Html飞机大战(十六): 完成"清除"敌机奖励类
好家伙,
我们先来尝试完成一个最简单的功能
正面buff:
1.消灭全图敌机
我们要先找一个好看一点的素材

把背景弄成透明的(搞了好久),感谢度娘的技术支持Photoshop中如何把图片的背景变成透明的-百度经验 (baidu.com)
你问我为什么是篮球?
只因你太美
为了方便测试,我们先弄个测试版本出来
// 全局函数 隔一段时间就来初始化一架敌机/奖励
function createComponent() {
const currentTime = new Date().getTime();
if (currentTime - ENEMY_LASTTIME >= ENEMY_CREATE_INTERVAL) {
let ran = Math.floor(Math.random() * 100);
// if (ran < 55) {
// enemies.push(new Enemy(E1));
// } else if (ran < 85 && ran > 55) {
// enemies.push(new Enemy(E2));
// } else if (ran < 95 && ran > 85) {
// enemies.push(new Enemy(E3));
// } else if (ran > 95) {
// awards.push(new award(C1)); // }
if (ran < 30) {
enemies.push(new Enemy(E1));
} else {
awards.push(new award(C1));
}
ENEMY_LASTTIME = currentTime;
}
}
(将原本的敌机生产流程,变成只生产小敌机和奖励类)
这么做是为了方便测试
来吧,
1.奖励类图片素材路径
c1: "img/lanqiu.jpg"
const c1 = createImage(IMAGES.c1);
2.奖励类配置项
const C1 = {
type: 4,
width: 75,
height: 75,
life: 1,
score: 1,
img: c1,
minSpeed: 5,
maxSpeed: 10
};
3.奖励类
这个奖励类的实现逻辑其实和敌机一样(没有动画渲染,甚至比敌机类更简单一点)
//初始化奖励类
class award {
constructor(config) {
this.type = config.type;
this.width = config.width;
this.height = config.height;
this.x = Math.floor(Math.random() * (480 - config.width));
this.y = -config.height;
this.life = config.life;
this.score = config.score;
this.img = config.img;
this.live = true;
this.speed = Math.floor(Math.random() * (config.minSpeed - config.maxSpeed + 1)) + config.maxSpeed;
this.lastTime = new Date().getTime();
this.deathIndex = 0;
this.destory = false;
}
move() {
const currentTime = new Date().getTime();
if (currentTime - this.lastTime >= this.speed) {
if (this.live) {
this.y = this.y + 6;
this.lastTime = currentTime;
} else {
this.destory = true; }
}
}
paint(context) {
context.drawImage(this.img, this.x, this.y, this.width, this.height);
}
outOfBounds() {
if (this.y > 650) {
return true;
}
}
hit(o) {
let ol = o.x;
let or = o.x + o.width;
let ot = o.y;
let ob = o.y + o.height;
let el = this.x;
let er = this.x + this.width;
let et = this.y;
let eb = this.y + this.height;
if (ol > er || or < el || ot > eb || ob < et) {
return false;
} else {
return true;
}
}
// collide() {
// this.life--;
// if (this.life === 0) {
// this.live = false;
// score += this.score;
// }
// }
}
4.全局渲染
// 全局函数 来绘制所有的子弹/敌人组件 绘制score&life面板
function paintComponent() {
for (let i = 0; i < hero.bulletList.length; i++) {
hero.bulletList[i].paint(context);
}
for (let i = 0; i < enemies.length; i++) {
enemies[i].paint(context);
}
for (let i = 0; i < awards.length; i++) {
awards[i].paint(context);
}
context.font = "20px 微软雅黑";
context.fillStyle = "red";
context.textAlign = "left";
