一,概念:

  在软件系统中,“行为请求者”与“行为实现者”通常呈现一种“紧耦合”。但在某些场合,比如要对行为进行“记录、撤销/重做、事务”等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。在这种情况下,如何将“行为请求者”与“行为实现者”解耦?将一组行为抽象为对象,实现二者之间的松耦合。这就是命令模式(Command Pattern)。

二,类图:

  

  

  Command:
    定义命令的接口,声明执行的方法。
  ConcreteCommand:
    命令接口实现对象,是“虚”的实现;通常会持有接收者,并调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。
  Receiver:
    接收者,真正执行命令的对象。任何类都可能成为一个接收者,只要它能够实现命令要求实现的相应功能。
  Invoker:
    要求命令对象执行请求,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。这个是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方,也就是说相当于使用命令对象的入口。
  Client:
    创建具体的命令对象,并且设置命令对象的接收者。注意这个不是我们常规意义上的客户端,而是在组装命令对象和接收者,或许,把这个Client称为装配者会更好理解,因为真正使用命令的客户端是从Invoker来触发执行。
 
三,协作模式:
  1. Client创建一个ConcreteCommand对象并指定他的Receiver对象

  2. 某个Invoker对象存储该ConcreteCommand对象
  3. 该Invoker通过调用Command对象的Execute操作来提交一个请求。若该命令是可撤销的,ConcreteCommand就在执行Execute操作之前存储当前状态以用于取消该命令
  4. ConcreteCommand对象对调用它的Receiver的一些操作以执行该请求
 
四,代码实例:
class Command: NSObject {
var receiver: Receiver?
init(receiver:Receiver) {
super.init()
self.receiver = receiver
}
func execute() { }
func undo() { }
} class UpCommand: Command {
override func execute() {
receiver!.soundNumber += 1
}
override func undo() {
receiver!.soundNumber -= 1
}
} class DownCommand: Command {
override func execute() {
receiver!.soundNumber -= 1
}
override func undo() {
receiver!.soundNumber += 1
}
} class Receiver: NSObject {
var soundNumber: Int = {0}()
} class CommandManager: NSObject {
var commandList: NSMutableArray = {NSMutableArray()}()
var command: Command?
func setCommand(command:Command) {
self.command = command
}
func execute() {
if (self.command != nil) {
self.command!.execute()
commandList.add(self.command!)
}
}
func undo() {
if self.commandList.count > 0 {
let command = self.commandList.lastObject as! Command
command.undo()
self.commandList.removeLastObject()
}
}
} class Client: NSObject {
func begin() {
let receiver = Receiver()
receiver.soundNumber = 15
let upCommand = UpCommand(receiver: receiver)
let manager = CommandManager()
manager.setCommand(command: upCommand)
manager.execute()
}
}

  

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