从零开始unity特效(持续追加中)
打算重拾3d渲染了,计划把主要理论过一遍,每部分琢磨一个言之有物的demo。
因为很多东西要现学,再加上上班-8h,更新会比较慢,但会坚持。
(待续)
-------houdini+unity河流(2019-3-24)
(一):https://zhuanlan.zhihu.com/p/60264624
(二):https://zhuanlan.zhihu.com/p/60612592
(三):https://zhuanlan.zhihu.com/p/60623339
-------根据微表面结构求法线分布函数D(2019-2-28)
微表面理论玩票
例1:https://zhuanlan.zhihu.com/p/57782410
例2-1:https://zhuanlan.zhihu.com/p/57873623
例2-2:https://zhuanlan.zhihu.com/p/57883306
例2-2续:https://zhuanlan.zhihu.com/p/57979223
---------解析视差(analytic parallax)(2019-2-25)
(一):https://zhuanlan.zhihu.com/p/56976385
(二):https://zhuanlan.zhihu.com/p/57570981
---------体积云注记(2019-2-12)
https://zhuanlan.zhihu.com/p/56447504
----------houdini,烘焙无缝噪声(2019-1-30)
(一)https://zhuanlan.zhihu.com/p/56111728
(二)https://zhuanlan.zhihu.com/p/56115206
----------houdini, 模型转体素风格(2019-1-30)
(一)https://zhuanlan.zhihu.com/p/55942910
(二)https://zhuanlan.zhihu.com/p/55982770
----------肥皂泡(2019-1-27)
----------油膜(2019-1-27)

----------水中障碍物泡沫(2019-1-6)
视频:
https://v.youku.com/v_show/id_XNDAxMTM1NjYxMg==.html?spm=a2h3j.8428770.3416059.1
----------night water (2018-12-31)
视频:
https://v.youku.com/v_show/id_XMzk4OTg3MTg2MA==.html?spm=a2h3j.8428770.3416059.1
----------分块体积云 (2018-12-22)
视频:
步骤1(生硬):
https://v.youku.com/v_show/id_XNDAxMTM1MTA1Ng==.html?spm=a2h3j.8428770.3416059.1
步骤2(加过度):
https://v.youku.com/v_show/id_XNDAxMTM1MzE0NA==.html?spm=a2h3j.8428770.3416059.1
-----------雨(2018-12-19)
视频:
http://v.youku.com/v_show/id_XMzk3MDU2ODUwNA==.html?spm=a2h3j.8428770.3416059.1
--------foam(2018-9-24)

视频:http://v.youku.com/v_show/id_XMzg2MzEyNjEyOA==.html?spm=a2h0j.11185381.listitem_page1.5~A
--------worley噪声(2018-9-24)

视频:http://v.youku.com/v_show/id_XMzgzNTQzODM1Ng==.html?spm=a2h0j.11185381.listitem_page1.5!2~A
--------高度雾(2018-8-31)

视频:https://v.youku.com/v_show/id_XMzgwNjQ4NzI5Mg==.html?spm=a2h3j.8428770.3416059.1
----焦散(2018-8-19)
截图:



视频:https://v.qq.com/x/page/b0761725wc0.html
----curl 2 (2018-6-6)
实现了恒定的源。
截图:


视频:
http://v.youku.com/v_show/id_XMzY0Nzk4ODQyOA==.html?spm=a2h3j.8428770.3416059.1
----curl 1 (2018-6-3)
还没研究到位,只有个初步效果。
gif:

视频:
http://v.youku.com/v_show/id_XMzY0Mzc2NDc2NA==.html?spm=a2h3j.8428770.3416059.1
另外在过程中发现要想获得好的curl noise,作为基础的柏林噪声很重要,回头又在搞柏林噪声。
刚将无缝3d柏林噪声由cpu改成了gpu(还没用到curl中)。
截图:

视频:
http://v.youku.com/v_show/id_XMzY0Mzc1NjI4MA.html?spm=a2h0j.11185381.0.11185381
----平面模糊反射(2018-4-28)

视频:
http://v.youku.com/v_show/id_XMzU3MTc3ODAzMg==.html?spm=a2h3j.8428770.3416059.1
----云海(2018-4-18)
截图:

