OpenGL ES 3.0: 图元重启(Primitive restart)
背景概述
在OpenGL绘制图形时,可能需要绘制多个并不相连的图形。这样的情况下这几个图形没法被当做一个图形来处理。也就需要多次调用 DrawArrays 或 DrawElements. 如果图形很多,可能会需要用一个循环来调用:
for (int i = 0; i < num_objects; i++) {
glDrawArrays(GL_TRIANGLES,
object[n]->first_vertex,
object[n]->vertex_count);
}
每一次调用OpenGL 的绘制函数,都需要一定的资源开销,如果每一帧调用太多次,会对程序的性能产生较大的影响。提高性能的办法就是调用一次绘制函数,画出分散的图形。
一种方法是使用 glMultiDrawElements 函数来代替旧的绘制函数,可以减少调用次数,仅需调用此函数一次即可。但是这个函数在OpenGL ES 没有得到支持。而且使用这个函数,仍然需要将每一个分散的图形维护一组单独的顶点坐标/纹理坐标,这个是免不了的,这些数据仍然需要分开上传,还是会消耗一定的资源。针对这种情况使用图元重启会更加合适。
图元重启介绍
考虑通常的情况,当用户绘制 GL_TRIANGLE_STRIP, GL_TRIANGLE_FAN, GL_LINE_STRIP, GL_LINE_LOOP 这些图元时,所有的绘制点按照特定的顺序被连起来,以形成一个最终的复杂图形,也就是说最终的复杂图形由多个相连的三角形或线段组成。像上面提到的情况,想要绘制分散的图形,应该怎么办?
图元重启(Primitive restart) 允许用户绘制不连续的、分散的图形。考虑使用 glDrawElements 函数,绘制时按照indices所指定的顶点的顺序来绘制的。此时可以指定某一个值,该值表示一个重启的标志。遇到这个值的时候,OpenGL不会绘制图元,而是结束上一段绘制,然后重新启动新的绘制,也就是說用后面的索引所指定的顶点来从头绘制一个图形。
举个例子:比如指定8爲重启的标志,遇到8就重启。上面的是不启用图元重启的情况,即通常的情况。下面的是启用图元重启的情况,我们可以看到,从9开始,又重新从头开始绘制Triangle strip了。

编程指南
指定重启位置的数值,在桌面版的OpenGL是可以自行设定的, glPrimitiveRestartIndex 函数指定重启的标志。在OpenGL ES 无法自行指定,只能用给定的值。
首先设置启用图元重启
glEnable(GL_PRIMITIVE_RESTART_FIXED_INDEX);
Fixed index就代表了使用固定的重启的标志,具体数值和indices内数据类型有关。glDrawElements 的indices参数类型必须是以下的一种:GL_UNSIGNED_BYTE, GL_UNSIGNED_SHORT, GL_UNSIGNED_INT. 那么分别对应的重启的标志就是 2^8 - 1;2^16 - 1;2^32 - 1;也就是說重启的标志的数值就是indices数组所能允许的最大值。这个值一般来说是不会被用到的,拿来当标志正好。
所以我们只需要在 indices 里面的合适的位置插入一个标志,然后再调用 glDrawElements 函数即可实现图元重启。
下面代码片段是一个具体的例子:
// Prepare index buffer data (not shown: vertex buffer data, loading vertex and index buffers)
GLushort indexData[11] = {
0, 1, 2, 3, 4, // triangle strip ABCDE
0xFFFF, // primitive restart index (largest possible GLushort value)
5, 6, 7, 8, 9, // triangle strip FGHIJ
};
// Draw triangle strips
glEnable(GL_PRIMITIVE_RESTART_FIXED_INDEX);
glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, 11, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
另外,如果 glDrawElements 的mode是points之类的,那么用不用图元重启其实是一样的,对于性能没有提高。
参考资料:
Primitive Restart Makes GPGPU Tech Sparkle
Combining Drawing Functions, Combining Geometry Using Primitive
TechniquesforWorkingwithVertexData
OpenGL ES 3.0: 图元重启(Primitive restart)的更多相关文章
- OpenGL ES 3.0 图元装配
1. 前言 之前已经把纹理的渲染给弄出来了,但是又遇到一个新的问题,那就是图元装配,比如说我已经把图片给显示出来了,但是呢,并没有做到让它显示到具体的位置,而跟这个位置相关的则需要靠图元装配. 图元装 ...
- OpenGL ES 3.0 图元组合和光栅化(三)
图元是能够被OpenGL ES 绘制的几何物体,如三角形.线条或者精灵.在图元组合过程 中,对每个图元必须判断是否位于投影 截体内,如果图元不完全在平截体内部,将被视图平截体剪贴,如果完全在平截体外, ...
- OpenGL ES 2.0 渲染管线 学习笔记
图中展示整个OpenGL ES 2.0可编程管线 图中Vertex Shader和Fragment Shader 是可编程管线: Vertex Array/Buffer objects 顶点数据来源, ...