context.fillText("score: " + score, 10, 20);
context.textAlign = "right";
context.fillText("life: " + life, 480 - 10, 20);
//重置样式
context.fillStyle = "black";
context.textAlign = "left";
}
5.全局移动
// 全局函数 来判断所有的子弹/敌人组件 "负责移动"
function judgeComponent() {
for (let i = 0; i < hero.bulletList.length; i++) {
hero.bulletList[i].move();
}
for (let i = 0; i < enemies.length; i++) {
enemies[i].move();
}
for (let i = 0; i < awards.length; i++) {
awards[i].move();
}
}
6.全局碰撞判断
// 碰撞检测函数
//此处的碰撞检测包括
//1.子弹与敌机的碰撞
//2.英雄与敌机的碰撞
//3.英雄与随机奖励的碰撞
function checkHit() {
// 遍历所有的敌机
for (let i = 0; i < awards.length; i++) {
//检测英雄是否碰到奖励类
if (awards[i].hit(hero)) {
//当然了,这个随机奖励的样式也要删了
awards.splice(i,1);
//清除所有的敌机
// for (let i = 0; i < enemies.length; i++) {
// enemies.splice(i, 1);
// }
enemies.length =0; }
}
for (let i = 0; i < enemies.length; i++) {
//检测英雄是否撞到敌机
if (enemies[i].hit(hero)) {
//将敌机和英雄的destory属性改为true
enemies[i].collide();
hero.collide();
}
for (let j = 0; j < hero.bulletList.length; j++) {
enemies[i].hit(hero.bulletList[j]);
//检测子弹是否撞到敌机
if (enemies[i].hit(hero.bulletList[j])) {
//将敌机和子弹的destory属性改为true
enemies[i].collide();
hero.bulletList[j].collide();
}
}
}
}
看这里就好
for (let i = 0; i < awards.length; i++) {
//检测英雄是否碰到奖励类
if (awards[i].hit(hero)) {
//当然了,这个随机奖励的样式也要删了
awards.splice(i,1);
//清除所有的敌机
// for (let i = 0; i < enemies.length; i++) {
// enemies.splice(i, 1);
// }
enemies.length =0;
}
}
(全删了不就好了,刚开始是想着一个个删的)
来看看效果:

(非常nice)
现在我们调回上线版本
function createComponent() {
const currentTime = new Date().getTime();
if (currentTime - ENEMY_LASTTIME >= ENEMY_CREATE_INTERVAL) {
let ran = Math.floor(Math.random() * 100);
if (ran < 55) {
enemies.push(new Enemy(E1));
} else if (ran < 85 && ran > 55) {
enemies.push(new Enemy(E2));
} else if (ran < 95 && ran > 85) {
enemies.push(new Enemy(E3));
} else if (ran > 95) {
awards.push(new award(C1));
}
ENEMY_LASTTIME = currentTime;
}
}
(随机奖励给个百分之五吧,不然太bug了)
来看看效果:

Html飞机大战(十六): 完成"清除"敌机奖励类的更多相关文章
- Html飞机大战(十八): 模块化+项目开源
好家伙,好久好久没有更新这个系列了 为了使文档更方便阅读,使代码更容易维护,来把这个飞机大战模块化 项目已开源: https://gitee.com/tang-and-han-dynasties/ ...
- 章节十六、3-TestNG方法和类注解
一.Test Suite(测试套件) 我们通常认为一个testcase就是一个测试方法,但是会有很多的testcase,所以我们不可能把所有的testcase放到同一个测试类中,假如需要测试的页面有1 ...
- HTML5学习笔记(十六):原型、类和继承【JS核心知识点】
理解原型 在JavaScript中,只要声明了一个函数,就会为该函数创建一个名为prototype的属性,该属性指向当前函数的原型对象. 而函数的原型对象有一个constructor属性,该属性指向刚 ...
- Java并发(十六):并发工具类——Exchanger
Exchanger(交换者)是一个用于线程间协作的工具类.Exchanger用于进行线程间的数据交换.它提供一个同步点,在这个同步点两个线程可以交换彼此的数据.这两个线程通过exchange方法交换数 ...
- JAVASE(十六) IO流 :File类、节点流、缓冲流、转换流、编码集、对象流
个人博客网:https://wushaopei.github.io/ (你想要这里多有) 1.File类型 1.1.File类的理解 File类是在java.io包下 File可以理解成一个文件 ...
