http://www.cnblogs.com/yxnchinahlj/archive/2010/10/30/1865298.html

在OpenGL中有两个比较重要的投影变换函数,glViewport和glOrtho。

glOrtho是创建一个正交平行的视景体。 一般用于物体不会因为离屏幕的远近而产生大小的变换的情况。比如,常用的工程中的制图等。需要比较精确的显示。 而作为它的对立情况, glFrustum则产生一个透视投影。这是一种模拟真是生活中,人们视野观测物体的真实情况。例如:观察两条平行的火车到,在过了很远之后,这两条铁轨是会相交于一处的。还有,离眼睛近的物体看起来大一些,远的物体看起来小一些。

glOrtho(left, right, bottom, top, near, far), left表示视景体左面的坐标,right表示右面的坐标,bottom表示下面的,top表示上面的。这个函数简单理解起来,就是一个物体摆在那里,你怎么去截取他。这里,我们先抛开glViewport函数不看。先单独理解glOrtho的功能。 假设有一个球体,半径为1,圆心在(0, 0, 0),那么,我们设定glOrtho(-1.5, 1.5, -1.5, 1.5, -10, 10);就表示用一个宽高都是3的框框把这个球体整个都装了进来。  如果设定glOrtho(0.0, 1.5, -1.5, 1.5, -10, 10);就表示用一个宽是1.5, 高是3的框框把整个球体的右面装进来;如果设定glOrtho(0.0, 1.5, 0.0, 1.5, -10, 10);就表示用一个宽和高都是1.5的框框把球体的右上角装了进来。上述三种情况可以见图:

从上述三种情况,我们可以大致了解glOrtho函数的用法。glOrtho函数只是负责使用什么样的视景体来截取图像,并不负责使用某种规则把图像呈现在屏幕上。

glViewport主要完成这样的功能。它负责把视景体截取的图像按照怎样的高和宽显示到屏幕上。

比如:如果我们使用glut库建立一个窗体:glutInitWindowSize(500, 500); 然后使用glutReshapeFunc(reshape); reshape代码如下:

void reshape(int width, int height)

{

glViewport(0, 0, (GLsizei)width, (GLsizei)height);

glMatrixModel(GL_PROJECTION);

glLoadIdentity();

glOrtho(-1.5, 1.5, -1.5, 1.5, -10, 10);

....

}

这样是可以看到一个正常的球体的。但是,如果我们创建窗体时glutInitWindowSize(800, 500),那么看到的图像就是变形的。上述情况见图。

因为我们是用一个正方形截面的视景体截取的图像,但是拉伸到屏幕上显示的时候,就变成了glViewport(0, 0, 800, 500);也就是显示屏变宽了, 倒是显示的时候把一个正方形的图像“活生生的给拉宽了”。就会产生变形。这样,就需要我们调整我们的OpenGL显示屏了。我们可以不用800那么宽,因为我们是用的正方形的视景体,所以虽然窗体是800宽,但是我们只用其中的500就够了。修改一下程序。

void reshape(int width, int height)

{

int dis = width < height ? width : height;

glViewport(0, 0, dis, dis);   /*这里dis应该是500*/

glMatrixModel(GL_PROJECTION);

glLoadIdentity();

glOrtho(-1.5, 1.5, -1.5, 1.5, -10, 10);

.....

}

OK。如果你能看明白我写的内容。你可能对glViewport函数有个大致的了解。

不过,我们采用上面的办法,就是只使用了原来屏幕的一部分(宽度从501到800我们没有用来显示图像)。如果我们想用整个OpenGL屏幕显示图像,但是又不使图像变形怎么办?

那就只能修改glOrtho函数了。也就是说,我们使用一个和窗体一样比例的视景体(而不再是正方形的视景体)来截取图像。例如,对于(800, 500)的窗体,我们使用glOrtho(-1.5 * 800/500, 1.5 * 800/500, -1.5, 1.5, -10, 10),就是截取的时候,我们就使用一个“扁扁”的视景体截取,那么,显示的到OpenGL屏幕时(800, 500),我们只要正常把这个扁扁的截取图像显示(扁扁的截取图像是指整个截取的图像,包括球形四周的黑色部分。 球形还是正常圆形的),就可以了。如:

void reshape(int width , int height)

{

glViewport(width, height); //按照窗体大小制作OpenGL屏幕

glMatrixMode(GL_PROJECTION);

glLoadIdentity();

if (width <= height)

glOrtho(-1.5, 1.5, -1.5 * (GLfloat)height/(GLfloat)width, 1.5 * (GLfloat)height/(GLfloat)width, -10.0, 10.0);

else

glOrtho(-1.5*(GLfloat)width/(GLfloat)height, 1.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h, -1.5, 1.5, -10.0, 10.0);

....

