上一篇写的贪食蛇的重力感应控制版,这一篇就讲下触摸控制版吧。额,也不知道写了那个贪食蛇教程究竟有没有获得沈老师的书,假设没有的话,看我不拿西瓜刀砍掉 偶尔E往事 的那啥!

重力版链接:http://blog.csdn.net/start530/article/details/23707985

触摸版与重力版的代码大部分都一样,不一样的地方就是要将打开重力感应换成创建一个触摸监听。步骤例如以下:

1、在GameLayer的init()中创建一个触摸监听事件

  1. //初始化游戏层
  2. bool GameLayer::init()
  3. {
  4. if ( !Layer::init() )
  5. {
  6. return false;
  7. }
  8. auto labhelp = LabelTTF::create("this is game","宋体",15);
  9. labhelp->setPosition(Point(0,340));
  10. this->addChild(labhelp);
  11. auto labback = LabelTTF::create("MainMenu","宋体",15);
  12. auto miback = MenuItemLabel::create(labback,[](Ref* sender)
  13. {
  14. Director::getInstance()->replaceScene(HelloWorld::createScene());
  15. });
  16. miback->setPosition(Point(360,200));
  17. //接受触摸事件
  18. auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
  19. listener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchBegan, this);//指定触摸的回调函数
  20. listener->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchMoved, this);
  21. listener->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchEnded, this);
  22. _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this);//将listener放入事件托付中
  23. //初始化蛇头坐标和食物的坐标
  24. sHead = new SnakeNode();
  25. sHead->row = rand()%10;
  26. sHead->col = rand()%10;
  27. //初始化食物的坐标
  28. sFood = new SnakeNode();
  29. sFood->row = rand()%10;
  30. sFood->col = rand()%10;
  31. //运行定时任务
  32. this->schedule(schedule_selector(GameLayer::logic01),0.5);
  33. return true;
  34. }

2、在touchBegan()中检測触摸的位置,

  1. bool GameLayer::onTouchBegan(Touch* touch, Event  *event)
  2. {
  3. auto p = touch->getLocation();//获取当前的触点
  4. int nowrow; //当前用户触摸的行
  5. nowrow = ((int)p.y)/32;
  6. int nowcol; //当前用户触摸的列
  7. nowcol = ((int)p.x)/32;
  8. //假设触点的Y坐标相对于蛇头的Y坐标 大于 触点的X坐标相对于蛇头的X坐标,那么是上下移动,否则左右移动
  9. if( abs(nowrow - sHead->row) > abs(nowcol - sHead->col)) //上下移动
  10. {
  11. if(nowrow > sHead->row)
  12. {
  13. sHead->dir = DIR_DEF::UP;
  14. }
  15. else
  16. {
  17. sHead->dir=DIR_DEF::DOWN;
  18. }
  19. }
  20. else    //左右移动
  21. {
  22. if(nowcol > sHead->col)
  23. {
  24. sHead->dir=DIR_DEF::RIGHT;
  25. }
  26. else
  27. {
  28. sHead->dir=DIR_DEF::LEFT;
  29. }
  30. }
  31. CCLOG("rand %d",rand());
  32. CCLOG("you touchbegan%f,%f",p.x,p.y);
  33. return true;
  34. }

3、第三点仅仅是凑字数的。感觉写这么点东西对不起大家。所以祝大伙身体健康,万事如意,马年吉祥,合家欢乐, 幸福安康,大吉大利,早生贵子。早日成双,摆脱右手...啊呸,脱离单身!

尊重原创,转载请注明来源:http://blog.csdn.net/start530/article/details/23784985上一篇写的贪食蛇的重力感应控制版,这一篇就讲下触摸控制版吧。额,也不知道写了那个贪食蛇教程究竟有没有获得沈老师的书,假设没有的话,看我不拿西瓜刀砍掉 偶尔E往事 的那啥!


