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<strong>Android中assets目录和res/raw目录的异同和使用场景</strong>

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<strong>点评</strong>:在Android工程目录中都有assets、res/raw目录,作为开发者,你是否都用过这两个目录呢?你是否了解这两个目录的作用以及使用场景呢?上面这篇文章就详细介绍了这两个目录的作用以及使用场景,相信你看完这篇文章之后就明白这两个目录是干啥的了,也知道如何去使用了,那是不是赶紧来学习下呢?(@myclover)
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好久没写些什么了,一直比较忙,有近2个月没更新博客了。

今天看到有人问Android中assets目录和raw目录的区别和使用情况。

能提出这个问题的,应该都了解它们的共同点:

<strong>它们会被原封不动的拷贝到APK中,而不会像其它资源文件那样被编译成二进制的形式。</strong>

要说区别,当然最直观的就是获取它们的InputStream的API不一样了。

<strong>assets</strong>:<code>InputStream assets = getAssets().open("xxxx");</code>

<strong>raw</strong>:<code>InputStream raw = getResources().openRawResource(R.raw.xxxx)</code>

有人可能会有疑问,既然它们都是被原封不动的拷贝到APK中,而assets可以创建目录结构,又能够动态的列出assets中的所有资源<code>getAssets().list(String path);</code>,这些raw都做不到,那raw还有什么用呢?

下面我们来说说它们主要的区别:
<ul>
 <li>由于raw是Resources (res)的子目录,Android会自动的为这目录中的所有资源文件生成一个ID,这个ID会被存储在R类当中,作为一个文件的引用。这意味着这个资源文件可以很容易的被Android的类和方法访问到,甚至在Android XML文件中你也可以<code>@raw/</code>的形式引用到它。在Android中,使用ID是访问一个文件最快捷的方式。MP3和Ogg文件放在这个目录下是比较合适的。</li>
 <li>assets目录更像一个附录类型的目录,Android不会为这个目录中的文件生成ID并保存在R类当中,因此它与Android中的一些类和方法兼容度更低。同时,由于你需要一个字符串路径来获取这个目录下的文件描述符,访问的速度会更慢。但是把一些文件放在这个目录下会使一些操作更加方便,比方说拷贝一个数据库文件到系统内存中。要注意的是,你无法在Android XML文件中引用到assets目录下的文件,只能通过AssetManager来访问这些文件。数据库文件和游戏数据等放在这个目录下是比较合适的。</li>
</ul>
另外,网上关于assets和raw的资料都千篇一律了,因此关于这两者中单个文件大小不能超过1M的**错误**描述也在传播,即如果读取超过1M的文件会报"Data exceeds UNCOMPRESS_DATA_MAX (1314625 vs 1048576)"的IOException,还引申出种种解决方案。个人认为不应该有这样的限制,为了验证这个说法写了个Demo,发现将近5M的压缩包在assets和raw中都能正常访问,因此在这里纠正一下,理论上只要打包不超过Android APK 50M大小的限制都是没有问题的。当然了,不排除是Android很早期的时候因为设备硬件原因aapt在编译的时候对这两个文件夹大小做出了限制,如果是这样,较新版的ADT应该不会出现这种情况。

更新:为了验证我最后一段的描述,避免导致结果误导,晚上写了几个小Demo验证之后又花了点时间查阅了一些资料,最后找到这篇文章<a href="http://ponystyle.com/blog/2010/03/26/dealing-with-asset-compression-in-android-apps/" rel="nofollow" target="_blank">http://ponystyle.com/blog/2010/03/26/dealing-with-asset-compression-in-android-apps/</a> ,文章比较简单清晰,我就不翻译了。这篇文章应该还蛮有说服力的,从根本上说明了当时Android2.3以前产生资源文件单个文件大小不能超过1M的原因和部分解决方法。不过由于限制是当时的aapt决定的,现在已经更新了多个版本的aapt已经不存在这种问题了,也印证了我最后一段的猜想。

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