原帖请戳:Unity网格合并_材质合并

写在前面:

从优化角度,Mesh需要合并。

从换装的角度(这里指的是换形状、换组成部件的换装,而不是挂点型的换装),都需要网格合并、材质合并。如果是人物的换装,那么需要合并SkinnedMeshRenderer,并重刷对应的骨骼列表。

示例:

1,新建两个Cube,和一个Cylinder。分别作为坦克的底盘(Cube_chassis)、炮塔(Cube_turret)、炮管(Cylinder_gun)。如下图所示。

2,为了测试换装,我们加入三个材质球,调整一下颜色,然后分别赋给底盘(Cube_chassis)、炮塔(Cube_turret)、炮管(Cylinder_gun)。

3,把炮塔(Cube_turret)和炮管(Cylinder_gun),变成底盘(Cube_chassis)的子物体。也就是说,新的模型,是以底盘为基础的。

4,用CombineMeshes方法,合并mesh。并且用代码把【材质】也一起“合并”了。把下面的Combine_Test.cs文件,拖拽到底盘(Cube_chassis)上,之后运行。

using UnityEngine;
using System.Collections; public class Combine_Test : MonoBehaviour { // Use this for initialization
void Start ()
{
//---------------- 先获取材质 -------------------------
//获取自身和所有子物体中所有MeshRenderer组件
MeshRenderer[] meshRenderers = GetComponentsInChildren<MeshRenderer>();
//新建材质球数组
Material[] mats = new Material[meshRenderers.Length];
for (int i = ; i < meshRenderers.Length; i++) {
//生成材质球数组
mats[i] = meshRenderers[i].sharedMaterial;
}
//---------------- 合并 Mesh -------------------------
//获取自身和所有子物体中所有MeshFilter组件
MeshFilter[] meshFilters = GetComponentsInChildren<MeshFilter>();
CombineInstance[] combine = new CombineInstance[meshFilters.Length];
for (int i = ; i < meshFilters.Length; i++) {
combine[i].mesh = meshFilters[i].sharedMesh;
//矩阵(Matrix)自身空间坐标的点转换成世界空间坐标的点
combine[i].transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix;
meshFilters[i].gameObject.SetActive(false);
}
//为新的整体新建一个mesh
transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh = new Mesh();
//合并Mesh. 第二个false参数, 表示并不合并为一个网格, 而是一个子网格列表
transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh.CombineMeshes(combine, false);
transform.gameObject.SetActive(true); //为合并后的新Mesh指定材质 ------------------------------
transform.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterials = mats;
} // Update is called once per frame
void Update () { }
}

5,运行效果如下。可以看到,Mesh和材质,都很好的得到了合并。坦克已经由零件,变成一个整体了!

但是,大家会发现这个模型,产生了一些变形!难道是这样不对,或者是bug么?不,其实不用担心。这是因为前面用的Cube、Cylinder 等模拟底盘炮塔,手动调节了他们的缩放比例放造成的。如果以某个组件为根物体,那么它的缩放比例,直接影响合并后生成的新物体。各个部件的缩放比都会按它走!。

也就是说,如果你想合并后不变形,就不要更改根物体的缩放比例。

参考:

关键函数,就是下面这个合并网格的函数了:

CombineMeshes(CombineInstance[]combine, boolmergeSubMeshes = true, booluseMatrices = true);

Unity官网,关于网格合并的例子:

http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Mesh.CombineMeshes.html

程序员俱乐部-Unity3d网格合并:

http://www.cxyclub.cn/n/54078/

【转】Unity网格合并_材质合并的更多相关文章

  1. Unity网格合并_材质合并

    [转]Unity网格合并_材质合并 原帖请戳:Unity网格合并_材质合并 写在前面: 从优化角度,Mesh需要合并. 从换装的角度(这里指的是换形状.换组成部件的换装,而不是挂点型的换装),都需要网 ...

  2. Unity网格合并_材质合并[转]

    http://blog.csdn.net/chenggong2dm/article/details/41699029

  3. table_横向合并_纵向合并

    colspan是横向合并; rowspan是纵向合并; <caption></caption>表格标题(自动居中)

  4. Unity 网格合并

    从优化角度,Mesh需要合并. 从换装的角度(这里指的是换形状.换组成部件的换装,而不是挂点型的换装),都需要网格合并.材质合并.如果是人物的换装,那么需要合并SkinnedMeshRenderer, ...

