本文基于1.12.13+hotfix.8版本源码分析。

0、大纲

  1. RenderBox的用法
  2. 通过RenderObjectWidget把RenderBox塞进界面

1、RenderBox

在flutter中,我们最常接触的,莫过于各种各样的widget了,但是,实际负责渲染的RenderObject是很少接触的(它们之间的关联可以看看闲鱼的这篇文章:https://www.yuque.com/xytech/flutter/tge705)。而作为一名天天向上的程序员,我们自然要去学习一下它的原理,做到知其然且知其所以然。本文会先来看看RenderBox的用法,以此抛砖引玉,便于后面继续深入flutter的绘制原理。

首先,RenderBox是RenderObject的子类,它将坐标系转换成我们熟知的笛卡尔坐标系,更便于使用。使用RenderBox进行绘制(本文暂时不讲child),我们需要做三件事:

(1)测量

第一步,我们需要确定视图大小,并赋值给父类的size属性。测量有两种情况,第一种是size由自身决定,第二种是由parent决定。

首先,由自身决定size的情况,需要在performLayout方法中完成测量,通过父类的constraints可得到满足约束的值:

  @override
  void performLayout() {
    size = Size(
      constraints.constrainWidth(200),
      constraints.constrainHeight(200),
    );
  }

第二种情况,size由parent决定,这种情况下视图大小应该完全通过parent提供的constraints测量,不存在其它因素。这种情况下,只要parent的约束不发生变化,就不会重新测量。

这种情况需要重写sizedByParent并返回true,然后在performResize中完成测量,并且performLayout中不能对size赋值! 感兴趣的同学也可以两边都写,看看会发生什么:)。

  @override
  void performLayout() {}

  @override
  void performResize() {
    size = Size(
      constraints.constrainWidth(200),
      constraints.constrainHeight(200),
    );
  }

  @override
  bool get sizedByParent => true;
(2)绘制

RenderBox的绘制与android原生的view绘制非常相似,同样是Paint+Canvas的组合,而且api也非常接近,会非常容易上手。

  @override
  void paint(PaintingContext context, Offset offset) {
    Paint paint = Paint()
      ..color = _color
      ..style = PaintingStyle.fill;
    context.canvas.drawRect(
        Rect.fromLTRB(
          0,
          0,
          size.width,
          size.height,
        ),
        paint);
  }

这样是不是就万事大吉了呢?如果通过上面的代码进行绘制,你会发现,不管在外层怎么设置位置,绘制出来的矩形都是固定在屏幕左上角的!怎么回事?

这里就是flutter中绘制与android的最大不同:在这里绘制的坐标系是全局坐标系,即原点在屏幕左上角,而非视图左上角。

细心的同学可能已经发现,paint方法中还有一个offset参数,这就是经过parent的约束后,当前视图的偏移量,绘制时应该将它考虑进去:

  @override
  void paint(PaintingContext context, Offset offset) {
    Paint paint = Paint()
      ..color = _color
      ..style = PaintingStyle.fill;
    context.canvas.drawRect(
        Rect.fromLTRB(
          offset.dx,
          offset.dy,
          offset.dx + size.width,
          offset.dy + size.height,
        ),
        paint);
  }
(3)更新

在flutter中,是由Widget的配置发生变更而引起的rebuild,而这就是我们要实现的第三步:当视图属性发生变更时,标记重新布局或重新绘制,当屏幕刷新时就会做相应的刷新。

这里涉及到两个方法:markNeedsLayout、markNeedsPaint。顾名思义,前者标记重布局,后者标记重绘。

我们需要做的,就是根据属性的影响范围,在更新属性时,调用合适的标记方法,例如color变化时调用markNeedsPaint,width变化时调用markNeedsLayout。另外,两者都需要更新的情况下,调用markNeedsLayout即可,不需要两个方法都调。

  set width(double width) {
    if (width != _width) {
      _width = width;
      markNeedsLayout();
    }
  }

  set color(Color color) {
    if (color != _color) {
      _color = color;
      markNeedsPaint();
    }
  }

2、RenderObjectWidget

(1)简介

上面讲了一大堆RenderBox的用法,但是,这玩意儿怎么用到我们熟知的Widget里面去?

