使用了顶点缓冲技术后,绘制效率有了较大的提升。但是还有一点不尽如人意,那就是顶点的位置坐标、法向量、纹理坐标等不同方面的数据每次使用时需要单独指定,重复了一些不必要的工作。WebGL2提供了一种专门用于解决此问题的对象——顶点数组对象(VAO)。本节将介绍顶点数组对象。

顶点数组对象,在WebGL1中,是一个扩展对象,该扩展对象的名称是OES_vertex_array_object;而在WebGL2中可以直接使用;如果你在WebGL1中已经使用过OES_vertex_array_object,那么你只需要了解在WebGL2和WebGL1的调用方式的差异即可

下面会对顶点数组对象做详细的介绍。

顶点数组对象

顶点数组对象( VAO )是这样一种对象: 它封装了与顶点处理器有关的所有数据,它记录了顶点缓存区和索引缓冲区的引用,以及顶点的各种属性的布局而不是实际的数据。

顶点数组对象的优点

这样做的优点是: 一旦为一个 对象指定了一个VAO之后,可以ton通过对该VAO对象进行简单的绑定操作来导入对象的所有引用和状态。在之后绘制对象时候,不需要在手动来导入对象的引用和状态,VAO替你记住了它。
通过VAO可以简化缓冲区的绑定过程,即可以减少代码的调用次数,也提升了WebGL状态切换的效率。

案例:用顶点数组对象绘制两个三角形

下面通过代码来说明顶点数组对象的使用,本案例代码绘制两个顶点色的三角形,最终显示的效果如下:

var triangleArray = gl.createVertexArray();
gl.bindVertexArray(triangleArray); var positions = new Float32Array([
-0.5, -0.5, 0.0,
0.0, -0.5, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0
]);
var positionBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, positions, gl.STATIC_DRAW);
gl.vertexAttribPointer(0, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.enableVertexAttribArray(0);
var colors = new Float32Array([
1.0, 0.0, 0.0,
0.0, 1.0, 0.0,
0.0, 0.0, 1.0
]);
var colorBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, colorBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, colors, gl.STATIC_DRAW);
gl.vertexAttribPointer(1, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.enableVertexAttribArray(1); var triangleArray2 = gl.createVertexArray();
gl.bindVertexArray(triangleArray2); var positions2 = new Float32Array([
0.0, -0.0, 0.0,
0.5, 0.0, 0.0,
0.0, 0.5, 0.0
]);
var positionBuffer2 = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer2);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, positions2, gl.STATIC_DRAW);
gl.vertexAttribPointer(0, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.enableVertexAttribArray(0);
var colors2 = new Float32Array([
1.0, 1.0, 0.0,
0.0, 1.0, 1.0,
0.0, 1.0, 1.0
]);
var colorBuffer2 = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, colorBuffer2);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, colors2, gl.STATIC_DRAW);
gl.vertexAttribPointer(1, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.enableVertexAttribArray(1);
////////////////
// DRAW
////////////////
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); gl.bindVertexArray(triangleArray);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3); gl.bindVertexArray(triangleArray2);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);

定义三角形相关数据和缓冲区

首先,定义了三角形的顶点数据和缓冲区和WebGL1的代码很类似,下面是一个三角相关数据定义的代码

var triangleArray = gl.createVertexArray();
gl.bindVertexArray(triangleArray); var positions = new Float32Array([
-0.5, -0.5, 0.0,
0.0, -0.5, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0
]);
var positionBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, positions, gl.STATIC_DRAW);
gl.vertexAttribPointer(0, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.enableVertexAttribArray(0);
var colors = new Float32Array([
1.0, 0.0, 0.0,
0.0, 1.0, 0.0,
0.0, 0.0, 1.0
]);
var colorBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, colorBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, colors, gl.STATIC_DRAW);
gl.vertexAttribPointer(1, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.enableVertexAttribArray(1);

可以看出除了前两行 创建VAO和绑定VAO代码外,其他的代码都是WebGL1一样的代码:

    • 定义坐标数组
    • 创建顶点坐标缓冲区
    • 绑定缓冲区并填充缓冲区数据
    • 把缓冲区分配给attribute变量
    • 启用attribute变量

