Cocos2dx 3.0 过渡篇(二十五)死不了的贪食蛇(触摸版)
上一篇写的贪食蛇的重力感应控制版,这一篇就讲下触摸控制版吧。额,也不知道写了那个贪食蛇教程究竟有没有获得沈老师的书,假设没有的话,看我不拿西瓜刀砍掉 偶尔E往事 的那啥!
重力版链接:http://blog.csdn.net/start530/article/details/23707985
触摸版与重力版的代码大部分都一样,不一样的地方就是要将打开重力感应换成创建一个触摸监听。步骤例如以下:
1、在GameLayer的init()中创建一个触摸监听事件
- //初始化游戏层
- bool GameLayer::init()
- {
- if ( !Layer::init() )
- {
- return false;
- }
- auto labhelp = LabelTTF::create("this is game","宋体",15);
- labhelp->setPosition(Point(0,340));
- this->addChild(labhelp);
- auto labback = LabelTTF::create("MainMenu","宋体",15);
- auto miback = MenuItemLabel::create(labback,[](Ref* sender)
- {
- Director::getInstance()->replaceScene(HelloWorld::createScene());
- });
- miback->setPosition(Point(360,200));
- //接受触摸事件
- auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
- listener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchBegan, this);//指定触摸的回调函数
- listener->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchMoved, this);
- listener->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchEnded, this);
- _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this);//将listener放入事件托付中
- //初始化蛇头坐标和食物的坐标
- sHead = new SnakeNode();
- sHead->row = rand()%10;
- sHead->col = rand()%10;
- //初始化食物的坐标
- sFood = new SnakeNode();
- sFood->row = rand()%10;
- sFood->col = rand()%10;
- //运行定时任务
- this->schedule(schedule_selector(GameLayer::logic01),0.5);
- return true;
- }
2、在touchBegan()中检測触摸的位置,
- bool GameLayer::onTouchBegan(Touch* touch, Event *event)
- {
- auto p = touch->getLocation();//获取当前的触点
- int nowrow; //当前用户触摸的行
- nowrow = ((int)p.y)/32;
- int nowcol; //当前用户触摸的列
- nowcol = ((int)p.x)/32;
- //假设触点的Y坐标相对于蛇头的Y坐标 大于 触点的X坐标相对于蛇头的X坐标,那么是上下移动,否则左右移动
- if( abs(nowrow - sHead->row) > abs(nowcol - sHead->col)) //上下移动
- {
- if(nowrow > sHead->row)
- {
- sHead->dir = DIR_DEF::UP;
- }
- else
- {
- sHead->dir=DIR_DEF::DOWN;
- }
- }
- else //左右移动
- {
- if(nowcol > sHead->col)
- {
- sHead->dir=DIR_DEF::RIGHT;
- }
- else
- {
- sHead->dir=DIR_DEF::LEFT;
- }
- }
- CCLOG("rand %d",rand());
- CCLOG("you touchbegan%f,%f",p.x,p.y);
- return true;
- }
3、第三点仅仅是凑字数的。感觉写这么点东西对不起大家。所以祝大伙身体健康,万事如意,马年吉祥,合家欢乐, 幸福安康,大吉大利,早生贵子。早日成双,摆脱右手...啊呸,脱离单身!
