主要用到函数说明:

_DMxDrawX::DrawLine

绘制一个直线。详细说明如下:

参数 说明

DOUBLE dX1

直线的开始点x坐标

DOUBLE dY1

直线的开始点y坐标

DOUBLE dX2

直线的结束点x坐标

DOUBLE dY2

直线的结束点y坐标

_DMxDrawX::DrawText

绘制一个单行文字。详细说明如下:

参数 说明

DOUBLE dPosX

>文字的位置的X坐标

DOUBLE dPosY

文字的位置的Y坐标

BSTR pszText

文字内容字符串

DOUBLE dHeight

文字高度

DOUBLE dRotation

文字的旋转角度

SHORT horizontalMode

文字的水平对齐方式,0=kTextLeft,1=kTextCenter,2=kTextRight

SHORT verticalMode

文字的竖直对齐方式,1=kTextBottom,2=kTextVertMid,3=kTextTop

IMxDrawCustomEntity::Draw

把实体绘制到图上。一般用于动态拖放时,在拖放结束时,绘制到图上。

js中实现代码说明:

动态拖放时的绘制事件:

function DynWorldDrawMatrix( pCustomEntity, pWorldDraw, curPt) {
//与用户交互在图面上提取一个点
var vBasePt = pCustomEntity.GetPoint("BasePoint");
//计算中心点位置
var centerPt = mxOcx.NewPoint();
{
centerPt.x = curPt.x + (vBasePt.x - curPt.x) / 2;
centerPt.y = curPt.y + (vBasePt.y - curPt.y) / 2;
}
//计算面积(取绝对值)
var arec = Math.abs(vBasePt.x - curPt.x) * Math.abs(vBasePt.y - curPt.y);
//计算周长
var girth = 2 * (Math.abs(vBasePt.x - curPt.x) + Math.abs(vBasePt.y - curPt.y));
//变换视区长度
var dHeigth = mxOcx.ViewLongToDocCoord(15);
//绘制一个单行文字
//参数一为文字的位置的X坐标 ;参数二为文字的位置的Y坐标 ;参数三为文字内容字符串
//参数四为文字高度;参数五为文字的旋转角度
//参数六为文字的水平对齐方式,0=kTextLeft,1=kTextCenter,2=kTextRight
//参数七文字的竖直对齐方式,1=kTextBottom,2=kTextVertMid,3=kTextTop
pWorldDraw.DrawText(centerPt.x, centerPt.y, "面积:" + arec.toFixed(2), dHeigth, 0, 1, 1);
pWorldDraw.DrawText(centerPt.x, centerPt.y, "周长:" + girth.toFixed(2), dHeigth, 0, 1, 3);
//绘制一个直线
//参数一直线的开始点x坐标,参数二直线的开始点y坐标,参数三直线的结束点x坐标,参数四直线的结束点y坐标
pWorldDraw.DrawLine (vBasePt.x, vBasePt.y, vBasePt.x, curPt.y);
pWorldDraw.DrawLine (vBasePt.x, curPt.y, curPt.x, curPt.y);
pWorldDraw.DrawLine (curPt.x, curPt.y, curPt.x, vBasePt.y);
pWorldDraw.DrawLine (curPt.x, vBasePt.y, vBasePt.x, vBasePt.y);
}

动态绘制矩形框:

function DynDrawMatrix() {
// 创建一个与用户交互取点的对象。
var point1 = mxOcx.GetPoint(false,0,0,"\n 点取开始点:");
if(point1 == null)
{
return;
}
var getSecondPt = mxOcx.NewComObject("IMxDrawUiPrPoint");
getSecondPt.message = "第二点";
getSecondPt.basePoint = point1;
//不开启皮筋效果
getSecondPt.setUseBasePt(false);
//调用
var spDrawData = getSecondPt.InitUserDraw("TestDynDrawMatrix");
// 设置动态绘制参数.
spDrawData.SetPoint("BasePoint", point1);
// 开始取第二个点。
if (getSecondPt.go() != 1)
return;
var ret = spDrawData.Draw();
}

CAD交互绘制带周长面积的矩形框(网页版)的更多相关文章

  1. CAD交互绘制带周长面积的矩形框(com接口)

    主要用到函数说明: _DMxDrawX::DrawLine 绘制一个直线.详细说明如下: 参数 说明 DOUBLE dX1 直线的开始点x坐标 DOUBLE dY1 直线的开始点y坐标 DOUBLE ...