    代码中定义了两种顶点信息:顶点坐标和顶点颜色

    创建另外一个三角形的相关数据的代码和第一个类似,不重复说明。

    VAO对象在创建顶点数据的作用

    现在回到前面两行代码:

    var triangleArray = gl.createVertexArray();
    gl.bindVertexArray(triangleArray);

    第一行代码创建了一个VAO对象,第二行代码绑定该VAO对象,这两行代码的作用是: 后面关于顶点缓冲对象的操作和状态,都会被记录到这个VAO对象中,以后绘制的时候,只需要调用gl.bindVertexArray方法,绑定该对象,就会自动使用相关的状态。

    VAO 对象在绘制的时候的作用

    下面在看绘制的代码

           gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);// 清空颜色缓冲区
    // 绘制第一个三角形
    gl.bindVertexArray(triangleArray);
    gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
    // 绘制第二个三角形
    gl.bindVertexArray(triangleArray2);
    gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);

    第一行代码,清空颜色缓冲区,和WebGL1一样;然后绘制第一个三角形,绘制时候,

    • 先调用 gl.bindVertexArray(triangleArray)把第一个三角形相关的缓冲区状态恢复,
    • 然后调用gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3)绘制

    绘制第二个三角形和第一个三角形类似;
    回顾下,如果不使用顶点数组对象,绘制第一个三角形的代码便是这样:

            gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer);
    gl.vertexAttribPointer(0, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
    gl.enableVertexAttribArray(0);
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, colorBuffer);
    gl.vertexAttribPointer(1, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
    gl.enableVertexAttribArray(1); gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);

    绘制第二个三角形类似,由此可以看出,使用VAO对象之后,gl.bindVertexArray这一行代码相当于以下代码:

            gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer);
    gl.vertexAttribPointer(0, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
    gl.enableVertexAttribArray(0);
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, colorBuffer);
    gl.vertexAttribPointer(1, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
    gl.enableVertexAttribArray(1);

    也就是绑定缓冲区对象,分配attribute和启用attribute变量等等操作都可以在绘制的时候可以不再调用了。 有次可以看出,使用VAO对象的好处:

    • 减少代码量,提高开发效率
    • 提高绘制效率(因为减少了WebGL相关函数的调用,并且WebGL内部对VAO进行了优化)

    WebGL1中如何使用VAO

    在WebGL1.0中VAO是通过扩展方式提供的,首先需要获取对应的扩展对象:

    var ext = gl.getExtension("OES_vertex_array_object");

    如果返回的ext位null说明浏览器不支持该扩展。
    有了上面的ext对象,便可以创建VAO了:

    var vao = ext.createVertexArrayOES();

    有了VAO对象之后,就可以进行绑定操作:

    // bind
    ext.bindVertexArrayOES(vao);
    // unbind
    ext.bindVertexArrayOES(null);

    WebGL2系列之顶点数组对象的更多相关文章

    1. Opengl_入门学习分享和记录_03_渲染管线(三)借助顶点数组对象VAO提高绑定属性效率

      目前我们已经知道了,如果想要顶点着色器解释理解我们的输入数据,就必须要按照以下繁琐的步骤:第一步:将输入的数据复制一份到缓冲区,供OpenGL使用.而这块新出现的区域由VBO管理和表示.(若有多个输入 ...

    2. 3D Computer Grapihcs Using OpenGL - 19 Vertex Array Object(顶点数组对象)

      大部分OpenGL教程都会在一开始就讲解VAO,但是该教程的作者认为这是很不合理的,因为要理解它的作用需要建立在我们此前学过的知识基础上.因此直到教程已经进行了一大半,作者才引入VAO这个概念.在我看 ...

    3. WebGL2系列之实例数组(Instanced Arrays)

      实例化数组 实例化是一种只调用一次渲染函数却能绘制出很多物体的技术,它节省渲染一个物体时从CPU到GPU的通信时间.实例数组是这样的一个对象,使用它,可以把原来的的uniform变量转换成attrib ...

    4. OpenGL中glVertex、显示列表(glCallList)、顶点数组(Vertex array)、VBO及VAO区别

      OpenGL中glVertex.显示列表(glCallList).顶点数组(Vertex array).VBO及VAO区别 1.glVertex 最原始的设置顶点方法,在glBegin和glEnd之间 ...

