下载与安装

  • 下载地址 GitHub
  • 安装过程
    1.下载最新版,这里, 解压缩,将Assets目录里的所有内容复制到你的工程中,对于最终产品,可以删除slua_src,例子,文档等内容,如果是开发阶段则无所谓。
    2.等待unity编译完毕,如果一切顺利的话,将出现slua菜单, 点击slua菜单中 All->Make 命令 手动生成针对当前版本的U3d接口文件。
    3.每次更新slua版本,务必记得clear all,然后make all,否则可能运行不正确

主要的内容包括

  • LuaState状态机对象执行Lua字符串
  • LuaState状态机对象执行Lua脚本
  • LuaState状态机对象调用Lua脚本内的自定义函数
  • LuaState状态机对象注册C#自定义类
  • Lua脚本中调用C#中的自定义类

创建第一个可以使用Slua框架的Unity项目

  • MainCamera对象上创建AppDelegate.cs组件

      using UnityEngine;
    using System.Collections; public class AppDelegate : MonoBehaviour
    {
    void Start ()
    {
    //在下方添加初始化代码
    }
    }
  • 使用LuaState状态机对象执行Lua字符串

      using UnityEngine;
    using System.Collections;
    using SLua; public class AppDelegate : MonoBehaviour
    {
    private static LuaState ls_state = new LuaState();
    void Start ()
    {
    //在下方添加初始化代码
    ls_state.doString("print(\"Hello Lua!\")");
    }
    }
  • 使用LuaState状态机对象执行Lua脚本文件HelloLua.lua

    • Resources文件夹下添加HelloLua.lua文件

        print("Lua Scripts:Hello");
    • AppDelegate.cs中设置LuaState.loaderDelegate启动文件委托代理

        using UnityEngine;
      using System.Collections;
      using SLua;
      using System.IO; public class AppDelegate : MonoBehaviour
      {
      void Start ()
      {
      //设置脚本启动代理
      LuaState.loaderDelegate = ((string fn) => {
      //获取Lua文件执行目录
      string file_path = Directory.GetCurrentDirectory() + "/Assets/Resources/" + fn; Debug.Log(file_path); return File.ReadAllBytes(file_path);
      });
      }
      }
    • AppDelegate.cs中通过LuaState对象执行HelloLua.lua脚本

        using UnityEngine;
      using System.Collections;
      using SLua;
      using System.IO; public class AppDelegate : MonoBehaviour
      { void Start ()
      {
      //设置脚本启动代理
      LuaState.loaderDelegate = ((string fn) => {
      //获取Lua文件执行目录
      string file_path = Directory.GetCurrentDirectory() + "/Assets/Resources/" + fn; Debug.Log(file_path); return File.ReadAllBytes(file_path);
      }); //设置执行脚本
      LuaState ls_state = new LuaState ();
      ls_state.doFile ("HelloLua.lua");
      }
      }
  • 通过LuaState对象获取并执行HelloLua.lua脚本中的一个函数

    • HelloLua.lua

        function sum( v1,v2 )
      -- body
      return v1 + v2
      end function mul( v1,v2 )
      -- body
      return v1 * v2
      end
    • AppDelegate.cs

        using UnityEngine;
      using System.Collections;
      using SLua;
      using System.IO;
      using LuaInterface;
      using System; public class AppDelegate : MonoBehaviour
      {
      //添加LuaState初始化时的回调函数特性函数
      [MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))]
      static int init(IntPtr L)
      {
      //设置初始化LuaObject对象
      LuaObject.init(L);
      return 0;
      } void Start ()
      {
      //创建状态机对象
      LuaState ls_state = new LuaState (); //设置脚本启动代理
      LuaState.loaderDelegate = ((string fn) => {
      //获取Lua文件执行目录
      string file_path = Directory.GetCurrentDirectory() + "/Assets/Resources/" + fn; Debug.Log(file_path); return File.ReadAllBytes(file_path);
      }); //初始化LuaState状态机与C#的转换对象
      LuaState.pcall (ls_state.L, init); //设置状态机对象的执行脚本
      ls_state.doFile ("HelloLua.lua"); //获取脚本中的mul函数
      LuaFunction mul = ls_state.getFunction ("mul"); //调用该函数并且接收返回值
      double result = (double)mul.call (-2, 3); Debug.Log(result);
      }
      }
  • 自定义C#对象LOHuman.cs,在HelloLua.lua

