Chrome自带恐龙小游戏的源码研究(三)
在上一篇《Chrome自带恐龙小游戏的源码研究(二)》中实现了云朵的绘制和移动,这一篇主要研究如何让游戏实现昼夜交替。
昼夜交替的效果主要是通过样式来完成,但改变样式的时机则由脚本控制。 首先对游戏容器使用transition创建一个贝塞尔渐变:
.game-body{
transition:filter 1.5s cubic-bezier(0.65, 0.05, 0.36, 1),
background-color 1.5s cubic-bezier(0.65, 0.05, 0.36, 1);
/*告诉浏览器即将对某元素执行什么动画,这样浏览器可以提前进行准备来优化动画效果,使动画更为流畅*/
will-change: filter,background-color;
}
渐变作用于两个属性:filter及background-color。
.inverted{
filter: invert(100%); /*反色*/
background-color: #000; /*改变背景为黑色(入夜效果)*/
}
当符合条件时,游戏容器将添加inverted样式,以达到昼夜交替效果。
接下来看一下代码实现:
NightMode.config = {
FADE_SPEED: 0.035, //淡入淡出速度
HEIGHT: 40, //月亮高度
MOON_SPEED: 0.25, //月亮移动速度
NUM_STARS: 2, //星星数量
STAR_SIZE: 9, //星星宽度
STAR_SPEED: 0.3,//星星速度
STAR_MAX_Y: 70, //星星在画布上出现的位置
WIDTH: 20 //半个月度宽度
};
//月亮在不同时期有不同的位置
NightMode.phases = [140,120,100,60,40,20,0];
//时间记录
NightMode.invertTimer = 0;
//是否可以进行昼夜交替
NightMode.inverted = false;
//用于控制样式切换
NightMode.invertTrigger = false;
//黑夜持续时间
NightMode.INVERT_FADE_DURATION = 5000;
function NightMode(canvas,spritePos,containerWidth) {
this.spritePos = spritePos;
this.canvas = canvas;
this.ctx = canvas.getContext("2d");
this.containerWidth = containerWidth;
this.xPos = containerWidth - 50; //月亮的x坐标
this.yPos = 30; //月亮的y坐标
this.currentPhase = 0;
this.opacity = 0;
this.stars = []; //用于存储星星
this.drawStars = false; //是否绘制星星
this.placeStars(); //放置星星
}
NightMode.prototype = {
update:function(activated) {
//若夜晚模式处于激活状态且opacity为0时
//对月亮周期进行更新
if(activated && this.opacity == 0) {
this.currentPhase++;
if(this.currentPhase >= NightMode.phases.length) {
this.currentPhase = 0;
}
}
//淡入
if(activated && (this.opacity < 1 || this.opacity == 0)) {
this.opacity += NightMode.config.FADE_SPEED;
} else if(this.opacity > 0) {//淡出
this.opacity -= NightMode.config.FADE_SPEED;
}
//当opacity大于0时移动月亮位置
if(this.opacity > 0) {
this.xPos = this.updateXPos(this.xPos, NightMode.config.MOON_SPEED);
//移动星星
if(this.drawStars) {
for (var i = 0; i < NightMode.config.NUM_STARS; i++) {
this.stars[i].x = this.updateXPos(this.stars[i].x,NightMode.config.STAR_SPEED);
}
}
this.draw();
} else {
this.opacity = 0;
this.placeStars();
}
this.drawStars = true;
},
updateXPos: function(currentPos, speed) {
if (currentPos < -NightMode.config.WIDTH) {
currentPos = this.containerWidth;
} else {
currentPos -= speed;
}
return currentPos;
},
draw:function() {
//周期为3时画满月
var moonSourceWidth = this.currentPhase == 3 ? NightMode.config.WIDTH * 2 :
NightMode.config.WIDTH;
var moonSourceHeight = NightMode.config.HEIGHT;
//从雪碧图上获取月亮正确的形状
var moonSourceX = this.spritePos.x + NightMode.phases[this.currentPhase];
var moonOutputWidth = moonSourceWidth;
var starSize = NightMode.config.STAR_SIZE;
var starSourceX = spriteDefinition.STAR.x;
this.ctx.save();
//画布透明度也随之变化
this.ctx.globalAlpha = this.opacity;
if (this.drawStars) {
for (var i = 0; i < NightMode.config.NUM_STARS; i++) {
this.ctx.drawImage(imgSprite,
starSourceX, this.stars[i].sourceY,
