Cocos2dx 3.0 过渡篇(二十五)死不了的贪食蛇(触摸版)
上一篇写的贪食蛇的重力感应控制版,这一篇就讲下触摸控制版吧。额,也不知道写了那个贪食蛇教程究竟有没有获得沈老师的书,假设没有的话,看我不拿西瓜刀砍掉 偶尔E往事 的那啥!
重力版链接:http://blog.csdn.net/start530/article/details/23707985
触摸版与重力版的代码大部分都一样,不一样的地方就是要将打开重力感应换成创建一个触摸监听。步骤例如以下:
1、在GameLayer的init()中创建一个触摸监听事件
- //初始化游戏层
- bool GameLayer::init()
- {
- if ( !Layer::init() )
- {
- return false;
- }
- auto labhelp = LabelTTF::create("this is game","宋体",15);
- labhelp->setPosition(Point(0,340));
- this->addChild(labhelp);
- auto labback = LabelTTF::create("MainMenu","宋体",15);
- auto miback = MenuItemLabel::create(labback,[](Ref* sender)
- {
- Director::getInstance()->replaceScene(HelloWorld::createScene());
- });
- miback->setPosition(Point(360,200));
- //接受触摸事件
- auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
- listener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchBegan, this);//指定触摸的回调函数
- listener->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchMoved, this);
- listener->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchEnded, this);
- _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this);//将listener放入事件托付中
- //初始化蛇头坐标和食物的坐标
- sHead = new SnakeNode();
- sHead->row = rand()%10;
- sHead->col = rand()%10;
- //初始化食物的坐标
- sFood = new SnakeNode();
- sFood->row = rand()%10;
- sFood->col = rand()%10;
- //运行定时任务
- this->schedule(schedule_selector(GameLayer::logic01),0.5);
- return true;
- }
2、在touchBegan()中检測触摸的位置,
- bool GameLayer::onTouchBegan(Touch* touch, Event *event)
- {
- auto p = touch->getLocation();//获取当前的触点
- int nowrow; //当前用户触摸的行
- nowrow = ((int)p.y)/32;
- int nowcol; //当前用户触摸的列
- nowcol = ((int)p.x)/32;
- //假设触点的Y坐标相对于蛇头的Y坐标 大于 触点的X坐标相对于蛇头的X坐标,那么是上下移动,否则左右移动
- if( abs(nowrow - sHead->row) > abs(nowcol - sHead->col)) //上下移动
- {
- if(nowrow > sHead->row)
- {
- sHead->dir = DIR_DEF::UP;
- }
- else
- {
- sHead->dir=DIR_DEF::DOWN;
- }
- }
- else //左右移动
- {
- if(nowcol > sHead->col)
- {
- sHead->dir=DIR_DEF::RIGHT;
- }
- else
- {
- sHead->dir=DIR_DEF::LEFT;
- }
- }
- CCLOG("rand %d",rand());
- CCLOG("you touchbegan%f,%f",p.x,p.y);
- return true;
- }
3、第三点仅仅是凑字数的。感觉写这么点东西对不起大家。所以祝大伙身体健康,万事如意,马年吉祥,合家欢乐, 幸福安康,大吉大利,早生贵子。早日成双,摆脱右手...啊呸,脱离单身!
