Preface

今天有两个东东,一个是体积烟雾,一个是封面图

下一篇我们总结项目代码

Chapter 8:Volumes

我们需要为我们的光线追踪器添加新的物体——烟、雾,也称为participating media。 我们还需要补充一个材质——次表面散射材质,它有点像物体内的浓雾。

体渲染通常的做法是,在体的内部有很多随机表面,来实现散射的效果。比如一束烟可以表示为,在这束烟的内部任意位置,都可以存在一个面,以此来实现烟、雾

对于一个恒定密度体,一条光线通过其中的时候,在烟雾体中传播的时候也会发生散射,光线在烟雾体中能传播多远,也是由烟雾体的密度决定的,密度越高,光线穿透性越差,光线传播的距离也越短。从而实现烟雾的透光性。

引用书中一张图(光线可穿透可散射)

当光线通过体积时,它可能在任何点散射。 光线在任何小距离dL中散射的概率为:

概率= C * dL,其中C与体积的光密度成比例。

对于恒定体积,我们只需要密度C和边界。

/// isotropic.hpp

// -----------------------------------------------------
// [author] lv
// [begin ] 2019.1
// [brief ] the isotropic-class for the ray-tracing project
// from the 《ray tracing the next week》
// ----------------------------------------------------- #pragma once namespace rt
{ class isotropic :public material
{
public:
isotropic(texture* tex) :_albedo(tex) { } virtual bool scatter(const ray& InRay, const hitInfo& info, rtvec& attenuation, ray& scattered)const override
{
scattered = ray(info._p, lvgm::random_unit_sphere());
attenuation = _albedo->value(info._u, info._v, info._p);
return true;
} private:
texture * _albedo;
}; } // rt namespace

这个材质的散射原理和漫反射磨砂材质的大同小异,均属于碰撞点转换为新视点,沿任意方向发射新的视线,只不过漫反射的视线方向向量指向外相切球体表面,而isotropic的视线方向指向以碰撞点为球心的单位球体表面

区别就在于

漫反射的散射光线不可能指到物体内部,它一定是散射到表面外部(视线方向指向外切球体表面)

isotropic材质的散射光线可以沿原来的方向一往前,以此视线透光性

因为烟雾内部只是颗粒而不存在真正不可穿透的几何实体,所以漫反射实体不可穿透,只能散射到表面外部,而烟雾可穿透

接下来我们看一下烟雾体

/// constant_medium.hpp

// -----------------------------------------------------
// [author] lv
// [begin ] 2019.1
// [brief ] the constant_dedium-class for the ray-tracing project
// from the 《ray tracing the next week》
// ----------------------------------------------------- #pragma once namespace rt
{ class constant_medium :public intersect
{
public:
constant_medium(intersect* p, rtvar d, texture* tex); virtual bool hit(const ray& sight, rtvar t_min, rtvar t_max, hitInfo& info)const override; virtual aabb getbox()const override; private:
intersect* _item; rtvar _density;    //烟雾密度 material* _materialp;
}; inline constant_medium::constant_medium(intersect* p, rtvar d, texture* tex)
:_item(p)
,_density(d)
,_materialp(new isotropic(tex))
{
} aabb constant_medium::getbox()const
{
return _item->getbox();
} bool constant_medium::hit(const ray& sight, rtvar t_min, rtvar t_max, hitInfo& info)const
{
hitInfo info1, info2;
if (_item->hit(sight, -rtInf(), rtInf(), info1)) {
if (_item->hit(sight, info1._t + 0.0001, rtInf(), info2)) {
if (info1._t < t_min)
info1._t = t_min;
if (info2._t > t_max)
info2._t = t_max;
if (info1._t >= info2._t)
return false;
if (info1._t < )
info1._t = ;
float distance_inside_boundary = (info2._t - info1._t)*sight.direction().normal();
float hit_distance = -( / _density)*log(lvgm::rand01());
if (hit_distance < distance_inside_boundary) {
info._t = info1._t + hit_distance / sight.direction().normal();
info._p = sight.go(info._t);
info._n = rtvec(, , ); // arbitrary
info._materialp = _materialp;
return true;
}
}
}
return false;
} } // rt namespace

