【Unity3D】发射(Raycast)物理射线(Ray)
1 前言
碰撞体组件Collider 中介绍了 2 个碰撞体之间的碰撞检测,本文将介绍物理射线与碰撞体之间的碰撞检测。物理射线由 Ray 定义,通过 Physics.Raycast / Physics.RaycastAll 发射射线,返回 RaycastHit 碰撞检测信息。
射线仅用于检测碰撞,游戏界面不能看见,但用户可以通过 Debug.DrawRay 绘制射线,通过 Debug.DrawLine 绘制线段,它们绘制的射线和线段只能在 Scene 窗口看见,在 Game 窗口看不见。
1)定义射线
// origin: 起点, direction: 方向
public Ray(Vector3 origin, Vector3 direction)
// 屏幕射线: 以相机位置为起点, 向近平面上鼠标位置方向投射的射线
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
2)发射射线
// ray: 待发射的射线, hitInfo: 碰撞检测信息, maxDistance: 射线发射的最远距离, 返回是否发生碰撞, 只检测第一个碰撞对象
public static bool Raycast(Ray ray)
public static bool Raycast(Ray ray, out RaycastHit hitInfo)
public static bool Raycast(Ray ray, float maxDistance)
public static bool Raycast(Ray ray, out RaycastHit hitInfo, float maxDistance)
// 检查射线射程范围内所有碰撞
public static RaycastHit[] RaycastAll(Ray ray)
public static RaycastHit[] RaycastAll(Ray ray, float maxDistance)
说明:以上方法是 Physics 类的静态方法,hitInfo 封装了碰撞信息,包含碰撞位置 point、碰撞体 collider 等。
3)调试射线
// start: 射线起点, dir: 射线方向, color: 射线颜色
public static void DrawRay(Vector3 start, Vector3 dir)
public static void DrawRay(Vector3 start, Vector3 dir, Color color)
// start: 线段起点, end: 线段终点, color: 线段颜色
public static void DrawLine(Vector3 start, Vector3 end)
public static void DrawLine(Vector3 start, Vector3 end, Color color)
说明:以上方法是 Debug 类的静态方法。
4)区域碰撞检测
// 检验立方体范围内是否有碰撞体
public static bool CheckBox(Vector3 center, Vector3 halfExtents)
public static bool CheckBox(Vector3 center, Vector3 halfExtents, Quaternion orientation, int layermask)
// 检验球体范围内是否有碰撞体
public static bool CheckSphere(Vector3 position, float radius)
public static bool CheckSphere(Vector3 position, float radius, int layerMask)
// 检验胶囊体范围内是否有碰撞体
public static bool CheckCapsule(Vector3 start, Vector3 end, float radius)
public static bool CheckCapsule(Vector3 start, Vector3 end, float radius, int layermask)
说明:以上方法是 Physics 类的静态方法。
5)投射物体
// 投射立方体
public static bool BoxCast(Vector3 center, Vector3 halfExtents, Vector3 direction)
public static bool BoxCast(Vector3 center, Vector3 halfExtents, Vector3 direction, out RaycastHit hitInfo, Quaternion orientation, float maxDistance, int layerMask)
public static RaycastHit[] BoxCastAll(Vector3 center, Vector3 halfExtents, Vector3 direction)
public static RaycastHit[] BoxCastAll(Vector3 center, Vector3 halfExtents, Vector3 direction, Quaternion orientation, float maxDistance, int layermask)
// 投射球体
public static bool SphereCast(Ray ray, float radius)
public static bool SphereCast(Ray ray, float radius, out RaycastHit hitInfo, float maxDistance, int layerMask)
public static bool SphereCast(Vector3 origin, float radius, Vector3 direction, out RaycastHit hitInfo)
public static bool SphereCast(Vector3 origin, float radius, Vector3 direction, out RaycastHit hitInfo, float maxDistance, int layerMask)
public static RaycastHit[] SphereCastAll(Ray ray, float radius)