按照正常流程,我们得实现一个Element和一个Widget,然后在Widget中创建Element,在Element中创建和更新RenderObject,另外还得管理一大堆状态,处理非常繁琐。所幸flutter为我们封装了这一套逻辑,即RenderObjectWidget。

相信对flutter有所了解的同学都对StatelessWidget和StatefulWidget不陌生,但其实,StatelessWidget和StatefulWidget仅负责属性、生命周期等的管理,在它们的build方法实现中都会创建RenderObjectWidget,通过它来实现与RenderObject的关联。

举个栗子,我们经常使用的Image是个StatefulWidget,对应的state的build方法中实际返回了一个RawImage对象,而这个RawImage是继承自LeafRenderObjectWidget的,这正是RenderObjectWidget的一个子类;再比如Text,它build方法中创建的RichText是继承自MultiChildRenderObjectWidget,这同样是RenderObjectWidget的一个子类。

我们再看看RenderObjectWidget顶部的注释即可明白:

RenderObjectWidgets provide the configuration for [RenderObjectElement]s,
which wrap [RenderObject]s, which provide the actual rendering of the
application.

大概意思就是RenderObject才是实际负责渲染应用的,而RenderObjectWidget提供包装了RenderObject的配置,方便我们使用。

另外,flutter还分别实现了几个子类,进一步封装了RenderObjectWidget,它们分别是LeafRenderObjectWidget、SingleChildRenderObjectWidget、MultiChildRenderObjectWidget。其中,LeafRenderObjectWidget是叶节点,不含子Widget;SingleChildRenderObjectWidget仅有一个child;而MultiChildRenderObjectWidget则是含有children列表。这几个子类根据child的情况分别创建了对应的Element,所以通过这几个子类,我们只需要关注RenderObject的创建和更新。

(2)用法

以最简单的LeafRenderObjectWidget为例,我们需要实现createRenderObject、updateRenderObject两个方法:

  class CustomRenderWidget extends LeafRenderObjectWidget {
  CustomRenderWidget({
    this.width = 0,
    this.height = 0,
    this.color,
  });

  final double width;
  final double height;
  final Color color;

  @override
  RenderObject createRenderObject(BuildContext context) {
    return CustomRenderBox(width, height, color);
  }

  @override
  void updateRenderObject(BuildContext context, RenderObject renderObject) {
    CustomRenderBox renderBox = renderObject as CustomRenderBox;
    renderBox
      ..width = width
      ..height = height
      ..color = color;
  }
}

Flutter RenderBox指南——绘制篇的更多相关文章

  1. 【转载】 Spark性能优化指南——基础篇

    转自:http://tech.meituan.com/spark-tuning-basic.html?from=timeline 前言 开发调优 调优概述 原则一:避免创建重复的RDD 原则二:尽可能 ...

  2. 【转】【技术博客】Spark性能优化指南——高级篇

    http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MjM5NjQ5MTI5OA==&mid=2651745207&idx=1&sn=3d70d59cede236e ...

  3. 【转】Spark性能优化指南——基础篇

    http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MjM5NDMwNjMzNA==&mid=2651805828&idx=1&sn=2f413828d1fdc6a ...

  4. 【Todo】【读书笔记】Java多线程编程指南-设计模式篇

    下了这本书<Java多线程编程指南-设计模式篇>, 还有另一本<JAVA多线程设计模式>,据说内容有重复,结合着看.

  5. Spark性能优化指南——基础篇(转载)

    前言 在大数据计算领域,Spark已经成为了越来越流行.越来越受欢迎的计算平台之一.Spark的功能涵盖了大数据领域的离线批处理.SQL类处理.流式/实时计算.机器学习.图计算等各种不同类型的计算操作 ...