重力版链接:http://blog.csdn.net/start530/article/details/23707985
触摸版与重力版的代码大部分都一样,不一样的地方就是要将打开重力感应换成创建一个触摸监听。步骤例如以下:
1、在GameLayer的init()中创建一个触摸监听事件
- //初始化游戏层
- bool GameLayer::init()
- {
- if ( !Layer::init() )
- {
- return false;
- }
- auto labhelp = LabelTTF::create("this is game","宋体",15);
- labhelp->setPosition(Point(0,340));
- this->addChild(labhelp);
- auto labback = LabelTTF::create("MainMenu","宋体",15);
- auto miback = MenuItemLabel::create(labback,[](Ref* sender)
- {
- Director::getInstance()->replaceScene(HelloWorld::createScene());
- });
- miback->setPosition(Point(360,200));
- //接受触摸事件
- auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
- listener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchBegan, this);//指定触摸的回调函数
- listener->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchMoved, this);
- listener->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchEnded, this);
- _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this);//将listener放入事件托付中
- //初始化蛇头坐标和食物的坐标
- sHead = new SnakeNode();
- sHead->row = rand()%10;
- sHead->col = rand()%10;
- //初始化食物的坐标
- sFood = new SnakeNode();
- sFood->row = rand()%10;
- sFood->col = rand()%10;
- //运行定时任务
- this->schedule(schedule_selector(GameLayer::logic01),0.5);
- return true;
- }
2、在touchBegan()中检測触摸的位置,
- bool GameLayer::onTouchBegan(Touch* touch, Event *event)
- {
- auto p = touch->getLocation();//获取当前的触点
- int nowrow; //当前用户触摸的行
- nowrow = ((int)p.y)/32;
- int nowcol; //当前用户触摸的列
- nowcol = ((int)p.x)/32;
- //假设触点的Y坐标相对于蛇头的Y坐标 大于 触点的X坐标相对于蛇头的X坐标,那么是上下移动,否则左右移动
- if( abs(nowrow - sHead->row) > abs(nowcol - sHead->col)) //上下移动
- {
- if(nowrow > sHead->row)
- {
- sHead->dir = DIR_DEF::UP;
- }
- else
- {
- sHead->dir=DIR_DEF::DOWN;
- }
- }
- else //左右移动
- {
- if(nowcol > sHead->col)
- {
- sHead->dir=DIR_DEF::RIGHT;
- }
- else
- {
- sHead->dir=DIR_DEF::LEFT;
- }
- }
- CCLOG("rand %d",rand());
- CCLOG("you touchbegan%f,%f",p.x,p.y);
- return true;
- }
3、第三点仅仅是凑字数的。感觉写这么点东西对不起大家。所以祝大伙身体健康,万事如意,马年吉祥,合家欢乐, 幸福安康,大吉大利,早生贵子。早日成双,摆脱右手...啊呸,脱离单身!
尊重原创,转载请注明来源:http://blog.csdn.net/start530/article/details/23784985
Cocos2dx 3.0 过渡篇(二十五)死不了的贪食蛇(触摸版)的更多相关文章
- Cocos2dx 3.0 过渡篇(三十)灰机还是3D好(Sprite3D)
如今都非常少发3.0过渡篇这一系列的博文了,原因是多方面的,一个是游戏开发进度,尽管上面并没给我什么压力,但我自己一直在赶.还有一方面是个人私生活这块.五月份确实是多事之秋,有时候真的没办法全心思去研 ...
- Cocos2dx 3.0 过渡篇(二十六)C++11多线程std::thread的简单使用(上)
昨天练车时有一MM与我交替着练,聊了几句话就多了起来,我对她说:"看到前面那俩教练没?老色鬼两枚!整天调戏女学员."她说:"还好啦,这毕竟是他们的乐趣所在,你不认为教练每 ...
- Cocos2dx 3.0 过渡篇(二十八)C++11强类型枚举
一朋友在微信朋友圈晒了张照片,随手点开大图,带着赞赏的眼光扫了下,恩,几个月不见.又美丽了...咦?等等,她戴的这是什么?酷炫的造型! 金属边框! 微型摄像头! 这不是传说中的谷歌眼镜么?土豪啊,还好 ...
- Cocos2dx 3.0 过渡篇(三十一)ValueVector和Vector不得不说的故事
本文投票地址:http://vote.blog.csdn.net/Article/Details?articleid=37834689 前天看到一个颇为纠结的选择题:有一天你遇到一个外星人,这时外星人 ...
- Cocos2dx 3.0 过渡篇(二十九)globalZOrder()与localZOrder()
前天非常难得的加班到八点...为什么说难得呢?由于平时我差点儿就没加班过.六点下班后想走就走,想留就留.率直洒脱.不拘一格.尽显男儿本色.程序猿,就是这么自信! -----------这篇博客的标题本 ...