- python版飞机大战代码简易版
# -*- coding:utf-8 -*- import pygame import sys from pygame.locals import * from pygame.font import ...
- 【cocos2d-x 3.7 飞机大战】 决战南海I (四) 敌机管理
敌方飞机应该不定时的出现,有自己的生命周期.运动轨迹.这个类用来管理敌机的产生.移动.爆炸.销毁等. 敌机管理类主要函数例如以下 //绑定控制器(更新分数) void bindController(C ...
- web版canvas做飞机大战游戏 总结
唠唠:两天的时间跟着做了个飞机大战的游戏,感觉做游戏挺好的.说是用html5做,发现全都是js.说js里一切皆为对象,写的最多的还是函数,都是函数调用.对这两天的代码做个总结,希望路过的大神指点一下, ...
- Cocos2d-x 3.0final 终结者系列教程16-《微信飞机大战》实现
看到cocos2d-x推出了3.1版本号,真是每月一次新版本号,速度. 另一个好消息就是http://cn.cocos2d-x.org/上线了,祝贺!啥时候把我的视频和教程放上去呢?!! . 视频下载 ...
- 我的第一个NPM包:panghu-planebattle-esm(胖虎飞机大战)使用说明
好家伙,我的包终于开发完啦 欢迎使用胖虎的飞机大战包!! 为你的主页添加色彩 这是一个有趣的网页小游戏包,使用canvas和js开发 使用ES6模块化开发 效果图如下: (觉得图片太sb的可以自己改 ...
随机推荐
- Oracle 高版本导出到低版本的测试验证
今天验证Oracle 由高版本 备份恢复到低版本 与方神沟通(双 还是他) 说可以使用 version的参数..然后搞一下.. expdp system/Test6530@ora12cr2 schem ...
- [译]深入了解现代web浏览器(一)
本文是根据Mariko Kosaka在谷歌开发者网站上的系列文章https://developer.chrome.com/blog/inside-browser-part1/ 翻译而来,共有四篇,该篇 ...
- vue中v-model修饰符的使用和组件使用v-model
1.lazy 修饰器 lazy修饰器在input框中的表现效果是: 当你失去焦点后值才会跟新. 它的跟新时机是失去焦点后 这个修饰器在项目中运用的场景较少 <template> <d ...
- PGO前瞻
原文在这里. 原文发布于2023年2月8日 在构建Go二进制文件时,Go编译器会进行优化,以尽可能生成性能最佳的二进制文件.例如,常量传播可以在编译时对常量表达式进行求值,避免了运行时的计算开销:逃逸 ...
- Fabric-ca server端初始化过程源码分析
本文从Fabric-ca源码入手,简单分析server启动时的过程.Fabric-ca源码可以从github.com下载,本文以v1.4.6为例进行简单分析. Fabric-ca是有go语言编写的,与 ...
- 从零开始配置vim(30)——DAP的其他配置
很抱歉这么久才来更新这一系列,主要是来新公司还在试用期,我希望在试用期干出点事来,所以摸鱼的时间就少了.加上前面自己阳了休息了一段时间.在想起来更新就过去一个多月了.废话不多说了,让我们开始进入正题. ...
- 一键式文本纠错工具,整合了BERT、ERNIE等多种模型,让您立即享受纠错的便利和效果
pycorrector一键式文本纠错工具,整合了BERT.MacBERT.ELECTRA.ERNIE等多种模型,让您立即享受纠错的便利和效果 pycorrector: 中文文本纠错工具.支持中文音似. ...
- 21.6 Python 构建ARP中间人数据包
ARP中间人攻击(ARP spoofing)是一种利用本地网络的ARP协议漏洞进行欺骗的攻击方式,攻击者会向目标主机发送虚假ARP响应包,使得目标主机的ARP缓存中的IP地址和MAC地址映射关系被篡改 ...
- ROS节点通信(三)action
官方wiki:http://wiki.ros.org/actionlib 目录 1.说明 2.代码示例 2.1.定义数据结构 2.1.1.goal 2.1.4.result 2.1.3.feedbac ...
- centos7.9离线安装MongoDB4.4.17
前言 MongoDB 5.0开始要求CPU支持avx指令集,参考https://mp.weixin.qq.com/s/6FFXih1DEZYDFOk1hCu69w 环境 CentOS 7.9.2009 ...