}

另外,关于glViewport()函数,我们还可以用来调整图像的分辨率。例如,保持目前的窗体大小不变,我们如果用这个size来只显示整个物体的一部分,那么图像的分辨率就必然会增大。例如:

void reshape(int w, int h)

{

glViewport(0, 0, (GLsizei)w, (GLsizei)h);

glMatrixMode(GL_PROJECTION);

glLoadIdentity();

if (w <= h)

glOrtho(0, 1.5, 0, 1.5 * (GLfloat)h/(GLfloat)w, -10.0, 10.0);

else

glOrtho(0, 1.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h, 0, 1.5, -10.0, 10.0);

}

可以把分辨率扩大4倍。

而如果再修改一下glViewport(0, 0, 2 * (GLsizei)w, 2 * (GLsizei)h); 则可以把分辨率扩大16倍。

完整的测试程序:

/*Build on ubuntu 9.04*/

#include <GL/gl.h>

#include <GL/glu.h>

#include <GL/glut.h>

void init(void)

{

GLfloat mat_specular[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};

GLfloat mat_shininess[] = {50.0};

GLfloat light_position[] = {1.0, 1.0f, 1.0, 0.0};

GLfloat white_light[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};

GLfloat lmodel_ambient[] = {0.1, 0.1, 0.1, 1.0};

glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);

glShadeModel(GL_SMOOTH);

glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);

glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);

glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);

glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, white_light);

glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, white_light);

glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, lmodel_ambient);

glEnable(GL_LIGHTING);

glEnable(GL_LIGHT0);

glEnable(GL_DEPTH_TEST);

}

void display(void)

{

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

glutSolidSphere(1.0, 20, 16);

glFlush();

}

void reshape(int w, int h)

{

glViewport(0, 0, (GLsizei)w, (GLsizei)h);

glMatrixMode(GL_PROJECTION);

glLoadIdentity();

if (w <= h)

glOrtho(-1.5, 1.5, -1.5 * (GLfloat)h/(GLfloat)w, 1.5 * (GLfloat)h/(GLfloat)w, -10.0, 10.0);

else

glOrtho(-1.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h, 1.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h, -1.5, 1.5, -10.0, 10.0);

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

glLoadIdentity();

}

int main(int argc, char **argv)

{

glutInit(&argc, argv);

glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);

glutInitWindowSize(500, 500);

glutInitWindowPosition(100, 100);

glutCreateWindow(argv[0]);

init();

glutDisplayFunc(display);

glutReshapeFunc(reshape);

glutMainLoop();

return 0;

}

/*CMakeLists.txt*/

PROJECT(s5)

CMAKE_MINIMUM_REQUIRED(VERSION 2.6)

ADD_EXECUTABLE(s5 main.cpp)

FIND_PACKAGE(OpenGL)

FIND_PACKAGE(GLUT)

IF(OPENGL_FOUND)

INCLUDE_DIRECTORIES(${OPENGL_INCLUDE_DIR})

TARGET_LINK_LIBRARIES(${PROJECT_NAME} ${OPENGL_LIBRARIES})

ELSE(OPENGL_FOUND)

MESSAGE(FATAL_ERROR "OpenGL not found")

ENDIF(OPENGL_FOUND)

IF(GLUT_FOUND)

INCLUDE_DIRECTORIES(${GLUT_INCLUDE_DIR})

TARGET_LINK_LIBRARIES(${PROJECT_NAME} ${GLUT_LIBRARIES})

ELSE(GLUT_FOUND)

ENDIF(GLUT_FOUND)

glViewport()函数和glOrtho()函数的理解(转)的更多相关文章

  1. glViewport()函数和glOrtho()函数的理解

    glViewport()函数和glOrtho()函数的理解     OpenGL中有两个比较重要的投影变换函数,glViewport和glOrtho. glOrtho是创建一个正交平行的视景体. 一般 ...

  2. glViewport()函数和glOrtho()函数的理解(转)

    转:http://www.cnblogs.com/yxnchinahlj/archive/2010/10/30/1865298.html 摘要:glOrtho相当指定图框的大小,由此会使得图框里的图形 ...