    5. MVVM架构~knockoutjs系列之为Ajax传递Ko数组对象

      返回目录 一些要说的 这是一个很有意思的题目,在KO里,有对象和数组对象两种,但这两种对象对外表现都是一个function,如果希望得到他的值,需要进行函数式调用,如ko_a(),它的结果为一个具体值 ...

    6. 顶点缓存对象(VBO)

      创建VBO 绘制VBO 更新VBO 实例 GL_ARB_vertex_buffer_object扩展致力于提供顶点数组与显示列表的优势来提升OpenGL效率,同时避免它们实现上的不足.顶点缓存对象(V ...

    7. OpenGL顶点数组

      概述 作为在立即模式(glBegin()与glEnd()之间)下指定单个顶点数据的替代,你可以保存顶点数据在一组列表中,包括顶点位置.法线.纹理坐标与颜色信息.并且你可以通过索引数组解引用数组元素绘制 ...

    8. OpenGL顶点缓冲区对象(VBO)

      转载 http://blog.csdn.net/dreamcs/article/details/7702701 创建VBO        GL_ARB_vertex_buffer_object 扩展可 ...

    9. openGL 提升渲染性能 之 顶点数组 VBO IBO VAO

      使用openGL图形库绘制,都需要通过openGL接口向图像显卡提交顶点数据,显卡根据提交的数据绘制出相应的图形. openGL绘制方式有:直接模式,显示列表,顶点数组,顶点索引. 直接模式:最简单, ...

    随机推荐

    1. Java 替换PDF中的字体

      文档中可通过应用不同的字体来呈现不一样的视觉效果,通过字体来实现文档布局.排版等设计需要.应用字体时,可在创建文档时指定字体,也可以用新字体去替换文档中已有的字体.下面,以Java代码展示如何来替换P ...

    2. Flask 自建扩展

      自建扩展介绍 Flask扩展分两类 纯功能, 如: Flask-Login 提供用户认证 对已有的库和工具包装(简化继承操作,并提供有用的功能,更方便) 如: Flask-SQLAlchemy 包装了 ...

    3. JZ-030-连续子数组的最大和

      连续子数组的最大和 题目描述 HZ偶尔会拿些专业问题来忽悠那些非计算机专业的同学.今天测试组开完会后,他又发话了:在古老的一维模式识别中,常常需要计算连续子向量的最大和, 当向量全为正数的时候,问题很 ...

    4. 随机数据生成工具Mockaroo

      测试用例生成工具:https://www.mockaroo.com/ 网站描述是:Random Data Generator and API Mocking Tool | JSON / CSV / S ...

    5. 调用Visual Studio的cl.exe编译C/C++程序

      @ 目录 调用Visual Studio的cl.exe编译C/C++程序 前言 1.查看VS的路径 2.添加环境变量 3.查看设置是否生效 4.配置Notepad++ 调用Visual Studio的 ...

    6. JMeter初级入门,安装下载使用

      jmeter下载地址 http://jmeter.apache.org/download_jmeter.cgi jmeter本身不需要安装,只需要配置好JDK环境(Java环境),然后在在jmeter ...

    7. WPF之VisualTreeHelper

       /// <summary>        /// </summary>        /// <typeparam name="T">< ...

    8. CVE-2017-11882(Office远程代码执行)

      测试环境:win7+kali+office 2007 xp+kali+office 2003 win7 ip:10.10.1.144 xp ip: 10.10.1.126 kali ip 10.10. ...

    9. VS2022 安装.NET 3.5/.NET 4/.NET 4.5/.NET 4.5.1目标包的方法

      最近重装了系统,就装了一个Visual Studio 2022,发现之前的老项目打不开了,需要下载目标包,但是在Visual Studio Installer 里面无法安装 .NET 3.5/.NET ...

    10. 麒麟系统开发笔记(二):国产麒麟系统搭建Qt开发环境安装Qt5.12

      前言   开发国产应用,使用到银河麒麟V4,V10,本篇以V10记录,参照上一篇可安装V4.V7.V10三个版本,麒麟V4系自带了Qt,麒麟V10没有自带Qt,需要自己编译搭建环境.   银河麒麟V1 ...