重力版链接:http://blog.csdn.net/start530/article/details/23707985
触摸版与重力版的代码大部分都一样,不一样的地方就是要将打开重力感应换成创建一个触摸监听。步骤例如以下:
1、在GameLayer的init()中创建一个触摸监听事件
- //初始化游戏层
- bool GameLayer::init()
- {
- if ( !Layer::init() )
- {
- return false;
- }
- auto labhelp = LabelTTF::create("this is game","宋体",15);
- labhelp->setPosition(Point(0,340));
- this->addChild(labhelp);
- auto labback = LabelTTF::create("MainMenu","宋体",15);
- auto miback = MenuItemLabel::create(labback,[](Ref* sender)
- {
- Director::getInstance()->replaceScene(HelloWorld::createScene());
- });
- miback->setPosition(Point(360,200));
- //接受触摸事件
- auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
- listener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchBegan, this);//指定触摸的回调函数
- listener->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchMoved, this);
- listener->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchEnded, this);
- _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this);//将listener放入事件托付中
- //初始化蛇头坐标和食物的坐标
- sHead = new SnakeNode();
- sHead->row = rand()%10;
- sHead->col = rand()%10;
- //初始化食物的坐标
- sFood = new SnakeNode();
- sFood->row = rand()%10;
- sFood->col = rand()%10;
- //运行定时任务
- this->schedule(schedule_selector(GameLayer::logic01),0.5);
- return true;
- }
2、在touchBegan()中检測触摸的位置,
- bool GameLayer::onTouchBegan(Touch* touch, Event *event)
- {
- auto p = touch->getLocation();//获取当前的触点
- int nowrow; //当前用户触摸的行
- nowrow = ((int)p.y)/32;
- int nowcol; //当前用户触摸的列
- nowcol = ((int)p.x)/32;
- //假设触点的Y坐标相对于蛇头的Y坐标 大于 触点的X坐标相对于蛇头的X坐标,那么是上下移动,否则左右移动
- if( abs(nowrow - sHead->row) > abs(nowcol - sHead->col)) //上下移动
- {
- if(nowrow > sHead->row)
- {
- sHead->dir = DIR_DEF::UP;
- }
- else
- {
- sHead->dir=DIR_DEF::DOWN;
- }
- }
- else //左右移动
- {
- if(nowcol > sHead->col)
- {
- sHead->dir=DIR_DEF::RIGHT;
- }
- else
- {
- sHead->dir=DIR_DEF::LEFT;
- }
- }
- CCLOG("rand %d",rand());
- CCLOG("you touchbegan%f,%f",p.x,p.y);
- return true;
- }
3、第三点仅仅是凑字数的。感觉写这么点东西对不起大家。所以祝大伙身体健康,万事如意,马年吉祥,合家欢乐, 幸福安康,大吉大利,早生贵子。早日成双,摆脱右手...啊呸,脱离单身!
尊重原创,转载请注明来源:http://blog.csdn.net/start530/article/details/23784985
Cocos2dx 3.0 过渡篇(二十五)死不了的贪食蛇(触摸版)的更多相关文章
- Cocos2dx 3.0 过渡篇(三十)灰机还是3D好(Sprite3D)
如今都非常少发3.0过渡篇这一系列的博文了,原因是多方面的,一个是游戏开发进度,尽管上面并没给我什么压力,但我自己一直在赶.还有一方面是个人私生活这块.五月份确实是多事之秋,有时候真的没办法全心思去研 ...
- Cocos2dx 3.0 过渡篇(二十六)C++11多线程std::thread的简单使用(上)
昨天练车时有一MM与我交替着练,聊了几句话就多了起来,我对她说:"看到前面那俩教练没?老色鬼两枚!整天调戏女学员."她说:"还好啦,这毕竟是他们的乐趣所在,你不认为教练每 ...
- Cocos2dx 3.0 过渡篇(二十八)C++11强类型枚举
一朋友在微信朋友圈晒了张照片,随手点开大图,带着赞赏的眼光扫了下,恩,几个月不见.又美丽了...咦?等等,她戴的这是什么?酷炫的造型! 金属边框! 微型摄像头! 这不是传说中的谷歌眼镜么?土豪啊,还好 ...
- Cocos2dx 3.0 过渡篇(三十一)ValueVector和Vector不得不说的故事
本文投票地址:http://vote.blog.csdn.net/Article/Details?articleid=37834689 前天看到一个颇为纠结的选择题:有一天你遇到一个外星人,这时外星人 ...
