使用Slua框架开发Unity项目的重要步骤
下载与安装
- 下载地址 GitHub
- 安装过程
1.下载最新版,这里, 解压缩,将Assets目录里的所有内容复制到你的工程中,对于最终产品,可以删除slua_src,例子,文档等内容,如果是开发阶段则无所谓。
2.等待unity编译完毕,如果一切顺利的话,将出现slua菜单, 点击slua菜单中 All->Make 命令 手动生成针对当前版本的U3d接口文件。
3.每次更新slua版本,务必记得clear all,然后make all,否则可能运行不正确
主要的内容包括
LuaState状态机对象执行Lua字符串LuaState状态机对象执行Lua脚本LuaState状态机对象调用Lua脚本内的自定义函数LuaState状态机对象注册C#自定义类Lua脚本中调用C#中的自定义类
创建第一个可以使用Slua框架的Unity项目
在
MainCamera对象上创建AppDelegate.cs组件using UnityEngine;
using System.Collections; public class AppDelegate : MonoBehaviour
{
void Start ()
{
//在下方添加初始化代码
}
}使用
LuaState状态机对象执行Lua字符串using UnityEngine;
using System.Collections;
using SLua; public class AppDelegate : MonoBehaviour
{
private static LuaState ls_state = new LuaState();
void Start ()
{
//在下方添加初始化代码
ls_state.doString("print(\"Hello Lua!\")");
}
}使用
LuaState状态机对象执行Lua脚本文件HelloLua.lua在
Resources文件夹下添加HelloLua.lua文件print("Lua Scripts:Hello");在
AppDelegate.cs中设置LuaState.loaderDelegate启动文件委托代理using UnityEngine;
using System.Collections;
using SLua;
using System.IO; public class AppDelegate : MonoBehaviour
{
void Start ()
{
//设置脚本启动代理
LuaState.loaderDelegate = ((string fn) => {
//获取Lua文件执行目录
string file_path = Directory.GetCurrentDirectory() + "/Assets/Resources/" + fn; Debug.Log(file_path); return File.ReadAllBytes(file_path);
});
}
}在
AppDelegate.cs中通过LuaState对象执行HelloLua.lua脚本using UnityEngine;
using System.Collections;
using SLua;
using System.IO; public class AppDelegate : MonoBehaviour
{ void Start ()
{
//设置脚本启动代理
LuaState.loaderDelegate = ((string fn) => {
//获取Lua文件执行目录
string file_path = Directory.GetCurrentDirectory() + "/Assets/Resources/" + fn; Debug.Log(file_path); return File.ReadAllBytes(file_path);
}); //设置执行脚本
LuaState ls_state = new LuaState ();
ls_state.doFile ("HelloLua.lua");
}
}
通过
LuaState对象获取并执行HelloLua.lua脚本中的一个函数HelloLua.luafunction sum( v1,v2 )
-- body
return v1 + v2
end function mul( v1,v2 )
-- body
return v1 * v2
endAppDelegate.csusing UnityEngine;
using System.Collections;
using SLua;
using System.IO;
using LuaInterface;
using System; public class AppDelegate : MonoBehaviour
{
//添加LuaState初始化时的回调函数特性函数
[MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))]
static int init(IntPtr L)
{
//设置初始化LuaObject对象
LuaObject.init(L);
return 0;
} void Start ()
{
//创建状态机对象
LuaState ls_state = new LuaState (); //设置脚本启动代理
LuaState.loaderDelegate = ((string fn) => {
//获取Lua文件执行目录
string file_path = Directory.GetCurrentDirectory() + "/Assets/Resources/" + fn; Debug.Log(file_path); return File.ReadAllBytes(file_path);
}); //初始化LuaState状态机与C#的转换对象
LuaState.pcall (ls_state.L, init); //设置状态机对象的执行脚本
ls_state.doFile ("HelloLua.lua"); //获取脚本中的mul函数
LuaFunction mul = ls_state.getFunction ("mul"); //调用该函数并且接收返回值
double result = (double)mul.call (-2, 3); Debug.Log(result);
}
}
自定义C#对象
LOHuman.cs,在HelloLua.lua中LOHuman.csusing System;
using LuaInterface;
using SLua;
//该特性可以修饰以下类将会注册到Slua执行环境中
[CustomLuaClass]
public class HHHuman
{
//年龄成员
protected int age = 0;
//姓名成员
protected string name = ""; //添加Lua代码中的静态函数
[MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))]
[StaticExport]
public static int CreateHuman(IntPtr l)
{
HHHuman item = new HHHuman ();
LuaObject.pushObject (l, item);
//只执行了1次LuaObject.push,返回值写1
return 1;
} public int Age {
set;
get;
} public string Name{ set; get; }
}通过点击菜单栏中的
SLua->Custom->Clear将旧版本的自定义类删除- 通过点击菜单栏中的
SLua->Custom->Make重新制作适用于SLua的新的自定义类Lua_HHHuman.cs- 默认存放目录
Assets->SLua->LuaObject->Custom->
- 默认存放目录
- 同时会自动生成一个
BindCustom.cs类,代码如下:using System;
namespace SLua {
[LuaBinder(3)]
public class BindCustom {
public static void Bind(IntPtr l) {
Lua_HHHuman.reg(l);
Lua_System_Collections_Generic_List_1_int.reg(l);
Lua_System_Collections_Generic_Dictionary_2_int_string.reg(l);
Lua_System_String.reg(l);
}
}
} - 在
AppDelegate.cs的init函数中,绑定自定义类HHHuman.cs//添加LuaState初始化时的回调函数特性函数
[MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))]
static int init(IntPtr L)
{
LuaObject.init(L);
BindCustom.Bind (L);
return 0;
} - 在
HelloLua.lua脚本中,调用C#中的自定义类的静态函数CreateHuman()function testHuman()
-- body
local human = HHHuman.CreateHuman()
-- local list = human:getList()
print(human.Age)
end 在
AppDelegate.cs的Start函数中,调用HelloLua.lua脚本中的testHuman函数static LuaState ls_state;
void Start ()
{
//创建状态机对象
ls_state = new LuaState (); //设置脚本启动代理
LuaState.loaderDelegate = ((string fn) => {
//获取Lua文件执行目录
string file_path = Directory.GetCurrentDirectory() + "/Assets/Resources/" + fn; Debug.Log(file_path); return File.ReadAllBytes(file_path);
}); //初始化LuaState状态机与C#的转换对象
LuaState.pcall (ls_state.L, init); //设置执行脚本
ls_state.doFile ("HelloLua.lua"); //获取testHuman函数
LuaFunction testHuman = ls_state.getFunction ("testHuman"); //无参函数的调用
testHuman.call ();
}
创建新的Unity工程并且导入SLua框架
使用已经注入
UnityEngie引擎的状态机对象LuaSvr调用Lua脚本AppDelegate.csusing UnityEngine;
using System.Collections;
using SLua; public class Main : MonoBehaviour
{ private LuaSvr lua_svr;
// Use this for initialization
void Start()
{
//创建一个已经注入UnityEngine的状态机对象..
lua_svr = new LuaSvr(); //通过Resources文件夹下的main.txt(lua)文件内的main函数启动程序
//当然也可以通过修改LuaState.loaderDelegate来修改默认的路径
lua_svr.start("main");
}
}main.txtfuncion main()
print("Hello LuaSvr...")
end在
main.txt文件内导入UnityEngine包并且创建游戏对象import "UnityEngine" function main()
-- 创建Cube对象
local cube=UnityEngine.GameObject.CreatePrimitive(UnityEngine.PrimitiveType.Cube)
end在
main.txt文件内导入UnityEngine包并且创建空游戏对象import "UnityEngine" function main()
-- 创建空物体对象
local empty=UnityEngine.GameObject("HHEmptyObject")
end操作游戏对象上的组件
获取
Transform组件import "UnityEngine" function main()
-- 创建Cube对象
local cube=UnityEngine.GameObject.CreatePrimitive(UnityEngine.PrimitiveType.Cube) -- 获取transform组件上的position属性
local pos = cube.transform.position
pos.x = 10 -- 修改transform组件的position属性
cube.transform.position = pos
end- 添加
Rigidbody组件- 导入
import "UnityEngine" - 添加刚体组件
cube:AddComponent(Rigidbody)
- 导入
- 获取指定类型的组件,例如
BoxCollider- 导入
import "UnityEngine" - 自定类型字符串获取
local collider = cube:GetComponent("BoxCollider")
- 导入
由于使用Lua编写Unity项目时,无法与C#相比的是对象函数或者对象属性的智能提示不够健全.
