http://blog.csdn.net/zhao18933/article/details/47110469

1. CASpringAnimation

iOS9才引入的动画类,它继承于CABaseAnimation,用于制作弹簧动画,先演示个例子 

2. 构建过程

        let spring = CASpringAnimation(keyPath: "position.x")
spring.damping = 5;
spring.stiffness = 100;
spring.mass = 1;
spring.initialVelocity = 0;
spring.fromValue = label.layer.position.x;
spring.toValue = label.layer.position.x + 50;
spring.duration = spring.settlingDuration;
label.layer.addAnimation(spring, forKey: spring.keyPath);
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把 label 替换成你要进行动画的视图,然后完成一个弹簧动画了

3. 参数说明

mass:

质量,影响图层运动时的弹簧惯性,质量越大,弹簧拉伸和压缩的幅度越大 
如果把质量改成10,则动画变成 

动画的速度变慢,并且波动幅度变大

stiffness:

刚度系数(劲度系数/弹性系数),刚度系数越大,形变产生的力就越大,运动越快

damping:

阻尼系数,阻止弹簧伸缩的系数,阻尼系数越大,停止越快

initialVelocity:

初始速率,动画视图的初始速度大小 
速率为正数时,速度方向与运动方向一致,速率为负数时,速度方向与运动方向相反 
如果把速率改成-20,则动画变成 
 
这里会看到 label 先往左边移动一小段距离,然后再开始往右移动,因为初始速度往左,所以会经历先减速,后加速的过程

settlingDuration:

结算时间 返回弹簧动画到停止时的估算时间,根据当前的动画参数估算 
通常弹簧动画的时间使用结算时间比较准确

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