    • LOHuman.cs

      using System;
      using LuaInterface;
      using SLua;
      //该特性可以修饰以下类将会注册到Slua执行环境中
      [CustomLuaClass]
      public class HHHuman
      {
      //年龄成员
      protected int age = 0;
      //姓名成员
      protected string name = ""; //添加Lua代码中的静态函数
      [MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))]
      [StaticExport]
      public static int CreateHuman(IntPtr l)
      {
      HHHuman item = new HHHuman ();
      LuaObject.pushObject (l, item);
      //只执行了1次LuaObject.push,返回值写1
      return 1;
      } public int Age {
      set;
      get;
      } public string Name{ set; get; }
      }
    • 通过点击菜单栏中的SLua->Custom->Clear将旧版本的自定义类删除

    • 通过点击菜单栏中的SLua->Custom->Make重新制作适用于SLua的新的自定义类Lua_HHHuman.cs
      • 默认存放目录Assets->SLua->LuaObject->Custom->
    • 同时会自动生成一个BindCustom.cs类,代码如下:
      using System;
      namespace SLua {
      [LuaBinder(3)]
      public class BindCustom {
      public static void Bind(IntPtr l) {
      Lua_HHHuman.reg(l);
      Lua_System_Collections_Generic_List_1_int.reg(l);
      Lua_System_Collections_Generic_Dictionary_2_int_string.reg(l);
      Lua_System_String.reg(l);
      }
      }
      }
    • AppDelegate.csinit函数中,绑定自定义类HHHuman.cs
      //添加LuaState初始化时的回调函数特性函数
      [MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))]
      static int init(IntPtr L)
      {
      LuaObject.init(L);
      BindCustom.Bind (L);
      return 0;
      }
    • HelloLua.lua脚本中,调用C#中的自定义类的静态函数CreateHuman()
      function testHuman()
      -- body
      local human = HHHuman.CreateHuman()
      -- local list = human:getList()
      print(human.Age)
      end
    • AppDelegate.csStart函数中,调用HelloLua.lua脚本中的testHuman函数

      static LuaState ls_state;
      void Start ()
      {
      //创建状态机对象
      ls_state = new LuaState (); //设置脚本启动代理
      LuaState.loaderDelegate = ((string fn) => {
      //获取Lua文件执行目录
      string file_path = Directory.GetCurrentDirectory() + "/Assets/Resources/" + fn; Debug.Log(file_path); return File.ReadAllBytes(file_path);
      }); //初始化LuaState状态机与C#的转换对象
      LuaState.pcall (ls_state.L, init); //设置执行脚本
      ls_state.doFile ("HelloLua.lua"); //获取testHuman函数
      LuaFunction testHuman = ls_state.getFunction ("testHuman"); //无参函数的调用
      testHuman.call ();
      }

创建新的Unity工程并且导入SLua框架

  • 使用已经注入UnityEngie引擎的状态机对象LuaSvr调用Lua脚本
    AppDelegate.cs

      using UnityEngine;
    using System.Collections;
    using SLua; public class Main : MonoBehaviour
    { private LuaSvr lua_svr;
    // Use this for initialization
    void Start()
    {
    //创建一个已经注入UnityEngine的状态机对象..
    lua_svr = new LuaSvr(); //通过Resources文件夹下的main.txt(lua)文件内的main函数启动程序
    //当然也可以通过修改LuaState.loaderDelegate来修改默认的路径
    lua_svr.start("main");
    }
    }

    main.txt

      funcion main()
    print("Hello LuaSvr...")
    end
  • main.txt文件内导入UnityEngine包并且创建游戏对象

      import "UnityEngine"
    
      function main()
    -- 创建Cube对象
    local cube=UnityEngine.GameObject.CreatePrimitive(UnityEngine.PrimitiveType.Cube)
    end
  • main.txt文件内导入UnityEngine包并且创建空游戏对象

      import "UnityEngine"
    
      function main()
    -- 创建空物体对象
    local empty=UnityEngine.GameObject("HHEmptyObject")
    end
  • 操作游戏对象上的组件

    • 获取Transform组件

        import "UnityEngine"
      
        function main()
      -- 创建Cube对象
      local cube=UnityEngine.GameObject.CreatePrimitive(UnityEngine.PrimitiveType.Cube) -- 获取transform组件上的position属性
      local pos = cube.transform.position
      pos.x = 10 -- 修改transform组件的position属性
      cube.transform.position = pos
      end
    • 添加Rigidbody组件
      • 导入import "UnityEngine"
      • 添加刚体组件cube:AddComponent(Rigidbody)
    • 获取指定类型的组件,例如BoxCollider
      • 导入import "UnityEngine"
      • 自定类型字符串获取local collider = cube:GetComponent("BoxCollider")

由于使用Lua编写Unity项目时,无法与C#相比的是对象函数或者对象属性的智能提示不够健全.