  2. CAD交互绘制带颜色宽度的直线(网页版)

    用户可以在CAD控件视区任意位置绘制直线. 主要用到函数说明: _DMxDrawX::DrawLine 绘制一个直线.详细说明如下: 参数 说明 DOUBLE dX1 直线的开始点x坐标 DOUBLE ...

  3. CAD交互绘制带颜色宽度的直线(com接口)

    用户可以在控件视区任意位置绘制直线. 主要用到函数说明: _DMxDrawX::DrawLine 绘制一个直线.详细说明如下: 参数 说明 DOUBLE dX1 直线的开始点x坐标 DOUBLE dY ...

  4. CAD交互绘制矩形批注(网页版)

    js中实现代码说明: 动态拖放时的绘制事件: function DynWorldDrawComment2( pCustomEntity,pWorldDraw, curPt) { // 得到绘制参数. ...

  5. CAD交互绘制矩形框(网页版)

    主要用到函数说明: _DMxDrawX::DrawLine 绘制一个直线.详细说明如下: 参数 说明 DOUBLE dX1 直线的开始点x坐标 DOUBLE dY1 直线的开始点y坐标 DOUBLE ...

  6. CAD交互绘制矩形框(com接口)

    主要用到函数说明: _DMxDrawX::DrawLine 绘制一个直线.详细说明如下: 参数 说明 DOUBLE dX1 直线的开始点x坐标 DOUBLE dY1 直线的开始点y坐标 DOUBLE ...

  7. CAD交互绘制圆形批注(网页版)

    js中实现代码说明: 动态拖放时的绘制事件: function DoDynWorldDrawFun(dX,dY,pWorldDraw,pData) { //自定义实体的GUID标识符 var sGui ...

  8. CAD交互绘制云线批注(网页版)

    js中实现代码说明: 动态拖放时的绘制事件: function DoDynWorldDrawFun(dX,dY,pWorldDraw,pData) { //自定义实体的GUID标识符 var sGui ...

  9. CAD动态绘制带面积周长的圆(com接口)

    CAD绘制图像的过程中,画圆的情况是非常常见的,用户可以在控件视区点取任意一点做为圆心,再动态点取半径绘制圆. 主要用到函数说明: _DMxDrawX::DrawCircle 绘制一个圆.详细说明如下 ...

随机推荐

  1. chorme dev tools的小技巧

    1 快速文件转换 在DevTools打开的时候,你可以按下Ctrl+P来快速的寻找和打开你工程中的任意文件. 2 在源代码中搜索 Ctrl+Shift+F 即可在所有已加载的文件中查找一个特定的字符串 ...

  2. Sublime text 安装Package Control

    Package Control 插件是一个方便 Sublime text 管理插件的插件,但因为 Sublime Text 3 更新了 Python 的函数,API不同了,导致基于 Python 开发 ...

  3. 877C

    构造 想了好长时间... 答案是n+n/2 我们这么想,先把偶数位置炸一遍,所有坦克都在奇数位置,然后再把奇数炸一遍,坦克都到偶数去了,然后再炸一次偶数就都炸掉了... 好巧妙啊 奇偶讨论很重要 #i ...

  4. js 模拟a标签打开新网页

      在这里备份一下,方便以后查找.   var el = document.createElement("a"); document.body.appendChild(el); e ...

  5. Socket教程

    Socket网络编程学习笔记(6):使用线程池提高性能    Socket网络编程学习笔记(5):发送和接收实体类数据   Socket网络编程学习笔记(4):TCP消息边界处理   Socket网络 ...

  6. const常量

    1.不能给常量赋值 ; a=; 编译器报错:“a”: 不能给常量赋值

  7. .NET Core 3.0之深入源码理解Configuration(二)

      文件型配置基本内容 上一篇文章讨论了Configuration的几个核心对象,本文继续讨论Configuration中关于文件型配置的相关内容.相比较而言,文件型配置的使用场景更加广泛,用户自定义 ...

  8. C++笔试题库之编程、问答题 300~305道

    301. 以下代码有什么问题? cout << (true?1:”1″) << endl; 答:三元表达式“?:”问号后面的两个操作数必须为同一类型. 302.以下代码能够编译 ...

  9. HK算法模板+小优化(跑的快一点点)

    HUST 2604 #include <iostream> #include <cstdlib> #include <cstdio> #include <cs ...

  10. Unity里的人物驱动/换装备/换武器/换衣服/卡通重定位(转)

    Unity里的人物驱动/换装备/换武器/换衣服/动画重定位 刚学的过程被这个问题困扰最多. 首先,基本的,大家都知道驱动人物需要骨架.绑骨的Mesh和动画(这三个要是不知道的话就得考虑看看计算机图形学 ...