- Cocos2dx 3.0 过渡篇(二十九)globalZOrder()与localZOrder()
前天非常难得的加班到八点...为什么说难得呢?由于平时我差点儿就没加班过.六点下班后想走就走,想留就留.率直洒脱.不拘一格.尽显男儿本色.程序猿,就是这么自信! -----------这篇博客的标题本 ...
- Cocos2dx 3.0 过渡篇(二十七)C++11多线程std::thread的简单使用(下)
本篇接上篇继续讲:上篇传送门:http://blog.csdn.net/star530/article/details/24186783 简单的东西我都说的几乎相同了,想挖点深的差点把自己给填进去. ...
- WCF技术剖析之二十五: 元数据(Metadata)架构体系全景展现[元数据描述篇]
原文:WCF技术剖析之二十五: 元数据(Metadata)架构体系全景展现[元数据描述篇] 在[WS标准篇]中我花了很大的篇幅介绍了WS-MEX以及与它相关的WS规范:WS-Policy.WS-Tra ...
- 从壹开始前后端分离 [ Vue2.0+.NET Core2.1] 二十五║初探SSR服务端渲染(个人博客二)
缘起 时间真快,现在已经是这个系列教程的下半部 Vue 第 12 篇了,昨天我也简单思考了下,可能明天再来一篇,Vue 就基本告一段落了,因为什么呢,这里给大家说个题外话,当时写博文的时候,只是想给大 ...
- 《手把手教你》系列技巧篇(二十五)-java+ selenium自动化测试-FluentWait(详细教程)
1.简介 其实今天介绍也讲解的也是一种等待的方法,有些童鞋或者小伙伴们会问宏哥,这也是一种等待方法,为什么不在上一篇文章中竹筒倒豆子一股脑的全部说完,反而又在这里单独写了一篇.那是因为这个比较重要,所 ...
随机推荐
- JSP与ASP.PHP的比較
眼下,最经常使用的三种动态网页语言为:ASP(Active Server Pages).PHP(HyperText Preprocessor)及JSP(Java Server Pages). JSP与 ...
- abstract修饰方法总结
abstract这种方法修饰,主要用在抽象类和抽象方法. 抽象的类是不可实例化的比如 public abstract class Test{ } 他能够含有抽象的方法 public abstract ...
- 第三章 AOP 基于Schema的AOP
基于Schema定义的切面和前现两种方式定义的切面,内容上都差不多,只是表现形式不一样而已. 3.7.1一般增强的使用 a.目标类 public class Target { public void ...
- .net SMTP发送Email 更新(可带附件)
public static void sendEmail(string toAddress, string emailbody) { var fromAddre ...
- 走进C的世界-那些年我们常犯的错---keyword相关
近期一段时间參加一些面试,发现非常多细节的问题自己已经变得非常模糊了.对一些曾经常常遇到的错误.如今也说不出原因了. 而且在编码过程中也相同犯这些错误. 特别写一个博客来记录这些我们常常遇到的错误.自 ...
- Android MVC MVP
从.NET的宠物商店到Android MVC MVP 1 一些闲话 记得刚进公司的时候,我们除了做常规的Training Project外,每天还要上课,接受各种技术培训和公司业务介绍.当时第一次 ...
- li排序
html <ul id="ul1"> <li>9</li> <li>2</li> <li>7</li& ...
- 认识Backbone (二)
Backbone.Model(模型) Models(模型)是任何Javascript应用的核心,包括数据交互及与其相关的大量逻辑: 转换.验证.计算属性和访问控制.Model在Backbone中为数据 ...
- flashfxp3.41中文版注册码:(适合最新版本)
推荐(尚未被封的 Realkey) FLASHFXPvACq2ssbvAAAAAC1W7cJKQTzmx77zmqJICvA7d3WnU tWNXdrp8YuERRFdIvXfOPbcpABkVix2 ...
- Android五个布局
Android五大布局Layout 1,LinearLayout 线性布局(能够嵌套使用): 制定线性布局的排列方式:水平排列 horizontal.垂直排列 vertical eg: android ...