所以在此贴出Slua框架中注入LuaState状态机对象内的一些UnityEngine的函数和属性.

  • UnityEngine.GameObject对象在LuaState中注入的内容

    static public void reg(IntPtr l) {
    getTypeTable(l,"UnityEngine.GameObject");
    addMember(l,GetComponent);
    addMember(l,GetComponentInChildren);
    addMember(l,GetComponentInParent);
    addMember(l,GetComponents);
    addMember(l,GetComponentsInChildren);
    addMember(l,GetComponentsInParent);
    addMember(l,SetActive);
    addMember(l,CompareTag);
    addMember(l,SendMessageUpwards);
    addMember(l,SendMessage);
    addMember(l,BroadcastMessage);
    addMember(l,AddComponent);
    addMember(l,CreatePrimitive_s);
    addMember(l,FindGameObjectWithTag_s);
    addMember(l,FindWithTag_s);
    addMember(l,FindGameObjectsWithTag_s);
    addMember(l,Find_s);
    addMember(l,"transform",get_transform,null,true);
    addMember(l,"layer",get_layer,set_layer,true);
    addMember(l,"activeSelf",get_activeSelf,null,true);
    addMember(l,"activeInHierarchy",get_activeInHierarchy,null,true);
    addMember(l,"isStatic",get_isStatic,set_isStatic,true);
    addMember(l,"tag",get_tag,set_tag,true);
    addMember(l,"gameObject",get_gameObject,null,true);
    createTypeMetatable(l,constructor, typeof(UnityEngine.GameObject),typeof(UnityEngine.Object));
    }
    • 只有函数指针位置的部分,在Lua中定义成了Table变量内的函数,例如:cube:AddCommponent
    • 在函数指针名的末尾部分以_s结尾的,在Lua中定义成了元表变量内的函数,例如:GameObject.CreatePrimitive
    • 在添加成员时,包含了类似于"transform"字符串的,在Lua中定义成了Table变量内的键值对属性,例如:cube.transform
  • UnityEngine.Transform对象在LuaState中注入的内容

          static public void reg(IntPtr l) {
    getTypeTable(l,"UnityEngine.Transform");
    addMember(l,SetParent);
    addMember(l,Translate);
    addMember(l,Rotate);
    addMember(l,RotateAround);
    addMember(l,LookAt);
    addMember(l,TransformDirection);
    addMember(l,InverseTransformDirection);
    addMember(l,TransformVector);
    addMember(l,InverseTransformVector);
    addMember(l,TransformPoint);
    addMember(l,InverseTransformPoint);
    addMember(l,DetachChildren);
    addMember(l,SetAsFirstSibling);
    addMember(l,SetAsLastSibling);
    addMember(l,SetSiblingIndex);
    addMember(l,GetSiblingIndex);
    addMember(l,Find);
    addMember(l,IsChildOf);
    addMember(l,FindChild);
    addMember(l,GetChild);
    addMember(l,"position",get_position,set_position,true);
    addMember(l,"localPosition",get_localPosition,set_localPosition,true);
    addMember(l,"eulerAngles",get_eulerAngles,set_eulerAngles,true);
    addMember(l,"localEulerAngles",get_localEulerAngles,set_localEulerAngles,true);
    addMember(l,"right",get_right,set_right,true);
    addMember(l,"up",get_up,set_up,true);
    addMember(l,"forward",get_forward,set_forward,true);
    addMember(l,"rotation",get_rotation,set_rotation,true);
    addMember(l,"localRotation",get_localRotation,set_localRotation,true);
    addMember(l,"localScale",get_localScale,set_localScale,true);
    addMember(l,"parent",get_parent,set_parent,true);
    addMember(l,"worldToLocalMatrix",get_worldToLocalMatrix,null,true);
    addMember(l,"localToWorldMatrix",get_localToWorldMatrix,null,true);
    addMember(l,"root",get_root,null,true);
    addMember(l,"childCount",get_childCount,null,true);
    addMember(l,"lossyScale",get_lossyScale,null,true);
    addMember(l,"hasChanged",get_hasChanged,set_hasChanged,true);
    createTypeMetatable(l,null, typeof(UnityEngine.Transform),typeof(UnityEngine.Component));
    }

转自:http://www.jianshu.com/p/fadb5dd59352

使用Slua框架开发Unity项目的重要步骤的更多相关文章

  1. YII框架开发一个项目的通用目录结构

    YII框架开发一个项目的通用目录结构: 3 testdrive/ 4 index.php Web 应用入口脚本文件 5 assets/ 包含公开的资源文件 6 css/ 包含 CSS 文件 7 ima ...

