首先,我们将把Hooke定律写Euler方法结合在一起找到新坐标、加速和速度。

Hooke定律是F=kx,这里的F是指由水流产生的力(记住,我们将把水体表面模拟为水流),k是指水流的常量。x则是位移。我们的位移将成为每一个节点的y坐标减去节点的基本高度。

下一步,我们将加入一个与力的速度成比例的阻尼因素来削弱力unity3d编写代码例如以下:

for (int i = 0; i < xpositions.Length ; i++)

{

float force = springconstant * (ypositions[i] – baseheight) + velocities[i]*damping ;

accelerations[i] = -force;

ypositions[i] += velocities[i];

velocities[i] += accelerations[i];

Body.SetPosition(i, new Vector3(xpositions[i], ypositions[i], z));

}

Euler方法非常easy,我们仅仅要向速度加入加速,向每帧坐标添加速度。

注:我仅仅是如果每一个节点的质量为1,但你可能会想用:

1

accelerations[i] = -force/mass;

如今我们将创造波传播。下面节点是依据Michael Hoffman的教程调整而来的:

1

2

float[] leftDeltas = new float[xpositions.Length];

float[] rightDeltas = new float[xpositions.Length];

在此。我们要创造两个阵列。针对每一个节点,我们将检查之前节点的高度,以及当前节点的高度,并将二者区别放入leftDeltas。

之后。我们将检查兴许节点的高度与当前检查节点的高度,并将二者的区别放入rightDeltas(我们将乘以一个传播常量来添加全部值)。



for (int j = 0; j < 8; j++)

{

for (int i = 0; i < xpositions.Length; i++)

{

if (i > 0)

{

leftDeltas[i] = spread * (ypositions[i] – ypositions[i-1]);

velocities[i - 1] += leftDeltas[i];

}

if (i < xpositions.Length – 1)

{

rightDeltas[i] = spread * (ypositions[i] – ypositions[i + 1]);

velocities[i + 1] += rightDeltas[i];

}

}

}

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