starSize, starSize,
Math.round(this.stars[i].x), this.stars[i].y,
NightMode.config.STAR_SIZE, NightMode.config.STAR_SIZE);
}
}
this.ctx.drawImage(imgSprite,
moonSourceX, this.spritePos.y,
moonSourceWidth, moonSourceHeight,
Math.round(this.xPos), this.yPos,
moonOutputWidth, NightMode.config.HEIGHT);
this.ctx.globalAlpha = 1;
this.ctx.restore();
},
placeStars:function() {
//将画布分为若干组
var segmentSize = Math.round(this.containerWidth /NightMode.config.NUM_STARS);
for (var i = 0; i < NightMode.config.NUM_STARS; i++) {
this.stars[i] = {};
//每组星星位置随机
this.stars[i].x = getRandomNum(segmentSize * i, segmentSize * (i + 1));
this.stars[i].y = getRandomNum(0, NightMode.config.STAR_MAX_Y);
this.stars[i].sourceY = spriteDefinition.STAR.y + NightMode.config.STAR_SIZE * i;
}
},
invert:function(deltaTime) {
this.update(NightMode.inverted);
//黑夜持续时间5秒
if(NightMode.invertTimer > NightMode.INVERT_FADE_DURATION) {
NightMode.invertTimer = 0;
NightMode.invertTrigger = false;
NightMode.inverted = document.body.classList.toggle('inverted',NightMode.invertTrigger);
} else if(NightMode.invertTimer) {
NightMode.invertTimer += deltaTime;
} else {
//每500帧触发黑夜,这里只是为了模拟效果,完整游戏中是每700米触发一次黑夜
NightMode.invertTrigger = !(gameFrame % 500);
if(NightMode.invertTrigger && NightMode.invertTimer === 0) {
NightMode.invertTimer += deltaTime;
NightMode.inverted = document.body.classList.toggle('inverted',NightMode.invertTrigger);
}
}
},
reset: function() {
this.currentPhase = 0;
this.opacity = 0;
this.update(false);
}
};
最后添加测试代码:
window.onload = function () {
var h = new HorizonLine(c,spriteDefinition.HORIZON);
var cloud = new Cloud(c,spriteDefinition.CLOUD,DEFAULT_WIDTH);
var night = new NightMode(c,spriteDefinition.MOON,DEFAULT_WIDTH);
var startTime = 0;
var deltaTime;
(function draw(time) {
gameFrame++;
ctx.clearRect(0,0,600,150);
time = time || 0;
deltaTime = time - startTime;
h.update(deltaTime,3);
cloud.updateClouds(0.2);
night.invert(deltaTime);
startTime = time;
window.requestAnimationFrame(draw,c);
})();
};
下面是运行效果(每500帧切换一次):
// this.bumpThreshold ? this.dimensions.WIDTH : 0;
},
draw:function() {
this.ctx.drawImage(imgSprite,
this.sourceXPos[0], this.spritePos.y,
this.dimensions.WIDTH, this.dimensions.HEIGHT,
this.xPos[0],this.yPos,
this.dimensions.WIDTH,this.dimensions.HEIGHT);
this.ctx.drawImage(imgSprite,
this.sourceXPos[1], this.spritePos.y,
this.dimensions.WIDTH, this.dimensions.HEIGHT,
this.xPos[1],this.yPos,
this.dimensions.WIDTH,this.dimensions.HEIGHT);
},
updateXPos:function(pos,increment) {
var line1 = pos,
line2 = pos === 0 ? 1 : 0;
this.xPos[line1] -= increment;
this.xPos[line2] = this.xPos[line1] + this.dimensions.WIDTH;
if(this.xPos[line1] = 0; i--) {
Cloud.clouds[i].update(speed);
}
var lastCloud = Cloud.clouds[numClouds - 1];
if(numClouds lastCloud.cloudGap &&
Cloud.config.CLOUD_FREQUENCY > Math.random()) {
this.addCloud();
}
Cloud.clouds = Cloud.clouds.filter(function(obj){