  2. SSM框架开发web项目系列(二) MyBatis真正的力量

    前言 上篇SSM框架环境搭建篇,演示了我们进行web开发必不可少的一些配置和准备工作,如果这方面还有疑问的地方,可以先参考上一篇“SSM框架开发web项目系列(一) 环境搭建篇”.本文主要介绍MyBa ...

  3. SSM框架开发web项目系列(三) MyBatis之resultMap及关联映射

    前言 在上篇MyBatis基础篇中我们独立使用MyBatis构建了一个简单的数据库访问程序,可以实现单表的基本增删改查等操作,通过该实例我们可以初步了解MyBatis操作数据库需要的一些组成部分(配置 ...

  4. SSM框架开发web项目系列(五) Spring集成MyBatis

    前言 在前面的MyBatis部分内容中,我们已经可以独立的基于MyBatis构建一个数据库访问层应用,但是在实际的项目开发中,我们的程序不会这么简单,层次也更加复杂,除了这里说到的持久层,还有业务逻辑 ...

  5. SSM框架开发web项目系列(一) 环境搭建篇

    前言 开发环境:Eclipse Mars + Maven + JDK 1.7 + Tomcat 7 + MySQL 主要框架:Spring + Spring MVC + Mybatis 目的:快速上手 ...

  6. SSM框架开发web项目系列(六) SpringMVC入门

    前言 我们最初的javaSE部分学习后,基本算是入门了,也熟悉了Java的语法和一些常用API,然后再深入到数据库操作.WEB程序开发,渐渐会接触到JDBC.Servlet/Jsp之类的知识,期间可能 ...

  7. Vue实例:vue2.0+ElementUI框架开发pc项目

    开发前准备 vue.js2.0中文,项目所使用的js框架 vue-router,vue.js配套路由 vuex,状态管理 Element,UI框架 1,根据官方指引,构建项目框架 安装vue npm ...

  8. SSM框架开发web项目系列(七) SpringMVC请求接收

    前言 在上篇Spring MVC入门篇中,我们初步了解了Spring MVC开发的基本搭建过程,本文将针对实际开发过程的着重点Controller部分,将常用的知识点罗列出来,并配以示例.在这之前,我 ...

  9. Vuejs+elementUI框架开发的项目结构及文件关系

    项目结构|----- build #webpack编译相关文件目录,一般不用动 |----- config #配置目录|         |------ dev.env.js #开发环境变量| |-- ...

随机推荐

  1. [日记&做题记录]-Noip2016提高组复赛 倒数十天

    写这篇博客的时候有点激动 为了让自己不颓 还是写写日记 存存模板 Nov.8 2016 今天早上买了两个蛋挞 吃了一个 然后就做数论(前天晚上还是想放弃数论 但是昨天被数论虐了 woc noip模拟赛 ...

  2. ideaIU-2016.2.5激活

    IntelliJ IDEA的在线注册码生成页面 http://idea.iteblog.com 新的License server地址为:http://idea.iteblog.com/key.php

  3. COCOS2D-JS入门-web端项目部署

    下载cocos2d-js文件,建议上官网下载(外国官网或者中国官网都可以) 外国官网:http://cocos2d-x.org/download(选择最新版即可,我下载时为3.9版本,大概300多M) ...

  4. SAP HANA中创建分析权限(Analytic Privilege)

    Demo Instruction: 假定CustomerID > 100的为VIP客户,我们的权限设置为只显示VIP客户 所使用的Attribute View: ATTR_CUSTOMER_FU ...

  5. OpenGL编译问题随手记

    1.error C2381: "exit" : 重定义:__declspec(noreturn) 不同 编译OpenGL   Red   Book   的例子时出现错误, stdl ...

  6. java中的反射机制_____

    一,先看一下反射的概念: 主要是指程序可以访问,检测和修改它本身状态或行为的一种能力,并能根据自身行为的状态和结果,调整或修改应用所描述行为的状态和相关的语义. 反射是java中一种强大的工具,能够使 ...

  7. 1、API

    基本API sectionsColor:['green','orange','red','grey'],//为每一层设置背景颜色 controlArrows:true,//是否显示幻灯片的左右按钮 v ...

  8. TDD(测试驱动开发)的推广方法论

  9. oc加载动态图片

    NSString *name = @"qianming.gif"; NSString *filePath = [[NSBundle bundleWithPath:[[NSBundl ...

  10. Request.UrlReferrer为空的问题

    Request.UrlReferrer为空的问题   今天在开发时遇到了一个问题,在用Request.UrlReferrer获取上一页面的地址时发现该对象为空(IE下,FF下可以得到对象),于是上网搜 ...