbed-mdi 前言 XAF在WinForm中采用了多文档界面(MDI),但在Blazor中却没有,在官网中也有人 ...

  3. live [lɪv , laɪv] 动词读lɪv 形容词读laɪv

    live [lɪv , laɪv] 动词读lɪv 形容词读laɪv live 英 [lɪv , laɪv] 美 [lɪv , laɪv] v. 居住;住;生存;(尤指在某时期)活着;(以某种方式)生活 ...

  4. vue-helper 导致找到2个函数定义,跳转需要多点一下,禁用vue-helper即可

    vue-helper 导致找到2个函数定义,跳转需要多点一下,禁用vue-helper即可

  5. vm 虚拟机总是蓝屏 移除打印机和声卡 移除这俩硬件 (大文件用飞秋传输)

    vm 虚拟机总是蓝屏 移除打印机和声卡 移除这俩硬件 (大文件用飞秋传输)

  6. python删除指定文件夹下文件和文件夹的方法

    前记   python删除指定文件夹下的文件,是一个常用的功能.我找了不少地方,一直没有找到合适的模版,那只好自己倒腾一个比较实用的模版了. 基本模块   这里面会用到几个模块,一个是目录下所有文件的 ...

  7. 27_H.264解码实战

    目录 使用FFmpeg命令进行H.264解码 使用FFmpeg代码进行H.264解码 1.获取解码器 3.创建解析器上下文 4.创建AVPacket 5.创建AVFrame 6.打开解码器 7.打开文 ...

  8. 基于webpack与TypeScript的SolidJS项目搭建

    本文将讲述如何基于webpack与TypeScript搭建一个基础的支持less模块的solidjs项目.方便后续涉及到solidjs相关分析与讨论都可以基于本文的成果之上进行. 前置 nodejs ...

  9. 2023年VR虚拟现实的10个应用行业

    1.医疗保健 现代医疗保健的培训方式离不开VR虚拟现实..由于医疗行业的特殊性,不允许拿大量的病人来练手,但医疗又非常注重实践,一些新手医生就缺乏锻炼的机会,而VR虚拟现实技术很好的解决了这一问题.医 ...

  10. [极客大挑战 2019]web部分题解(sql部分已完结,其他部分正在更新,出去吃个饭先)

    [极客大挑战 2019]BabySQL 打开环境后有登录界面◕‿◕ 一眼注入,后先试试万能密码: username:admin' or '1'='1 password:1 GG,出大问题,我就会这一招 ...