  5. C# 创建邮件合并模板并合并文本、图片

    对于Word中的邮件合并功能,用户可以将邮件合并后的结果文档保存并打印,也可以通过邮件的形式发送,在很多场合需要使用到此功能.那对于编程人员,我们也可以在C#语言环境中通过代码的形式来实现.根据需要先 ...

  6. 启发式合并 splay合并 线段树合并基础

    Gold is everywhen! - somebody 启发式合并 将小的集合一个个插入到大的集合. 每次新集合大小至少比小集合大一倍,因此每个元素最多合并\(\log n\)次,总复杂度为\(n ...

  7. jquery数组的合并 对象的合并

    直接转自:https://www.cnblogs.com/ooo0/p/7737678.html 1.数组的合并 1.1 concat方法 var a=[1,2,3],b=[4,5,6]; var c ...

  8. Java 在Word中创建邮件合并模板并合并文本和图片

    Word里面的邮件合并功能是一种可以快速批量操作同类型数据的方式,常见的如数据填充.打印等.其中必不可少的步骤包括用于填充的模板文档.填充的数据源以及实现邮件合并的功能.下面,通过Java程序展示如何 ...

  9. Unity性能优化之特效合并

    特效合并,意思是说将粒子所用的零碎图片,以shader为单位合并成一张图集,好处就是可以降低draw call.试想,合并前每个粒子使用一个material,而每一个material就要占用一个dra ...

随机推荐

  1. time random sys os 模块

    时间模块 在Python中,通常有这三种方式来表示时间:时间戳.元组(struct_time).格式化的时间字符串: (1)时间戳(timestamp) :通常来说,时间戳表示的是从1970年1月1日 ...

  2. PHP:引用PhpExcel导出数据到excel表格

    我使用的是tp3.2框架(下载地址:http://www.thinkphp.cn/topic/38123.html) 1.首先要下载PhpExcel类库,放在如下图目录下 2.调用方法 public ...

  3. JVM总结-异常处理

    众所周知,异常处理的两大组成要素是抛出异常和捕获异常.这两大要素共同实现程序控制流的非正常转移. 抛出异常可分为显式和隐式两种.显式抛异常的主体是应用程序,它指的是在程序中使用“throw”关键字,手 ...

  4. position:absolute溢出处理

    今天在做布局的时候发现把table设置了position:absolute后 overflow居然不管用了,溢出的部分依然溢出. 百度后,才想起来... ... position后,元素已经和父元素不 ...

  5. ES6数组的新增功能,还是很强大的好多地方用的到

    map,reduce,filter ,forEach 废话不多说代码走起 map 映射   就是一个对一个  /* 比如:学生成绩分数对应及格不及格 也可以做一些算数运算 */ let chengji ...

  6. [转]C# 安装与部署

    部署 Windows 应用程序 本演练演示为启动记事本的 Windows 应用程序创建一个安装程序的过程.在本演练中,您将首先创建一个 Windows 应用程序,然后创建一个安装程序:以便在安装过程中 ...

  7. IdentityServer4 接口说明

    在.net core出来以后很多人使用identityServer做身份验证. ids4和ids3的token验证组件都是基于微软的oauth2和bearer验证组件.园子里也很多教程,我们通过教程了 ...

  8. 重识linux-常见压缩和解压缩命令

    重识linux-常见压缩和解压缩命令 1 compress 目前已经很少使用,知道有个  不重点学习 2 gzip和zcat 目前应用最广泛 gzip [-cdtv#] 文件名 zcat 文件名.gz ...

  9. 3.div+css 的布局较 table 布局有什么优点

    改版的时候更方便,只需改css文件. 页面加载速度更快.结构化清晰.页面显示简介. 表现与结构相分离. 已于优化搜索引擎更友好,排名更容易靠前.

  10. 又见 tomcat启动startup.bat一闪而过

    startup.bat启动的时候,一闪而过,停止, 没有提示信息,错误信息,没有任何log... 后面在 startup.bat. catalina.bat 最后 加入 pause. 也看不到结果.. ...