hit函数里面是一些边界合法性检测

场景测试代码

intersect* cornell_smoke()
{
intersect ** list = new intersect*[]; int cnt = ;
material* red = new lambertian(new constant_texture(rtvec(0.65, 0.05, 0.05)));
material * blue = new lambertian(new constant_texture(rtvec(0.05, 0.05, 0.73)));
material* white = new lambertian(new constant_texture(rtvec(0.73, 0.73, 0.73)));
material* green = new lambertian(new constant_texture(rtvec(0.12, 0.45, 0.15)));
material* light = new areaLight(new constant_texture(rtvec(, , ))); list[cnt++] = new xz_rect(, , , , , light);
list[cnt++] = new flip_normal(new xz_rect(, , , , , light));
list[cnt++] = new flip_normal(new yz_rect(, , , , , green));
list[cnt++] = new yz_rect(, , , , , red);
list[cnt++] = new flip_normal(new xz_rect(, , , , , white));
list[cnt++] = new xz_rect(, , , , , white);
list[cnt++] = new flip_normal(new xy_rect(, , , , , blue)); intersect* box1 = new translate(new rotate_y(new box(rtvec(), rtvec(, , ), white), -), rtvec(, , ));
intersect* box2 = new translate(new rotate_y(new box(rtvec(), rtvec(, , ), white), ), rtvec(, , )); list[cnt++] = new constant_medium(box2, 0.006, new constant_texture(rtvec(0.8, 0.58, .)));
list[cnt++] = new constant_medium(box1, 0.008, new constant_texture(rtvec(0.9, 0.2, 0.72))); return new intersections(list, cnt);
}

下面是效果:sample -> 1000

注释 // arbitrary处为随机方向,之前为(1,0,0)

我觉得改为(rand01(),rand01(),rand01())较为合适,下面是改之后的效果

Chapter 9:A Scene Testing All New Features

最后的封面图是这样一个场景:

体积雾:有一个蓝色的次表面散射球体,但是这个东西并没有单独实现,而是把它包裹在了一个玻璃球内。

体积雾:整个场景是由层薄薄的雾气笼盖着的

长方体:地面是一堆随机长方体

玻璃球:一个作为蓝色烟雾的容器,一个是单纯的玻璃球

映射纹理:地球纹理球体

过程纹理:柏林噪声纹理球体

运动模糊球体:有一个棕色的运动球体

镜面球体:银白色的镜面球

区域光照:顶部是一个长方形的区域光源

其他未说明材质的都是漫反射

渲染器中剩下的最大缺陷是没有阴影射线,但这就是为什么我们容易获得焦散和次表面散射效果的原因。

下面是渲染代码,关于相机参数设置还需等待渲染结果出来才能公布

VS四开,渲染了一天还没完,我也实属无奈

intersect* finalScene()
{
int nb = ;
intersect ** list = new intersect*[];
intersect ** boxlist = new intersect*[];
intersect ** boxlist2 = new intersect*[]; material * white = new lambertian(new constant_texture(rtvec(0.73, 0.73, 0.73)));
material * ground = new lambertian(new constant_texture(rtvec(0.48, 0.83, 0.53))); int b = ;
for (int i = ; i < nb; ++i)
for (int j = ; j < nb; ++j)
{
rtvar w = ;
rtvar x0 = - + i*w;
rtvar z0 = - + j*w;
rtvar y0 = ;
rtvar x1 = x0 + w;
rtvar y1 = * (lvgm::rand01() + 0.01);
rtvar z1 = z0 + w;
boxlist[b++] = new box(rtvec(x0, y0, z0), rtvec(x1, y1, z1), ground);
} int l = ;
list[l++] = new bvh_node(boxlist, b, , );
material * light = new areaLight(new constant_texture(rtvec(, , )));
list[l++] = new xz_rect(, , , , , light);
rtvec center(, , );
list[l++] = new moving_sphere(center, center + rtvec(, , ), , , , new lambertian(new constant_texture(rtvec(0.7, 0.3, 0.1))));
list[l++] = new sphere(rtvec(, , ), , new dielectric(1.5));
list[l++] = new sphere(rtvec(, , ), , new metal(new constant_texture(rtvec(0.8, 0.8, 0.9)), 10.0)); intersect * boundary = new sphere(rtvec(, , ), , new dielectric(1.5));
list[l++] = boundary;
list[l++] = new constant_medium(boundary, 0.2, new constant_texture(rtvec(0.2, 0.4, 0.9)));
boundary = new sphere(rtvec(), , new dielectric(1.5));
list[l++] = new constant_medium(boundary, 0.0011, new constant_texture(rtvec(., ., .))); int x, y, n;
unsigned char * tex = stbi_load("earthmap.jpg", &x, &y, &n, );
material * emat = new lambertian(new image_texture(tex, x, y));
list[l++] = new sphere(rtvec(, , ), , emat);
texture * pertext = new noise_texture(0.1);
list[l++] = new sphere(rtvec(, , ), , new lambertian(pertext));
int ns = ;
for (int j = ; j < ns; ++j)
boxlist2[j] = new sphere(rtvec( * lvgm::rand01(), * lvgm::rand01(), lvgm::rand01()), , white); list[l++] = new translate(new rotate_y(new bvh_node(boxlist2, ns, , ), ), rtvec(-, , )); return new intersections(list, l);
}

/-----------------------更新线-------------------------------/

对应的相机参数

效果

其中,薄雾效果太重了,雾气参数应该小一点,大约在1e-4左右较好

vfov可能太大了,45°应该更好一点吧

镜头应该更靠近些

感谢您的阅读,生活愉快~

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