return !obj.remove;
});
} else {
this.addCloud();
}
},
update:function(speed) {
if(!this.remove) {
//向左移动
this.xPos -= Math.ceil(speed);
this.draw();
if(!this.isVisible()) {
this.remove = true;
}
}
},
//判断云朵是否移出屏幕外
isVisible:function() {
return this.xPos + Cloud.config.WIDTH > 0;
},
addCloud:function () {
var cloud = new Cloud(this.canvas,spriteDefinition.CLOUD,DEFAULT_WIDTH);
Cloud.clouds.push(cloud);
}
};
//endregion
//region NightMode
NightMode.config = {
FADE_SPEED: 0.035, //淡入淡出速度
HEIGHT: 40, //月亮高度
MOON_SPEED: 0.25, //月亮移动速度
NUM_STARS: 2, //星星数量
STAR_SIZE: 9, //星星宽度
STAR_SPEED: 0.3,//星星速度
STAR_MAX_Y: 70, //星星在画布上出现的位置
WIDTH: 20 //半个月度宽度
};
//月亮在不同时期有不同的位置
NightMode.phases = [140,120,100,60,40,20,0];
NightMode.invertTimer = 0;
NightMode.inverted = false;
NightMode.invertTrigger = false;
NightMode.INVERT_FADE_DURATION = 5000;
function NightMode(canvas,spritePos,containerWidth) {
this.spritePos = spritePos;
this.canvas = canvas;
this.ctx = canvas.getContext("2d");
this.containerWidth = containerWidth;
this.xPos = containerWidth - 50; //月亮的x坐标
this.yPos = 30; //月亮的y坐标
this.currentPhase = 0;
this.opacity = 0;
this.stars = []; //用于存储星星
this.drawStars = false; //是否绘制星星
this.placeStars(); //放置星星
}
NightMode.prototype = {
update:function(activated) {
//若夜晚模式处于激活状态且opacity为0时
//对月亮周期进行更新
if(activated && this.opacity == 0) {
this.currentPhase++;
if(this.currentPhase >= NightMode.phases.length) {
this.currentPhase = 0;
}
}
//淡入
if(activated && (this.opacity 0) {//淡出
this.opacity -= NightMode.config.FADE_SPEED;
}
//当opacity大于0时移动月亮位置
if(this.opacity > 0) {
this.xPos = this.updateXPos(this.xPos, NightMode.config.MOON_SPEED);
//移动星星
if(this.drawStars) {
for (var i = 0; i NightMode.INVERT_FADE_DURATION) {
NightMode.invertTimer = 0;
NightMode.invertTrigger = false;
NightMode.inverted = a.classList.toggle('inverted',NightMode.invertTrigger);
} else if(NightMode.invertTimer) {
NightMode.invertTimer += deltaTime;
} else {
//每500帧触发黑夜,这里只是为了模拟效果,完整游戏中是每700米触发一次黑夜
NightMode.invertTrigger = !(gameFrame % 500);
if(NightMode.invertTrigger && NightMode.invertTimer === 0) {
NightMode.invertTimer += deltaTime;
NightMode.inverted = a.classList.toggle('inverted',NightMode.invertTrigger);
}
}
},
reset: function() {
this.currentPhase = 0;
this.opacity = 0;
this.update(false);
}
};
//endregion
window.onload = function () {
var h = new HorizonLine(c,spriteDefinition.HORIZON);
var cloud = new Cloud(c,spriteDefinition.CLOUD,DEFAULT_WIDTH);
var night = new NightMode(c,spriteDefinition.MOON,DEFAULT_WIDTH);
var startTime = 0;
var deltaTime;
(function draw(time) {
gameFrame++;
ctx.clearRect(0,0,600,150);
time = time || 0;
deltaTime = time - startTime;
h.update(deltaTime,3);
cloud.updateClouds(0.2);
night.invert(deltaTime);
startTime = time;
window.requestAnimationFrame(draw,c);
})();
};
})();
// ]]>
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