操作:按下shit 点击坐标轴中心 切换透视图

动画烘焙的概念:相当于把原来的控制器动画或者IK(骨骼)动画所有塌陷为逐帧动画,导出的时候必须选这一项

着色器:从技术的角度来看,着色器是渲染器的一个部分,它负责计算目标的颜色

shader、texture 作为 material 的一部分,通常一起使用

shader:

diffuse 弥散、散开单通道颜色模型

bumped diffuse 凹凸散开双通道模型、比上面多个法线贴图的设置

bumped specular 凹凸镜面高光的效果..

法线贴图:区分于2d平面贴图,能够理解为特殊的“凹凸贴图”

法线贴图是能够应用到3D表面的特殊纹理,不同于以往的纹理仅仅能够用于2D表面。作为凹凸纹理的扩展,它包含了每一个像素的高度值,内含很多细节的表面信息,能够在平平无奇的物体上,创建出很多种特殊的立体外形。你能够把法线贴图想像成与原表面垂直的点,全部点组成还有一个不同的表面。对于视觉效果而言,它的效率比原有的表面更高,若在特定位置上应用光源,能够生成精确的光照方向和反射

动态载入Resources(前提必须在Assets下存在Resources文件夹) :

        private Texture2D imgTexture;
private Texture2D[] imgs; void OnGUI()
{
if (GUI.Button(new Rect(10,50,50,50), "fuck One"))
{
Debug.Log("Clicked the button with an image");
//Resources.Load<Texture2D>("oneMateral");
imgTexture = Resources.Load<Texture2D>("oneMateral/Grass");
} if(GUI.Button(new Rect(10,100,50,50), "fuck all"))
{
imgs = Resources.LoadAll<Texture2D>("allMateral");
}
 
               ///之所以放在以下为确保GUI每一帧进行texture重绘
if(imgTexture != null)
{
GUI.DrawTexture(new Rect(80,50,100,100),imgTexture,ScaleMode.StretchToFill);
} if(imgs != null)
{
for(var i=0; i<imgs.Length; i++)
{
GUI.DrawTexture(new Rect(80+ i* 100 ,150,100,100),imgs[i],ScaleMode.StretchToFill,true,0);
}
}

unity3d 学习笔记(一)的更多相关文章

  1. unity3d学习笔记(一) 第一人称视角实现和倒计时实现

    unity3d学习笔记(一) 第一人称视角实现和倒计时实现 1. 第一人称视角 (1)让mainCamera和player(视角对象)同步在一起 因为我们的player是生成的,所以不能把mainCa ...

  2. Unity3D学习笔记2——绘制一个带纹理的面

    目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 网格(Mesh) 2.1.1. 顶点 2.1.2. 顶点索引 2.2. 材质(Material) 2.2.1. 创建材质 2.2.2. 使用材质 2.3. 光照 ...

  3. Unity3D学习笔记3——Unity Shader的初步使用

    目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 创建材质 2.2. 着色器 2.2.1. 名称 2.2.2. 属性 2.2.3. SubShader 2.2.3.1. 标签(Tags) 2.2.3.2. 渲染 ...

  4. Unity3D学习笔记4——创建Mesh高级接口

    目录 1. 概述 2. 详论 3. 其他 4. 参考 1. 概述 在文章Unity3D学习笔记2--绘制一个带纹理的面中使用代码的方式创建了一个Mesh,不过这套接口在Unity中被称为简单接口.与其 ...

  5. Unity3D学习笔记6——GPU实例化(1)

    目录 1. 概述 2. 详论 3. 参考 1. 概述 在之前的文章中说到,一种材质对应一次绘制调用的指令.即使是这种情况,两个三维物体使用同一种材质,但它们使用的材质参数不一样,那么最终仍然会造成两次 ...

  6. Unity3D学习笔记7——GPU实例化(2)

    目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 实现 2.2. 解析 3. 参考 1. 概述 在上一篇文章<Unity3D学习笔记6--GPU实例化(1)>详细介绍了Unity3d中GPU实例化的 ...