所以在此贴出Slua框架中注入LuaState状态机对象内的一些UnityEngine的函数和属性.
UnityEngine.GameObject对象在LuaState中注入的内容static public void reg(IntPtr l) {
getTypeTable(l,"UnityEngine.GameObject");
addMember(l,GetComponent);
addMember(l,GetComponentInChildren);
addMember(l,GetComponentInParent);
addMember(l,GetComponents);
addMember(l,GetComponentsInChildren);
addMember(l,GetComponentsInParent);
addMember(l,SetActive);
addMember(l,CompareTag);
addMember(l,SendMessageUpwards);
addMember(l,SendMessage);
addMember(l,BroadcastMessage);
addMember(l,AddComponent);
addMember(l,CreatePrimitive_s);
addMember(l,FindGameObjectWithTag_s);
addMember(l,FindWithTag_s);
addMember(l,FindGameObjectsWithTag_s);
addMember(l,Find_s);
addMember(l,"transform",get_transform,null,true);
addMember(l,"layer",get_layer,set_layer,true);
addMember(l,"activeSelf",get_activeSelf,null,true);
addMember(l,"activeInHierarchy",get_activeInHierarchy,null,true);
addMember(l,"isStatic",get_isStatic,set_isStatic,true);
addMember(l,"tag",get_tag,set_tag,true);
addMember(l,"gameObject",get_gameObject,null,true);
createTypeMetatable(l,constructor, typeof(UnityEngine.GameObject),typeof(UnityEngine.Object));
}- 只有函数指针位置的部分,在Lua中定义成了Table变量内的函数,例如:
cube:AddCommponent - 在函数指针名的末尾部分以
_s结尾的,在Lua中定义成了元表变量内的函数,例如:GameObject.CreatePrimitive - 在添加成员时,包含了类似于
"transform"字符串的,在Lua中定义成了Table变量内的键值对属性,例如:cube.transform
- 只有函数指针位置的部分,在Lua中定义成了Table变量内的函数,例如:
UnityEngine.Transform对象在LuaState中注入的内容static public void reg(IntPtr l) {
getTypeTable(l,"UnityEngine.Transform");
addMember(l,SetParent);
addMember(l,Translate);
addMember(l,Rotate);
addMember(l,RotateAround);
addMember(l,LookAt);
addMember(l,TransformDirection);
addMember(l,InverseTransformDirection);
addMember(l,TransformVector);
addMember(l,InverseTransformVector);
addMember(l,TransformPoint);
addMember(l,InverseTransformPoint);
addMember(l,DetachChildren);
addMember(l,SetAsFirstSibling);
addMember(l,SetAsLastSibling);
addMember(l,SetSiblingIndex);
addMember(l,GetSiblingIndex);
addMember(l,Find);
addMember(l,IsChildOf);
addMember(l,FindChild);
addMember(l,GetChild);
addMember(l,"position",get_position,set_position,true);
addMember(l,"localPosition",get_localPosition,set_localPosition,true);
addMember(l,"eulerAngles",get_eulerAngles,set_eulerAngles,true);
addMember(l,"localEulerAngles",get_localEulerAngles,set_localEulerAngles,true);
addMember(l,"right",get_right,set_right,true);
addMember(l,"up",get_up,set_up,true);
addMember(l,"forward",get_forward,set_forward,true);
addMember(l,"rotation",get_rotation,set_rotation,true);
addMember(l,"localRotation",get_localRotation,set_localRotation,true);
addMember(l,"localScale",get_localScale,set_localScale,true);
addMember(l,"parent",get_parent,set_parent,true);
addMember(l,"worldToLocalMatrix",get_worldToLocalMatrix,null,true);
addMember(l,"localToWorldMatrix",get_localToWorldMatrix,null,true);
addMember(l,"root",get_root,null,true);
addMember(l,"childCount",get_childCount,null,true);
addMember(l,"lossyScale",get_lossyScale,null,true);
addMember(l,"hasChanged",get_hasChanged,set_hasChanged,true);
createTypeMetatable(l,null, typeof(UnityEngine.Transform),typeof(UnityEngine.Component));
}
转自:http://www.jianshu.com/p/fadb5dd59352
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