- OpenGL ES 3.0 基础知识
首先要了解OpenGL的图形管线有哪些内容,再分别去了解其中的相关的关系: 管线分别包括了顶点缓冲区/数组对象,定点着色器,纹理,片段着色器,变换反馈,图元装配,光栅化,逐片段操作,帧缓冲区.其中顶点 ...
- 《OpenGL® ES™ 3.0 Programming Guide》读书笔记1 ----总览
OpenGL ES 3.0 Graphics Pipeline OpenGL ES 3.0 Vertex Shader Transform feedback: Additionally, OpenGL ...
- OpenGL ES 3.0之VertexAttributes,Vertex Arrays,and Buffer Objects(九)
顶点数据,也称为顶点属性,指每一个顶点数据.指能被用来描述每个顶点的数据,或能被所有顶点使用的常量值.例如你想绘制一个具有颜色的立方体三角形.你指定一个恒定的值用于三角形的所有三个顶点颜色.但三角形的 ...
- OpenGL ES 3.0之Shading Language(八)
每个OpenGL ES 3.0程序要求一个顶点着色器和一个片段着色器去渲染一个图形.着色器概念是API 的中心,本篇将介绍着色器语言部分包含下面几项 1.变量和变量类型 2.矢量和矩阵创建及选择 3. ...
- 基于Cocos2d-x学习OpenGL ES 2.0系列——使用VBO索引(4)
在上一篇文章中,我们介绍了uniform和模型-视图-投影变换,相信大家对于OpenGL ES 2.0应该有一点感觉了.在这篇文章中,我们不再画三角形了,改为画四边形.下篇教程,我们就可以画立方体了, ...
- 【C++ OpenGL ES 2.0编程笔记】8: 使用VBO和IBO绘制立方体 【转】
http://blog.csdn.net/kesalin/article/details/8351935 前言 本文介绍了OpenGL ES 2.0 中的顶点缓冲对象(VBO: Vertex Buff ...
随机推荐
- DDD CQRS架构和传统架构的优缺点比较
明天就是大年三十了,今天在家有空,想集中整理一下CQRS架构的特点以及相比传统架构的优缺点分析.先提前祝大家猴年新春快乐.万事如意.身体健康! 最近几年,在DDD的领域,我们经常会看到CQRS架构的概 ...
- Docker 第一篇--初识docker
已经多年不写博客, 看完<晓松奇谈>最后一期猛然觉醒, 决定仔细梳理下自己这几年的知识脉络. 既然决定写, 那么首先就从最近2年热门的开源项目Docker开始.Docker 这两年在国内很 ...
- Intel Media SDK H264 encoder GOP setting
1 I帧,P帧,B帧,IDR帧,NAL单元 I frame:帧内编码帧,又称intra picture,I 帧通常是每个 GOP(MPEG 所使用的一种视频压缩技术)的第一个帧,经过适度地压缩,做为随 ...
- spring注解源码分析--how does autowired works?
1. 背景 注解可以减少代码的开发量,spring提供了丰富的注解功能.我们可能会被问到,spring的注解到底是什么触发的呢?今天以spring最常使用的一个注解autowired来跟踪代码,进行d ...
- 源码分析netty服务器创建过程vs java nio服务器创建
1.Java NIO服务端创建 首先,我们通过一个时序图来看下如何创建一个NIO服务端并启动监听,接收多个客户端的连接,进行消息的异步读写. 示例代码(参考文献[2]): import java.io ...
- DBA成长路线
从开发转为数据库管理,即人们称为DBA的已经有好几年,有了与当初不一样的体会.数据是企业的血液,数据是石油,数据是一切大数据.云计算的基础.作为DBA是数据的保卫者.管理者,是企业非常重要的角色.对于 ...
- 分享两种实现Winform程序的多语言支持的解决方案
因公司业务需要,需要将原有的ERP系统加上支持繁体语言,但不能改变原有的编码方式,即:普通程序员感受不到编码有什么不同.经过我与几个同事的多番沟通,确定了以下两种方案: 方案一:在窗体基类中每次加载并 ...
- 利用poi导出Excel
import java.lang.reflect.Field;import java.lang.reflect.InvocationTargetException;import java.lang.r ...
- DDD领域驱动设计 - 设计文档模板
设计文档模板: 系统背景和定位 业务需求描述 系统用例图 关键业务流程图 领域语言整理,主要是整理领域中的各种术语的定义,名词解释 领域划分(分析出子域.核心域.支撑域) 每个子域的领域模型设计(实体 ...
- HTML5游戏源码 飞翔的字母 可自定义内容
相信大家都玩过飞翔的小鸟吧,当然,可能已经有很多人因为这个游戏砸了不少手机.吼吼. 废话不多说,回到主题,源码如下. 博客园上传空间大小有限制,没法上传了,需要打包源码的朋友们请留言邮箱地址.当然还有 ...