  6. Spark性能优化指南——基础篇

    本文转自:http://tech.meituan.com/spark-tuning-basic.html 感谢原作者 前言 在大数据计算领域,Spark已经成为了越来越流行.越来越受欢迎的计算平台之一 ...

  7. Spark性能优化指南——高级篇

    本文转载自:https://tech.meituan.com/spark-tuning-pro.html 美团技术点评团队) Spark性能优化指南——高级篇 李雪蕤 ·2016-05-12 14:4 ...

  8. Java工程师学习指南 完结篇

    Java工程师学习指南 完结篇 先声明一点,文章里面不会详细到每一步怎么操作,只会提供大致的思路和方向,给大家以启发,如果真的要一步一步指导操作的话,那至少需要一本书的厚度啦. 因为笔者还只是一名在校 ...

  9. Java工程师学习指南 中级篇

    Java工程师学习指南 中级篇 最近有很多小伙伴来问我,Java小白如何入门,如何安排学习路线,每一步应该怎么走比较好.原本我以为之前的几篇文章已经可以解决大家的问题了,其实不然,因为我写的文章都是站 ...

随机推荐

  1. 【mybatis xml】数据层框架应用--Mybatis 基于XML映射文件实现数据的CRUD

    使用MyBatis框架进行持久层开发 MyBatis是支持普通SQL查询,存储过程和高级映射的优秀持久层框架. MyBatis消除了几乎所有的JDBC代码和参数的手工设置以及对结果集的检索. MyBa ...

  2. MySql的数据库方言问题

    在使用hibernate将po(一般对象类)转化为数据库表时,如果mysql的版本为5.0之前的,则方言写为:<property name="dialect">org. ...

  3. 用pytorch做手写数字识别,识别l率达97.8%

    pytorch做手写数字识别 效果如下: 工程目录如下 第一步  数据获取 下载MNIST库,这个库在网上,执行下面代码自动下载到当前data文件夹下 from torchvision.dataset ...

  4. SK-learn实现k近邻算法【准确率随k值的变化】-------莺尾花种类预测

    代码详解: from sklearn.datasets import load_iris from sklearn.model_selection import train_test_split fr ...

  5. java中ThreadLocalRandom的使用

    java中ThreadLocalRandom的使用 在java中我们通常会需要使用到java.util.Random来便利的生产随机数.但是Random是线程安全的,如果要在线程环境中的话就有可能产生 ...

  6. Linux系统管理第一二三四章 系统管理 目录和文件管理 安装及管理程序 账号管理

    命令 功能 序号 第一章   cd 切换目录 1 stat 查看文件状态信息 2 cp 复制   -f -i -p -r 3 du 统计磁盘的大小 4 find 精细查找文件和目录 5 help 帮助 ...

  7. build.gradle 详解(一)

    简述: 1) Java 开发中有两个大名鼎鼎的项目构建 ANT.Maven. 2) Google 推荐使用的 Android studio 是采用 Gradle 来构建项目.Gradle 是一个非常先 ...

  8. 你的GitHub,怎么和我用的不太一样?

    说起代码托管,相信绝大多数人脑海中浮现出的第一个词都是"GitHub".经过多年的发展,GitHub俨然已经成为了代码托管领域的标签- 随着国内互联网环境的优化,互联网产业链的不断 ...

  9. 2018/12/08 L1-036 A乘以B Java

    简单的题目, 就是考察简单的输入和乘法: import java.io.BufferedReader; import java.io.InputStreamReader; public class M ...

  10. 深入理解Mysql——锁、事务与并发控制

    本文对锁.事务.并发控制做一个总结,看了网上很多文章,描述非常不准确.如有与您观点不一致,欢迎有理有据的拍砖! mysql服务器逻辑架构 每个连接都会在mysql服务端产生一个线程(内部通过线程池管理 ...