public static RaycastHit[] SphereCastAll(Ray ray, float radius, float maxDistance, int layerMask)
public static RaycastHit[] SphereCastAll(Vector3 origin, float radius, Vector3 direction)
public static RaycastHit[] SphereCastAll(Vector3 origin, float radius, Vector3 direction, float maxDistance, int layerMask)
// 投射胶囊体
public static bool CapsuleCast(Vector3 point1, Vector3 point2, float radius, Vector3 direction)
public static bool CapsuleCast(Vector3 point1, Vector3 point2, float radius, Vector3 direction, out RaycastHit hitInfo, float maxDistance, int layerMask)
public static RaycastHit[] CapsuleCastAll(Vector3 point1, Vector3 point2, float radius, Vector3 direction)
public static RaycastHit[] CapsuleCastAll(Vector3 point1, Vector3 point2, float radius, Vector3 direction, float maxDistance, int layermask)
说明:以上方法是 Physics 类的静态方法。
2 应用
1)游戏对象
游戏对象的 Transform 组件参数如下:
| Name | Type | Position | Rotation | Scale | Color |
|---|---|---|---|---|---|
| Plane | Plane | (0, 0, 0) | (0, 0, 0) | (2, 2, 2) | #B8B2B2FF |
| Cube1 | Cube | (-3, 0.5, 3) | (0, 0, 0) | (1, 1, 1) | #F91D1DFF |
| Cube2 | Cube | (0, 0.5, 3) | (0, 0, 0) | (1, 1, 1) | #F91D1DFF |
| Cube3 | Cube | (3, 0.5, 3) | (0, 0, 0) | (1, 1, 1) | #F91D1DFF |
| Cube4 | Cube | (-3, 0.5, 0) | (0, 0, 0) | (1, 1, 1) | #F91D1DFF |
| Cube5 | Cube | (0, 0.5, 0) | (0, 0, 0) | (1, 1, 1) | #F91D1DFF |
| Cube6 | Cube | (3, 0.5, 0) | (0, 0, 0) | (1, 1, 1) | #F91D1DFF |
| Cube7 | Cube | (-3, 0.5, -3) | (0, 0, 0) | (1, 1, 1) | #F91D1DFF |
| Cube8 | Cube | (0, 0.5, -3) | (0, 0, 0) | (1, 1, 1) | #F91D1DFF |
| Cube9 | Cube | (3, 0.5, -3) | (0, 0, 0) | (1, 1, 1) | #F91D1DFF |
| Bullet | Sphere | (0, 0.5, -5) | (0, 0, 0) | (0.3, 0.3, 0.3) | #FDF723FF |
| BulletCreater | Empty | (0, 0, 0) | (0, 0, 0) | (1, 1, 1) | —— |
补充:Cube1~Cube9 和 Bullet 都添加了 Rigidbody 刚体组件,将 Bullet 拖拽至 Assets 窗口的 Resources/Prefabs 目录下,生成预设体(prefab),再删除 Hierarchy 窗口下 Bullet 对象。

2)脚本组件
给 BulletCreater 游戏对象添加 RayController 脚本组件。
RayController.cs
using UnityEngine;
public class RayController : MonoBehaviour {
private GameObject bulletPrefab; // 炮弹预设体
private RaycastHit hit; // 碰撞信息
void Start () {
bulletPrefab = (GameObject) Resources.Load("Prefabs/Bullet");
hit = new RaycastHit();
}
void Update () {
if (Input.GetMouseButtonDown(0)) {
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
if (Physics.Raycast(ray, out hit, 100)) {
// ray.origin = Camera.main.transform.position
GameObject bullet = Instantiate(bulletPrefab, ray.origin, Quaternion.identity); // 通过预设体创建炮弹
bullet.GetComponent<Rigidbody>().velocity = ray.direction * 100;
Destroy(bullet, 3);
}
}
}
}
3)运行效果

声明:本文转自【Unity3D】发射(Raycast)物理射线(Ray)
【Unity3D】发射(Raycast)物理射线(Ray)的更多相关文章
- Unity3D之物理射线
射线:从一个点往一个方向,发射一根无限长的射线,这根射线会与场景中带有 Collider 组件的物体发生碰撞. 射线的使用: public class Test { private void Star ...
- 【转】Unity3D 射线Ray实现点击拾取
游戏中经常会有鼠标移动到某个对象上来拾取它的功能,我们可以用Unity3D中的射线Ray实现这一效果.原理是在我们鼠标的位置,从屏幕射出一条射向世界空间的射线,当这条射线碰撞到我们需要拾取的对象时,我 ...
