设计模式-(18)命令模式 (swift版)
一,概念:
在软件系统中,“行为请求者”与“行为实现者”通常呈现一种“紧耦合”。但在某些场合,比如要对行为进行“记录、撤销/重做、事务”等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。在这种情况下,如何将“行为请求者”与“行为实现者”解耦?将一组行为抽象为对象,实现二者之间的松耦合。这就是命令模式(Command Pattern)。
二,类图:

class Command: NSObject {
var receiver: Receiver?
init(receiver:Receiver) {
super.init()
self.receiver = receiver
}
func execute() {
}
func undo() {
}
}
class UpCommand: Command {
override func execute() {
receiver!.soundNumber += 1
}
override func undo() {
receiver!.soundNumber -= 1
}
}
class DownCommand: Command {
override func execute() {
receiver!.soundNumber -= 1
}
override func undo() {
receiver!.soundNumber += 1
}
}
class Receiver: NSObject {
var soundNumber: Int = {0}()
}
class CommandManager: NSObject {
var commandList: NSMutableArray = {NSMutableArray()}()
var command: Command?
func setCommand(command:Command) {
self.command = command
}
func execute() {
if (self.command != nil) {
self.command!.execute()
commandList.add(self.command!)
}
}
func undo() {
if self.commandList.count > 0 {
let command = self.commandList.lastObject as! Command
command.undo()
self.commandList.removeLastObject()
}
}
}
class Client: NSObject {
func begin() {
let receiver = Receiver()
receiver.soundNumber = 15
let upCommand = UpCommand(receiver: receiver)
let manager = CommandManager()
manager.setCommand(command: upCommand)
manager.execute()
}
}
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