重力版链接:http://blog.csdn.net/start530/article/details/23707985

触摸版与重力版的代码大部分都一样,不一样的地方就是要将打开重力感应换成创建一个触摸监听。步骤例如以下:

1、在GameLayer的init()中创建一个触摸监听事件

  1. //初始化游戏层
  2. bool GameLayer::init()
  3. {
  4. if ( !Layer::init() )
  5. {
  6. return false;
  7. }
  8. auto labhelp = LabelTTF::create("this is game","宋体",15);
  9. labhelp->setPosition(Point(0,340));
  10. this->addChild(labhelp);
  11. auto labback = LabelTTF::create("MainMenu","宋体",15);
  12. auto miback = MenuItemLabel::create(labback,[](Ref* sender)
  13. {
  14. Director::getInstance()->replaceScene(HelloWorld::createScene());
  15. });
  16. miback->setPosition(Point(360,200));
  17. //接受触摸事件
  18. auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
  19. listener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchBegan, this);//指定触摸的回调函数
  20. listener->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchMoved, this);
  21. listener->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchEnded, this);
  22. _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this);//将listener放入事件托付中
  23. //初始化蛇头坐标和食物的坐标
  24. sHead = new SnakeNode();
  25. sHead->row = rand()%10;
  26. sHead->col = rand()%10;
  27. //初始化食物的坐标
  28. sFood = new SnakeNode();
  29. sFood->row = rand()%10;
  30. sFood->col = rand()%10;
  31. //运行定时任务
  32. this->schedule(schedule_selector(GameLayer::logic01),0.5);
  33. return true;
  34. }

2、在touchBegan()中检測触摸的位置,

  1. bool GameLayer::onTouchBegan(Touch* touch, Event  *event)
  2. {
  3. auto p = touch->getLocation();//获取当前的触点
  4. int nowrow; //当前用户触摸的行
  5. nowrow = ((int)p.y)/32;
  6. int nowcol; //当前用户触摸的列
  7. nowcol = ((int)p.x)/32;
  8. //假设触点的Y坐标相对于蛇头的Y坐标 大于 触点的X坐标相对于蛇头的X坐标,那么是上下移动,否则左右移动
  9. if( abs(nowrow - sHead->row) > abs(nowcol - sHead->col)) //上下移动
  10. {
  11. if(nowrow > sHead->row)
  12. {
  13. sHead->dir = DIR_DEF::UP;
  14. }
  15. else
  16. {
  17. sHead->dir=DIR_DEF::DOWN;
  18. }
  19. }
  20. else    //左右移动
  21. {
  22. if(nowcol > sHead->col)
  23. {
  24. sHead->dir=DIR_DEF::RIGHT;
  25. }
  26. else
  27. {
  28. sHead->dir=DIR_DEF::LEFT;
  29. }
  30. }
  31. CCLOG("rand %d",rand());
  32. CCLOG("you touchbegan%f,%f",p.x,p.y);
  33. return true;
  34. }

3、第三点仅仅是凑字数的。感觉写这么点东西对不起大家。所以祝大伙身体健康,万事如意,马年吉祥,合家欢乐, 幸福安康,大吉大利,早生贵子。早日成双,摆脱右手...啊呸,脱离单身!

尊重原创,转载请注明来源:http://blog.csdn.net/start530/article/details/23784985

Cocos2dx 3.0 过渡篇(二十五)死不了的贪食蛇(触摸版)的更多相关文章

  1. Cocos2dx 3.0 过渡篇(三十)灰机还是3D好(Sprite3D)

    如今都非常少发3.0过渡篇这一系列的博文了,原因是多方面的,一个是游戏开发进度,尽管上面并没给我什么压力,但我自己一直在赶.还有一方面是个人私生活这块.五月份确实是多事之秋,有时候真的没办法全心思去研 ...

  2. Cocos2dx 3.0 过渡篇(二十六)C++11多线程std::thread的简单使用(上)

    昨天练车时有一MM与我交替着练,聊了几句话就多了起来,我对她说:"看到前面那俩教练没?老色鬼两枚!整天调戏女学员."她说:"还好啦,这毕竟是他们的乐趣所在,你不认为教练每 ...

  3. Cocos2dx 3.0 过渡篇(二十八)C++11强类型枚举

    一朋友在微信朋友圈晒了张照片,随手点开大图,带着赞赏的眼光扫了下,恩,几个月不见.又美丽了...咦?等等,她戴的这是什么?酷炫的造型! 金属边框! 微型摄像头! 这不是传说中的谷歌眼镜么?土豪啊,还好 ...

  4. Cocos2dx 3.0 过渡篇(三十一)ValueVector和Vector不得不说的故事

    本文投票地址:http://vote.blog.csdn.net/Article/Details?articleid=37834689 前天看到一个颇为纠结的选择题:有一天你遇到一个外星人,这时外星人 ...