  7. Unity3D学习笔记8——GPU实例化(3)

    目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 自动实例化 2.2. MaterialPropertyBlock 3. 参考 1. 概述 在前两篇文章<Unity3D学习笔记6--GPU实例化(1)&g ...

  8. Unity3D学习笔记12——渲染纹理

    目录 1. 概述 2. 详论 3. 问题 1. 概述 在文章<Unity3D学习笔记11--后处理>中论述了后处理是帧缓存(Framebuffer)技术实现之一:而另外一个帧缓存技术实现就 ...

  9. 一步一步学习Unity3d学习笔记系1.3 英雄联盟服务器集群架构猜想

    说到了网游那就涉及到服务器了,时下最火的属英雄联盟了,我也是它的粉丝,每周必撸一把,都说小撸怡情,大撸伤身,强撸灰飞烟灭,也告诫一下同仁们,注意身体,那么他的服务器架构是什么呢,给大家分享一下, 具体 ...

  10. Unity3D 学习笔记

    不是什么技术文章,纯粹是我个人学习是遇到一些觉得需要注意的要点,当成笔记. 1.关于调试,在Android下无法断点,Debug也无法查看,查看日志方法可以启动adb的log功能,或者自己写个GUI控 ...

随机推荐

  1. linux stat命令

    在Linux中,文件没有“创建时间”这个说法.Linux中的文件的时间属性只有三个:atime(Access time).mtime(Modified time).ctime(Change time) ...

  2. 在MVC中如何愉快使用Ajax

    前言: 这个故事要从我老大与客户谈需求开始说起.前几天,遇见一个逗比客户,不知道是听了哪个逗比程序员的临终遗言...让我们给他做一个手机端的Web应用出来,还说要使用MVC来做(不是App).马币,客 ...

  3. Markdown 入门教程

    Markdown 是一种轻量级的标记语言,轻到你甚至可以不叫他语言,因为 Markdown 很容易上手,就是简单地记住几个常用的标签用法就OK了,Markdown 有诸多好处:专注于文字,简单,高效. ...

  4. Linux编程遇到的问题汇集(持续更新中)

    1.源代码编译redis报告错误: undefined reference to `__sync_add_and_fetch_4' 最近项目组在实验Redis,源代码编译的时候,遇到了错误:undef ...

  5. (翻译玩)在使用flask-script的应用上使用gunicorn

    在使用flask-script的应用上使用gunicorn 两周前,我强烈的想要学习一点新知识,像新的语言,新的框架之类的!好让我的大脑忙碌起来,寻找了一些日子后,我决定学习现在越来越流行的云应用平台 ...

  6. HTML&CSS基础学习笔记1.8-预格式文本

    <pre>标签的主要作用是预格式化文本.被包围在 pre 标签中的文本通常会保留空格和换行符.而文本也会呈现为等宽字体. <pre>标签的一个常见应用就是用来表示计算机的源代码 ...

  7. 当 IDENTITY_INSERT 设置为 OFF 时,不能为表中的标识列插入显式值。

    出现以上错误是应为在执行insert语句时,将自动增加的字段加入,导致报错. 解决办法:把自增列的字段从插入语句中删除

  8. openpyxl

    openpyxl库的使用,这个处理xlsx还是挺有用的 ref:传送门 from openpyxl import Workbook from openpyxl import load_workbook ...

  9. IIC 概述之源码仿真

    7.1.1 I2C总线简介 1.I2C总线的基本结构 I2C总线由数据线SDA和时钟线SCL构成,每条线都通过上拉电阻接向正电源,所有采用I2C接口标准的器件均并行挂接在总线上,如图7-1所示. I2 ...

  10. JavaWeb学习笔记--3.JavaBean

    JavaBean 是一种JAVA语言写成的可重用组件.为写成JavaBean,类必须是具体的和公共的,并且具有无参数的构造器.JavaBean 通过提供符合一致性设计模式的公共方法将内部域暴露成员属性 ...