这一篇是纯技术讨论,看过我前面文章的童鞋应该清楚,我的奔跑是靠鼠标响应的,鼠标点到哪就跑到哪,后来又有了界面,麻烦就来了,我的界面居然能点 穿。我不希望点界面的时候还能点到界面后面的地面上,角色傻不拉几的往那跑,那肿么办呢,总不能每次点击都要推断点击的物体名称吧。那界面多了会累死的, 好在我们有标签和层这两个神器,所以我这里介绍两种方案,都能达到效果。

方案一:利用标签(Tag)拦截射线消息。

每一个GameObject的Inspector面板最上方都有个Tag选项,也就是说我们能够给全部的物体加个标签,Unity3d已经默认有了几 个标签,这里我们能够自己定义个UI的标签。然后把全部UI都用这个标签。点击Tag右方的选项。选Add Tag。Size调成2。Element 0的值改成UI。

watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvbHpocTE5ODI=/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" alt="">

然后你全部不想被点穿的UI都选成这个标签。

除了设置标签,另一点非常重要,就是界面要加碰撞器Collider,有的UI默认就有碰撞器,比方NGUI的button,你能够看到有一个Box Collider。假设没有的你就要自己加了,Size那里要调成这个UI的尺寸:

这样UI才干接收射线碰撞。然后代码能够这样写:

[csharp] view plaincopy
  1. Ray ray1 = nguiCamera.camera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
  2. RaycastHit hit1;
  3. if (Physics.Raycast(ray1, out hit1)) {
  4. if (hit1.collider.gameObject.tag == "UI")
  5. return;
  6. }

上面的nguiCamera是获取的NGUI下的Camera。由于是这个Camera发出的射线与UI的碰撞,而不是Main Camera,这点要注意。其它的不解释了。非常easy,自己看。

方案二、利用层(Layer)拦截射线消息

每一个GameObject的Inspector面板最上方都也有个Layer选项,就在Tag旁边,unity3d已经有了几个层。我们新建个层。 也叫UI,点击Add Layer,能够看到从Layer0到Layer7都灰掉了,那是不能用的,从第八个起能够用。所以在第八个建个UI的层。

然后我们看一下Physics的Raycast的參数:

static function Raycast (ray : Rayout
hitInfo
 : RaycastHitdistance :
float = Mathf.InfinitylayerMask :
int = kDefaultRaycastLayers) : bool

普通情况下我们仅仅用前两个參数,distance表示射线距离,默认是无限远,重点是最后一个參数layerMask,专门处理layer过滤的,是个整型,怎么用呢。是靠layer的二进制位来操作的。看以下代码就清楚了:

[csharp] view plaincopy
  1. Ray ray1 = nguiCamera.camera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
  2. RaycastHit hit1;
  3. LayerMask mask = 1 << LayerMask.NameToLayer("UI");
  4. if (Physics.Raycast(ray1, out hit1, 600, mask.value)) {
  5. return;
  6. }

LayerMask的NameToLayer是通过层的名称返回该层的索引,这里是8,然后1<<8换算成LayerMask值,再用LayerMask的value就能够了。

注意也必须设置collider才干接收碰撞,这里才干推断到。

我这里提供了两个方案,假设有其它方案的欢迎留言,谢谢。



笔者补充内容

 假设是在代码中自己创建GameObject指定Layer的方法和获取Layer进行射线的注意地方。

例如以下创建一个GameObject:



          GameObject _newObj = new GameObject();

            _newObj.layer = LayerMask.NameToLayer("CommObj"); //指定Layer

            _newObj.name = "Terrain0_Grass";



            print(LayerMask.NameToLayer("CommObj"));



            BoxCollider _collider = _newObj.GetComponent();

            _collider = _collider == null ?

_newObj.AddComponent() : _collider;

            _collider.center = Vector3.zero;

            _collider.size = new Vector3(10f, CommonDef.Layer0_Terrain_Grass, 10f);



            MeshFilter _meshFilter = _newObj.GetComponent();

            _meshFilter = _meshFilter == null ?

_newObj.AddComponent() : _meshFilter;



            Mesh _mesh = ModelResManager.AddTerrainGrassMesh(10, 10);

            _meshFilter.mesh = _mesh;



            MeshRenderer _meshRender = _newObj.GetComponent();

            _meshRender = _meshRender == null ? _newObj.AddComponent() : _meshRender;



            //指向父子节点关系,仅仅需指定其位置组件父子关系;

            GameObject _subObj = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);

            _subObj.transform.parent = _newObj.transform;



以上是创建一个GameObject。赋上Collider组件用于射线碰撞检測。下面是获取指定Layer射线的方法:

 

          LayerMask mask = 1 << LayerMask.NameToLayer("CommObj");



          Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);

          RaycastHit _hitInfo;

          if (Physics.Raycast(ray, out _hitInfo, 1000f, mask.value))

          {

             m_currSelectObj = _hitInfo.collider.gameObject;

             m_mouseMovePos = _hitInfo.point;

         }



黑体字为获取指定Layer的mask值。用于射线检測。

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