Unity支持不同的渲染路径。应具体取决于你的游戏内容和目标平台/硬件来选择使用哪一个。不同的渲染路径有不同的特点和性能特点,主要影响灯光和阴影。

       项目所使用的渲染路径在Player Settings选择。此外,可以为每个摄像机重写(不同摄像机可以是不同的设置)。如果图形卡不能处理选定的渲染路径,Unity将自动使用一个较低保真度的设置。因此,在GPU上不能处理延迟照明(Deferred Lighting),将使用正向渲染(Forward Rendering)。如果不支持正向渲染(Forward Rendering ),将使用顶点光照(Vertex
Lit
)。

Deferred Lighting 延时光照(可点击)

延时光照是有着最高保真度的光照和阴影的渲染路径。如果你有很多实时灯光,最好是使用延时光照。它需要一定水平的硬件支持,仅在 Unity Pro可用,移动设备上不支持。
Forward Rendering 正向渲染(可点击)

       正向渲染一个基于着色器的渲染路径。它支持逐像素计算光照(包括法线贴图和灯光Cookies)和来自一个平行光的实时阴影。在默认设置中,少数最亮的灯光在逐像素计算光照模式下渲染。其余的灯光计算对象顶点的光照。

      根据影响物体的光源的不同,正向渲染路径用单个或多个通道来渲染物体。在正向渲染中,光源本身也会根据他们的设置和强度受到不同的对待。
Vertex Lit 顶点光照(可点击)

顶点光照(Vertex Lit) 是最低保真度的光照、不支持实时阴影的渲染路径。最好是用于旧机器或受限制的移动平台上。

Rendering Paths Comparison 渲染路径比较

  Deferred Lighting 延时光照 Forward Rendering 正向渲染 Vertex Lit 顶点光照
Features 功能      
Per-pixel lighting (normal maps, light cookies)
每像素计算光照(法线贴图、灯光cookies)
Yes Yes -
Realtime shadows 实时阴影 Yes 1 Directional Light(一盏平行光) -
Dual Lightmaps 双光照贴图 Yes - -
Depth&Normals Buffers 深度与法线缓冲区 Yes Additional render passes 额外渲染通道 -
Soft Particles 软粒子 Yes - -
Semitransparent objects 半透明的物体 - Yes Yes
Anti-Aliasing 抗锯齿 - Yes Yes
Light Culling Masks 灯光剔除蒙板 Limited Yes Yes
Lighting Fidelity 光照保真度 All per-pixel 全部像素 Some per-pixel 某些像素 All per-vertex 所有顶点
Performance 性能      
Cost of a per-pixel Light 每像素光照的花费 Number of pixels it illuminates
照亮的像素数
Number of pixels * Number of objects it illuminates
像素数*照亮的像素数
-
Platform Support 支持平台      
PC (Windows/Mac) 台式机 Shader Model 3.0+ Shader Model 2.0+ Anything
Mobile (iOS/Android) 移动设 - OpenGL ES 2.0 OpenGL ES 2.0 & 1.1
Consoles  (游戏)平台 360, PS3 360, PS3 -

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