  5. Cocos2dx 3.0 过渡篇(二十九)globalZOrder()与localZOrder()

    前天非常难得的加班到八点...为什么说难得呢?由于平时我差点儿就没加班过.六点下班后想走就走,想留就留.率直洒脱.不拘一格.尽显男儿本色.程序猿,就是这么自信! -----------这篇博客的标题本 ...

  6. Cocos2dx 3.0 过渡篇(二十七)C++11多线程std::thread的简单使用(下)

    本篇接上篇继续讲:上篇传送门:http://blog.csdn.net/star530/article/details/24186783 简单的东西我都说的几乎相同了,想挖点深的差点把自己给填进去. ...

  7. WCF技术剖析之二十五: 元数据(Metadata)架构体系全景展现[元数据描述篇]

    原文:WCF技术剖析之二十五: 元数据(Metadata)架构体系全景展现[元数据描述篇] 在[WS标准篇]中我花了很大的篇幅介绍了WS-MEX以及与它相关的WS规范:WS-Policy.WS-Tra ...

  8. 从壹开始前后端分离 [ Vue2.0+.NET Core2.1] 二十五║初探SSR服务端渲染(个人博客二)

    缘起 时间真快,现在已经是这个系列教程的下半部 Vue 第 12 篇了,昨天我也简单思考了下,可能明天再来一篇,Vue 就基本告一段落了,因为什么呢,这里给大家说个题外话,当时写博文的时候,只是想给大 ...

  9. 《手把手教你》系列技巧篇(二十五)-java+ selenium自动化测试-FluentWait(详细教程)

    1.简介 其实今天介绍也讲解的也是一种等待的方法,有些童鞋或者小伙伴们会问宏哥,这也是一种等待方法,为什么不在上一篇文章中竹筒倒豆子一股脑的全部说完,反而又在这里单独写了一篇.那是因为这个比较重要,所 ...

随机推荐

  1. android LinearLayout等view如何获取button效果

    我们可以给LinearLayout以及一切继承自View的控件,设置View.onClickListener监听,例如LInearLayout. 但是我们发现LinearLayout可以执行监听方法体 ...

  2. Codeforces 107B Basketball Team 简单概率

    题目链接:点击打开链接 题意: 给定n m h 表示有m个部门,有个人如今在部门h 以下m个数字表示每一个部门的人数.(包含他自己) 在这些人中随机挑选n个人,问挑出的人中存在和这个人同部门的概率是多 ...

  3. UML之轻松入门(3)-SRP做好厨子,让别人编程去吧

         一个厨子能够做出一手好菜,或许他是新东方毕业的或者是祖传秘方.你让他做上一桌佳肴那是简单.快乐而又高效的,然而让他编程就会成为一种苦恼并且让人想不通的一件事.或许这个比喻不是非常恰当,可是对 ...

  4. nyoj 47 江 河问题 【贪婪】

    经典的贪婪. 两种方案:一个:让我们来最快,第二快,在过去的第一,最快的回.然后最慢,最慢第二,在过去.次最快的回来a[0]+a[1]+a[1]+a[n-1] 二:最快的和最慢的过去,最快的回来,最快 ...

  5. 线性表实现简单vector

    实现一个简单的vector Vector基于数组实现,可以复制并且其占用的内存可以自动回收(通过析构函数),可以调整Vector的大小,以及容量(容量的改变是通过为基本数组分配一个新的内存块,然后复制 ...

  6. [LeetCode]Palindrome Partitioning 找出所有可能的组合回文

    给定一个字符串,切割字符串,这样每个子字符串是一个回文字符串. 要找出所有可能的组合. 办法:暴力搜索+回溯 class Solution { public: int *b,n; vector< ...

  7. WF系列——工作流基本知识

    工作流(Workflow),就是“业务过程的部分或整体在计算机应用环境下的自动化”,它主要解决的是“使在多个参与者之间按照某种预定义的规则传递文档.信息或任务的过程自动进行,从而实现某个预期的业务目标 ...

  8. Eclipse——热键&amp;Help

    版权声明:本文博主原创文章.博客,未经同意不得转载.

  9. php xss过滤

    XSS已知CSS (Cross Site Script) ,跨站点脚本攻击.它指的是恶意攻击者Web插入恶意网页html代码,当用户浏览网页.其中嵌入Web里面html代码运行,从而实现了一些人的攻击 ...

  10. 单链表的实现---SingleLinkedList

    单链表的实现,定义为SingleLinkedList class Node<AnyType>{ //结点Node类 public AnyType data; public Node< ...