视频:
http://v.youku.com/v_show/id_XMzU0NjYzOTMwNA==.html?spm=a2h3j.8428770.3416059.1
----翻页效果(2018-4-16)
截图:


视频:
http://v.youku.com/v_show/id_XMzU0MTA0MTQ0NA==.html?spm=a2h3j.8428770.3416059.1
----视差贴图(2018-3-22)
截图:

视频:
http://v.youku.com/v_show/id_XMzQ4MTQzNDUzMg==.html?spm=a2h3j.8428770.3416059.1
----unity简易光线追踪(3)(2018-2-13)
支持高光。

视频:
http://v.youku.com/v_show/id_XMzQ1MjAyNjE5Ng==.html?spm=a2h3j.8428770.3416059.1
----unity简易光线追踪(2)(2018-2-11)
加了个光源。

----unity简易光线追踪(2018-2-9)
目前只有漫反射。
截图:
收敛过程中:

收敛结果:

视频:
----inverse ao(2018-1)
截图

----钻石效果(续2)(2017-12-13)
暂告一段落。
截图:

视频:
http://v.youku.com/v_show/id_XMzIyNjM2MDQwNA==.html?spm=a2h3j.8428770.3416059.1
----钻石效果(续)(2017-12-11)
加了点修饰,目前钻石与环境还不是太融,还需要再研究一下。

----钻石效果(2017-12-7)
想做一个珠宝相关的demo。初步试验出了钻石效果。
截图:

----瀑布效果(2017-11-26)
截图:

视频:
http://v.youku.com/v_show/id_XMzE4NTUyNTg4NA==.html?spm=a2h3j.8428770.3416059.1
----maxscript接缝法线修正(2017-11-12)

视频:
http://v.youku.com/v_show/id_XMzE1MjkwMjkwOA==.html?spm=a2h3j.8428770.3416059.1
----丝绒,各向异性金属 (2017-10-30)
丝绒,各向异性金属,顺便学blender。
截图:

视频:
http://v.youku.com/v_show/id_XMzEyMTQ5Njk0MA==.html?spm=a2h3j.8428770.3416059.1
----卡通火焰(2017-10-16)
方法本身也适用于真实感火焰。
由于目前在搞卡通渲染相关,所以风格向卡通方向靠了一点儿。
截图:

视频:
http://v.youku.com/v_show/id_XMzA4NzkwODg3Mg==.html?spm=a2h3j.8428770.3416059.1#paction
----头发渲染(续)(2017-7-30)
加了物理。
截图:

视频:
http://v.youku.com/v_show/id_XMjkzNDE5ODQ0OA==.html?spm=a2h3j.8428770.3416059.1#paction
参考:
http://www.graphics.stanford.edu/papers/hair/hair-sg03final.pdf
----头发渲染(2017-7-24)
初步实现了Marschner反射模型,还有待完善。
----GPU FFT海面模拟(续)(2017-7-2)
着色了
截图:

视频:
http://v.youku.com/v_show/id_XMjg3NzE1ODMzMg==.html?spm=a2h3j.8428770.3416059.1#paction
----GPU FFT海面模拟(2017-6-30)
生成了mesh,并且把卷浪(Choppy wave)加上了,海面动画完成了,但还没有着色。
截图:

视频:
http://v.youku.com/v_show/id_XMjg1ODAxMDMxMg==.html?spm=a2h3j.8428770.3416059.1#paction
参考:
http://www.alwayslearn.com/DFT%20and%20FFT%20Tutorial/DFTandFFT_FFT_Butterfly_8_Input.html
----基于GPU的二维快速傅立叶变换(2017-6-25)
这是海面模拟中的一个小步骤,已初步试验成功。接下来打算开始做海面模拟。
下图从左到右依次为:原始输入,原始输入的bit reverse乱序,蝶形图查找表,输出的高度图

备忘:
ocean fft注解:http://www.cnblogs.com/wantnon/p/7062364.html
----体积光(2017-6-11)


视频:http://v.youku.com/v_show/id_XMjgxODk5MTAzNg==.html
备忘:
unity,在image effect shader中用_CameraDepthTexture重建世界坐标:http://www.cnblogs.com/wantnon/p/6979903.html
----玉材质

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