  3. 深入理解javascript函数定义与函数作用域

    最近在学习javascript的函数,函数是javascript的一等对象,想要学好javascript,就必须深刻理解函数.本人把思路整理成文章,一是为了加深自己函数的理解,二是给读者提供学习的途径 ...

  4. Lua函数以及闭合函数的理解

    Lua函数以及闭合函数的理解 来源 http://blog.csdn.net/mydad353193052/article/details/48731467 词法域和第一类型 在C/C++,C#或者J ...

  5. typedef void (*Fun) (void) 的理解——函数指针——typedef函数指针

    首先介绍大家比较熟悉的typedef int i;//定义一个整型变量i typedef myInt int: myInt j;//定义一个整型变量j 上面介绍得是我们常用的比较简单的typedef的 ...

  6. 深入理解,函数声明、函数表达式、匿名函数、立即执行函数、window.onload的区别.

    一.函数声明.函数表达式.匿名函数1.函数声明:function fnName () {…};使用function关键字声明一个函数,再指定一个函数名,叫函数声明. 2.函数表达式 var fnNam ...

  7. 理解JavaScript普通函数以及箭头函数里使用的this

    this 普通函数的this 普通函数的this是由动态作用域决定,它总指向于它的直接调用者.具体可以分为以下四项: this总是指向它的直接调用者, 例如 obj.func() ,那么func()里 ...

  8. Python关于函数作为返回值的理解(3分钟就看完了)

    话不多说,直接看例子,上代码: def line_conf(): def line(x): return 2 * x + 1 return line #return a function object ...

  9. Sigmoid函数与Softmax函数的理解

    1. Sigmod 函数 1.1 函数性质以及优点 其实logistic函数也就是经常说的sigmoid函数,它的几何形状也就是一条sigmoid曲线(S型曲线).               其中z ...

随机推荐

  1. Tomcat学习总结(11)——Linux下的Tomcat安全优化

    1.web.xml配置及修改: 站点默认主页: <welcome-file-list> <welcome-file>index.html</welcome-file> ...

  2. 使用 Swagger UI 与 Swashbuckle 创建 RESTful Web API 帮助文件(转)

    作者:Sreekanth Mothukuru2016年2月18日 本文旨在介绍如何使用常用的 Swagger 和 Swashbuckle 框架创建描述 Restful API 的交互界面,并为 API ...

  3. 解决VS2013 git客户端遇到的一些问题

    分支问题 我在网上的托管环境(github)新建项目的时候有生成readme文件.在本地初始化项目添加git作为项目管理时,填写远程地址一定要以https形式,然后发布会出错,提示 在git命令行好像 ...

  4. C++ vector 排序

    C++ vector 排序 C++中当 vector 中的数据类型为基本类型时我们调用std::sort函数很容易实现 vector中数据成员的升序和降序排序,然而当vector中的数据类型为自定义结 ...

  5. 【12】外观模式(Facade Pattern)

    一.引言 在软件开发过程中,客户端程序经常会与复杂系统的内部子系统进行耦合,从而导致客户端程序随着子系统的变化而变化.然而为了将复杂系统的内部子系统与客户端之间的依赖解耦,从而就有了外观模式,也称作“ ...

  6. EF Codefirst(二)数据注释

    CodeFirst通过分析我们在代码里编写的类,以及类之间的关系生成数据库表,以及表之间的各种关系.数据库的表会涉及到主键,外键,列是否为空,列类型等等. 我们要通过怎样的方式来暴露这些信息呢?   ...

  7. format格式化字符串

    假如想要表达这样一条语句:李明今年十二岁 输出这样一条语句 name = 'LiMing' age = 12 print( name + 'is' + age + 'years old') #输出 L ...

  8. B2C,C2B,B2B,C2C,O2O,O2P

    B2C: 全称:Business-to-Customer 解释:商家对终端用户.通常说的商业零售,直接面向消费者销售产品和服务. C2B: 全称:customer to business 解释:终端用 ...

  9. 【读书笔记】iOS-网络-保护网络传输

    一,验证服务器通信. 二,HTTP认证. 手机银行应用有两种认证模式:标准验证与快速验证.标准验证只是提示用户输入用户名与密码,而快速验证则让用户注册设备,然后使用PIN进行验证,每次验证时无需用户名 ...

  10. hadoop在zookeeper上的高可用HA

    (参考文章:https://www.linuxprobe.com/hadoop-high-available.html) 一.技术背景 影响HDFS集群不可用主要包括以下两种情况:一是NameNode ...