- Cocos2dx 3.0 过渡篇(二十七)C++11多线程std::thread的简单使用(下)
本篇接上篇继续讲:上篇传送门:http://blog.csdn.net/star530/article/details/24186783 简单的东西我都说的几乎相同了,想挖点深的差点把自己给填进去. ...
- WCF技术剖析之二十五: 元数据(Metadata)架构体系全景展现[元数据描述篇]
原文:WCF技术剖析之二十五: 元数据(Metadata)架构体系全景展现[元数据描述篇] 在[WS标准篇]中我花了很大的篇幅介绍了WS-MEX以及与它相关的WS规范:WS-Policy.WS-Tra ...
- 从壹开始前后端分离 [ Vue2.0+.NET Core2.1] 二十五║初探SSR服务端渲染(个人博客二)
缘起 时间真快,现在已经是这个系列教程的下半部 Vue 第 12 篇了,昨天我也简单思考了下,可能明天再来一篇,Vue 就基本告一段落了,因为什么呢,这里给大家说个题外话,当时写博文的时候,只是想给大 ...
- 《手把手教你》系列技巧篇(二十五)-java+ selenium自动化测试-FluentWait(详细教程)
1.简介 其实今天介绍也讲解的也是一种等待的方法,有些童鞋或者小伙伴们会问宏哥,这也是一种等待方法,为什么不在上一篇文章中竹筒倒豆子一股脑的全部说完,反而又在这里单独写了一篇.那是因为这个比较重要,所 ...
随机推荐
- Java EE (8) -- Java EE Patterns
Java EE 模式目录由以下三个层组成: – 整合层(4) – 业务层(9) – 表示层(8) 涉及 Java EE 平台代码与其它类型应用程序或遗留系统的集成: 服务激活器 ...
- Windows Phone开发(15):资源
原文:Windows Phone开发(15):资源 活字印刷术是我国"四大发明"之一,毕昇在发明活字印刷术之后,他很快发现一个问题,随着要印刷资料的不断增加,要用到的汉字数目越来越 ...
- C#高性能TCP服务
C#高性能TCP服务 哎~~ 想想大部分园友应该对 "高性能" 字样更感兴趣,为了吸引眼球所以标题中一定要突出,其实我更喜欢的标题是<猴赛雷,C#编写TCP服务的花样姿势!& ...
- Javascript设计模式系列一
定义类,方法赋值给prototype属性各种写法: 方法一: <script type="text/javascript"> ////定义Message类 var Me ...
- Android 内存泄漏优化汇总
android内存泄漏优化摘要 博客分类: android android内存溢出OutOfMemoryError . android移动应用程序的内存分配一般是8凯瑟琳约,不正确地假定处理内存处理非 ...
- SQL声明大全
1.随机选择3记录 select top 3 * from tablename newid() 2.随机选记录 select newid(). 3.删除反复记录 1) delete f ...
- UVa 524 Prime Ring Problem(DFS , 回溯)
题意 把1到n这n个数以1为首位围成一圈 输出全部满足随意相邻两数之和均为素数的全部排列 直接枚举排列看是否符合肯定会超时的 n最大为16 利用回溯法 边生成边推断 就要快非常多了 #inc ...
- makefile知识点归纳的
以一个样例開始,文件文件夹结构例如以下 ---------(当前文件夹)-----------main.c | |------- ...
- UVA 1411 - Ants(二分图完美匹配)
UVA 1411 - Ants 题目链接 题意:给定一些黑点白点,要求一个黑点连接一个白点,而且全部线段都不相交 思路:二分图完美匹配,权值存负的欧几里得距离,这种话,相交肯定比不相交权值小,所以做一 ...
- 【转】d3d的投影矩阵推导
原帖地址:http://blog.csdn.net/popy007/article/details/4091967 上一篇文章中我们讨论了透视投影变换的原理,分析了OpenGL所使用的透视投影矩阵的生 ...
