RectTransform详解
前言
最近要做UI,有时候需要在代码中调整改变UI控件的属性,比如位置、大小等,然而在NGUI里面,控制UI控件的位置等属性的是RectTransform这个组件,这个组件继承自Transform组件,却增加许多自己的特性,在不了解这些特性的情况下鲁莽的去使用它,会导致出现很多匪夷所思的问题,而且使用起来也不够得心应手,于是决定研究一下RectTransform到底是如何工作的
你将学得到什么?
- 什么是Pivot
- 什么是Anchor
- 如何结合使用Pivot和Anchor来调整UI
- 了解RectTransform其他属性的作用
一、Pivot属性详解
首先为了让大家更好的理解内容,我在Unity中创建了两个UI控件,一个Plane控件,作为父对象,一个Image控件,最为子对象,如下图:
然后我们选中红框,来看看它的RectTransform组件的属性,如下图:
你会看到有一堆的数据,那么这些数据是如何最终决定UI在屏幕中的位置和大小的呢?我们首先来看第一个重要的属性Pivot,因为它理解RectTransform这套UI布局方案的第一个关键
Pivot我们可以暂且称它为中心轴(这个翻译不太准确,但为了便于理解,先这么叫着),它是一个X,Y值范围是0到1的点,这个点的会在Anchor(锚点)计算位置的时候会使用到,下面用一张图来解释Pivot点的位置
设置Pivot的坐标系如上图,(0,0)表示红框物体的左下角的点,(1,1)表示红框物体的右上角的点
二、Anchor属性详解
关于Anchor锚点可能接触过UI的朋友都了解一些,但是Unity中Anchor应该称它为锚框更为合理,因为它是由两个锚点(Min,Max)组成的一个矩形,当然也可以组成一个点(两个点重合)
而Unity为了方便我们调整锚框,在编辑视图给出了锚框的标示,如下图:
当然上图是两个锚点重合的情况,所以看上去是一个点,下面我们利用两个锚点不重合的情况来说明一下:
三、Pivot和Anchor的结合
在了解了Pivot和Anchor分别是什么后,我们就来看看Unity是如何使用这个两个东西来控制UI的布局
第1种情况:两个锚点重合时
我们先来看看两个锚点重合时的情况,这种情况是我们最常用也是最容易理解的方式
我们将Anchor锚点放在黑框的正中间,然后将Pivot中心轴放在红框的正中间,然后我们改变黑框的大小和位置,看看红框会有什么变化,如下图:
我们从上图可以看出,不管我们怎么拖动黑框,改变他大小和位置,红框的Pivot点到Anchor点的距离是始终不变的,也就是说红框物体会参照锚点来实时调整自己的位置,使自己的Pivot点到锚点的距离始终保持一致,而且值得一提的是,在这种情况下,红框物体的RectTransform组件中的属性是Width和Height,这个属性在后面的情况中会发生变化,大家需要注意下
总结下第1种情况的特点就是:子物体的大小不会随着父物体的大小变化而变化,但是位置会根据Pivot点到Anchor点的距离一致的原则发生对应的变化
第2种情况:两个锚点不重合时,即锚框的情况
当两个锚点(AnchorMin和AnchorMax)不重合时,两点就会确定一个矩形,这个矩形就是我们的锚框,如下图中的绿框就是我们的锚框区域
此时我们再观察一下红框物体的RectTransform属性,发现属性分别变成了Left、Top、Right、Bottom
那么这4个属性分别表示什么呢?我们看看下面的这个图
从上图我们看出,Unity以锚框的左下角为坐标系的原地(0, 0),然后红框的Left和Bottom两个数确定红框左下角的点在坐标系中的位置,原点和红框左下角的点确定一段距离(即上图的绿色箭头),不管黑框如何变化,这段距离都保持不变
同理,如上图所示,Unity以锚框的右上角为原点(0,0),然后红框的Right和Top两个数确定红框的右上角的在坐标系中的位置,原地和红框的右上角的点确定一段距离(即上图的绿色箭头),不管黑框如何边框,这段距离都保持不变
在黑框大小和位置变化的时候,Unity会保证红框的左下角到锚框的左下角距离不变,同时红框的右上角到锚框的右上角距离不变,来确定红框的相对位置和大小,看下图来感受一下变化:
注意上图中红框左下角到黑框左下角的距离,以及红框右上角到黑框右上角的距离,他们都是不变的
三、anchoredPosition属性详解
anchoredPosition根据名字的含义,我们大概可以猜出他是根据anchor锚点得出来个一个位置属性,他本身是一个点,如果在AnchorMin和AnchorMax是重合的情况下,anchoredPosition就是表示锚点到Pivot的位置,如下图所示:
但是如果AnchorMin和AnchorMax不重合的时候,anchoredPosition就比较复杂了,在这种情况下,Unity会根据Pivot、AnchorMin和AnchorMax计算出一个锚点,然后在通过Pivot和锚点来得出anchoredPosition的位置,关于如何计算规则,有兴趣的朋友可以自己逆推一下
四、offsetMin和offsetMax详解
offsetMin和offsetMax这两个属性比较好理解,其中offsetMin表示物体(本文中的红框)左下角相对AnchorMin的偏移,offsetMax表示物体右上角相对AnchorMax的偏移
五、sizeDelta详解
sizeDelta就是offsetMax - offsetMin的值,即物体左下角到右上角的变量,如下图所示:
作者:Zui
链接:http://www.jianshu.com/p/dbefa746e50d
來源:简书
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。
在代码中动态改变RectTransform大小的方法如下所示:
1:直接对sizeDelta属性进行赋值,其中X和Y可以对应理解成width和height。sizeDelta的具体含义:若achors是一个点的话则代表宽高,否则为到锚点的距离
- var rt = gameObject.GetComponent<RectTransform>();
- rt.sizeDelta = new Vector2(100, 30);
2:使用SetSizeWithCurrentAnchors函数来进行设定,其中Horizontal和Vertical分别对应宽和高。此函数受当前锚点和中心点的影响。
- var rt = gameObject.GetComponent<RectTransform>();
- rt.SetSizeWithCurrentAnchors(RectTransform.Axis.Horizontal, 100);
- rt.SetSizeWithCurrentAnchors(RectTransform.Axis.Vertical, 30);
3:使用SetInsetAndSizeFromParentEdge函数来进行设定。此函数不受锚点和中心的影响,其中第一个参数代表对齐方式,第二个参数为距离边界的距离,第三个参数为宽度。
- var rt = gameObject.GetComponent<RectTransform>();
- rt.SetInsetAndSizeFromParentEdge(RectTransform.Edge.Right, 0, 100);
- rt.SetInsetAndSizeFromParentEdge(RectTransform.Edge.Bottom, 0, 30);
在确定使用绝对位置的时候,推荐使用第三种方法。
参考文章:http://www.manew.com/thread-41633-1-1.html
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