从优化角度,Mesh需要合并。

从换装的角度(这里指的是换形状、换组成部件的换装,而不是挂点型的换装),都需要网格合并、材质合并。如果是人物的换装,那么需要合并SkinnedMeshRenderer,并重刷对应的骨骼列表。网格合并后对模型的渲染可以降低GPU的负担,但是经过测试发现,虽然网格合并了但是由于子物体网格的材质是不同的并没有降低DrawCall,如果把材质改成相同的,Unity自身会进行批处理合并,所以DrawCall就会减少!在MMO的游戏中,网格动态合并还是非常有必要的!

网格合并代码:

   private void CombineMesh()
{
//获取自身和所有子物体中所有的 MeshRenderer 组件
MeshRenderer[] meshRenderers = GetComponentsInChildren<MeshRenderer>(); //材质球数组
Material[] materials = new Material[meshRenderers.Length]; for (int i = ; i < meshRenderers.Length; i++)
{
materials[i] = meshRenderers[i].sharedMaterial;
} // 合并 Mesh
// 后去自身和子物体中所有 MsehFilter 组件
MeshFilter[] meshFilters = GetComponentsInChildren<MeshFilter>(); CombineInstance[] combines = new CombineInstance[meshRenderers.Length]; for (int i = ; i < meshFilters.Length; i++)
{
combines[i].mesh = meshFilters[i].sharedMesh;
// 矩阵(Matrix)自身空间坐标的点转换成世界空间坐标的点
combines[i].transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix;
meshFilters[i].gameObject.SetActive(false);
} //重新生成mesh
MeshFilter meshFilter = transform.GetComponent<MeshFilter>();
if (meshFilter == null)
{
meshFilter = gameObject.AddComponent<MeshFilter>();
} // 给 MeshFilter 组件的 mesh 赋值
meshFilter.mesh = new Mesh();
//合并Mesh, 第二个参数 false,表示并不合并为一个网格,而是一个自网格列表
transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh.CombineMeshes(combines, false);
transform.gameObject.SetActive(true); //为合并后的新Mesh 指定材质
//transform.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterials = materials; MeshRenderer meshRender = transform.GetComponent<MeshRenderer>();
if (meshRender == null)
{
meshRender = gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();
}
meshRender.sharedMaterials = materials;
}

运行前:

合并之后:

发现合并之后,三个子物体的材质都在父物体上,材质合并到了一个MeshRender下。

工程地址:git@git.oschina.net:wuzhang/UnityCombineMeshRender.git

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