unity3d中Transform组件变量详解
Transform组件是每个游戏对象必须有的一个组建,因为你创建一个空物体,它也有该组建,因为unity3d是面向组建开发的一款游戏引擎。通过一张图片来看看它的属性

你可以在通过代码查看这些属性的区别
Debug.Log("position " + transform.position); //世界坐标的位置
Debug.Log("localPosition " + transform.localPosition); //相对于父位置的坐标 即把父物体当作自己的中心
Debug.Log("eulerAngles " + transform.eulerAngles);//世界坐标欧拉⾓度
Debug.Log("localEulerAngles " + transform.localEulerAngles);//相对于⽗级的变换的旋转欧拉⾓度
Debug.Log("localScale " + transform.localScale);//相对于父位置的缩放
Debug.Log("localRotation " + transform.localRotation);//相对于父位置的旋转
Debug.Log("rotation " + transform.rotation);//世界坐标的旋转
上面提到了父位置?那是什么意思呢?
现在创建两个cube 命名为cube1和cube2 把cube2作为cube1的子对象,如图。

可以看到,cube1的坐标(1,0,0) cube2的坐标为(0,0,5)
那么通过transform.localPosition获取cube2的坐标则为(0,0,5)
如果用transform.position获取cube2的坐标则为(1,0,5)
那么写个脚本测试下。写个脚本挂载到cube2上
在脚本的Start方法中如下写
void Start()
{
Debug.Log("cube2的世界坐标为:" + transform.position);
Debug.Log("cube2的本地坐标为:" + transform.localPosition);
}
运行后看结果

因为:cube2把父对象(Cube1)当作了自己的的中心。所以是(0,0,5),那它的世界坐标则为(1,0,5),知道了这个position那localRotation也是同样的道理
但有没有注意到。这里的欧拉角(eulerAngles),rotation和Rotate(),都是用于旋转,那他们有什么区别呢。刚开始我也是犯糊涂
Rotate()方法需要一个vector3三维向量,rotation是用四元素旋转(Quaternion)
来看看圣典上面的解释:



欧拉角(eulerAngles)旋转很好理解。当你改变Transform组建中的 x,y,z的角度。就是改变其欧拉角

现在来看看rotation属性和Rotate()方法之间有什么区别
我认为通过测试是对两者差异的最好理解。
先看Rotate()方法
在场景中创建一个Capsule,写个脚本。代码如下
void Update()
{ transform.Rotate(Vector3.up * ); }
运行看看效果:

可以看到对象是旋转一直是在累加5,如果你感觉不出来。我这里调试。一帧一帧给你看

然后用旋转同样的角度。测试rotation属性
void Update()
{ transform.rotation = Quaternion.Euler(Vector3.up * ); }
同样看效果

从上图可以看出,Capsule旋转到5就不动了。也就是每次旋转都是同样的值,
所以:我的理解是:
Rotate()方法是:旋转多少度。在原有的基础上累加,即旋转了多少角度。又旋转了多少角度,是在原有的基础上在旋转
rotation属性是:旋转到某个角度,就是是在update中每帧都执行(我这里测试是放在了update中)。但每次旋转到的角度动是5,所以是旋转到5度。一直都是
比如你只想让他旋转到多少,用rotation;假如想让他一直转,可以用Rotate
rotation直接改变了数值,以达到旋转效果
Rotate应用一个的旋转角度每秒1度慢慢的旋转物体
当然:rotation()还可以通过插值旋转,

关于插值的理解:
http://www.unitymanual.com/blog-42778-2524.html?_dsign=7036aadd
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