- 【Unity3D】枪战游戏—发射子弹、射线检测
一.子弹的碰撞检测: 因为子弹的移动速度非常的快,那么如果为子弹添加一个collider,就有可能检测不到了. 因为collider是每一帧在执行,第一帧子弹可能在100米处,那么下一帧就在900米处 ...
- [Unity3D]利用Raycast实现物体的选择与操作
本文系作者原创 转载请注明出处 如果是一个2D的平面项目或者说需要在三维空间选择一个物体时(经常表现为抓取物件),我们需要用到Raycast事件 那么首先先说说什么是Raycast 按照字面上来理解的 ...
- Unity3D总结:关于射线碰撞
方法一:Physics.Raycast 光线投射 1.static function Raycast (origin : Vector3, direction : Vector3, distance ...
- threejs通过射线Ray获取指定的点
例:获取cube方向上的面的中点坐标(该cube默认方向为(0,1,0)) (中心点向cube quaternion 方向上发射射线,与正前方的面相交的点即为目标点; 由于ray只支持box和face ...
- Unity3D深入浅出 -创造 物理材质(Physics Materials)
在Unity3d中已经配置好了5种常用的物理材质,Bouncy.Ice.Metal.Rubber.Wood,在菜单中依次选择Assets - Import Package - Physics Mate ...
- Unity3D笔记三 物理引擎
一.物理引擎 1.物理引擎就是模拟真实世界中物体碰撞.跌落等反应,通过Ballance.愤怒的小鸟来理解什么是物理引擎.Unity的物理引擎使用的是NviDIA的PhysX.2.选中一个游戏对象,主菜 ...
- Thinking in Unity3D:基于物理着色(PBS)的材质系统
关于<Thinking in Unity3D> 笔者在研究和使用Unity3D的过程中,获得了一些Unity3D方面的信息,同时也感叹Unity3D设计之精妙.不得不说,笔者最近几年的引擎 ...
- unity3d教程运行物理机制
首先,我们将把Hooke定律写Euler方法结合在一起找到新坐标.加速和速度. Hooke定律是F=kx,这里的F是指由水流产生的力(记住,我们将把水体表面模拟为水流),k是指水流的常量.x则是位移. ...
随机推荐
- B2033 A*B 问题
A*B 问题 题目描述 输入两个正整数 \(A\) 和 \(B\),求 \(A \times B\) 的值.注意乘积的范围和数据类型的选择. 输入格式 一行,包含两个正整数 \(A\) 和 \(B\) ...
- [转帖]离线部署单机kubenetes-1.28.4
系统版本: openEuler 22.03 (LTS-SP2) docker版本:24.0.7 kubenetes版本: 1.28.4 虚机IP: 192.168.177.138 基于 https:/ ...
- Sonarqube 二进制的安装与简单使用
Sonarqube 二进制的安装与简单使用 背景 使用容器安装 sonarqube 发现无法使用PG数据库 尝试了很长时间没搞定 想了想还是使用 二进制的方式进行部署吧. 下载 https://bin ...
- [转帖]构建 TiFlash 副本
https://docs.pingcap.com/zh/tidb/stable/create-tiflash-replicas#%E6%8C%89%E8%A1%A8%E6%9E%84%E5%BB%BA ...
- [转帖]s3对象存储挂载到本地文件夹
https://www.zhangzhuo.ltd/articles/2021/10/22/1634888049032.html 一.s3fs工具 s3fs-fuse 是一个采用 c++ 开发的开源应 ...
- [转帖]Pepper-Box - Kafka Load Generator
https://github.com/GSLabDev/pepper-box Pepper-Box is kafka load generator plugin for jmeter. It allo ...
- 使用influxdb以及Grafana监控vCenter的操作步骤
1. 下载安装介质 计划telegraf和influxdb 使用rpm包进行安装.Grafana使用docker容器方式安装 下载路径为: https://repos.influxdata.com/r ...
- vuex中action中发送数据
state: { actionData: "", }, mutations: { actioncomAPi: (state, data) => { state.actionD ...
- PHP伪协议与文件包含漏洞
https://www.cnblogs.com/weak-chicken/p/12275806.html 1 file:// - 访问本地文件系统 2 http:// - 访问 HTTP(s) 网址 ...
- springboot整合nacos的入门Demo
Nacos介绍 Nacos /nɑ:kəʊs/ 是 Dynamic Naming and Configuration Service的首字母简称,一个更易于构建云原生应用的动态服务发现.配置管理和服务 ...