设计模式之——Memento模式
Memento模式即快照模式,就是在某一时刻,设定一个状态,在后面随时可以返回到当前状态的模式。
我们拿一个闯关游戏作为举例,一共有十关,每闯一关,玩家所持金额增加一百,而闯关失败就扣一百。初始时,给玩家一百块作为闯关资金,如果十关全部闯玩,并且玩家手中金额不小于0,则胜利,当玩家所持金额小于0,则视为闯关失败,直接退出。
下面看案例代码,有一个玩家类
- gamer
package site.wangxin520.gof.memento.demo.game; import java.util.Random; /**
* 游戏的类
* @author wangXgnaw
*
*/
public class Gamer { /**
* 玩家所持有的金钱
*/
private int money;
private Random random = new Random(); /**
* 创建玩家,设置初始化money
* @param money
*/
public Gamer(int money) {
this.money = money;
} /**
* 获取玩家当前所持有的金钱
* @return
*/
public int getMoney() {
return money;
} /**
* 玩游戏的方法
*/
public void play(){ //要么闯关成功
if(random.nextBoolean()){
System.out.println("闯关成功,加一百块");
this.money+=100;
}else{
System.out.println("闯关失败,扣两百块");
this.money-=200;
} } @Override
public String toString() {
return "玩家当前有现金: [money=" + money + "]";
} }
- test测试类
package site.wangxin520.gof.memento.demo; import site.wangxin520.gof.memento.demo.game.Gamer; /**
* 快照模式的一个测试类
* @author wangXgnaw
*
*/
public class Test { public static void main(String[] args) {
Gamer gamer = new Gamer(100); System.out.println("初始时候,玩家状态为:"+gamer); //玩十局游戏
for (int i = 0; i < 10; i++) { gamer.play(); System.out.println("第"+(i+1)+"局的时候,玩家状态为:"+gamer); //判断游戏结束
if(gamer.getMoney()<0){
System.out.println("玩家失败");
break;
}
}
System.out.println(); } }
- 此时运行后控制台为:
玩家玩到第三局的时候,就失败了。同样多测试几次后也类似,少有的一路顺风直到最后的。可见,这个游戏是有难度的,那么我们怎么去百分百的成功呢。
假设我们设置,在游戏开始前,设置一个快照,保存游戏进度,当游戏开始后,赢了的话,就更新进度,输了的话,就重新开始当前的关卡。
- 我们设置了一个快照类,用于保存进度的
package site.wangxin520.gof.memento.demo.game; /**
* 游戏的快照的类,当需要爆粗的时候,保存一下进度,用于快速恢复!
* @author wangXgnaw
*
*/
public class Memento { //保存游戏里面的钱
private int money; /**
* 构造函数,创建一个快照
* 限定为只能本包中调用
*/
Memento(int money) {
this.money=money;
} /**
* 获取快照保存的钱,这里方法的权限为本包中
* @return
*/
int getMoney() {
return money;
}
}
- 修改一下玩家类
package site.wangxin520.gof.memento.demo.game; import java.util.Random; /**
* 游戏的类
* @author wangXgnaw
*
*/
public class Gamer { /**
* 玩家所持有的金钱
*/
private int money;
private Random random = new Random(); /**
* 创建玩家,设置初始化money
* @param money
*/
public Gamer(int money) {
this.money = money;
} /**
* 获取玩家当前所持有的金钱
* @return
*/
public int getMoney() {
return money;
} /**
* 玩游戏的方法
*/
public void play(){ //要么闯关成功
if(random.nextBoolean()){
System.out.println("闯关成功,加一百块");
this.money+=100;
}else{
System.out.println("闯关失败,扣两百块");
this.money-=200;
} } /**
* 创建快照,当前的所持的金额
* @return Memento 返回一个快照
*/
public Memento createMemento(){
return new Memento(this.money);
} /**
* 回退到快照
* @param memento
*/
public void restoreMemento(Memento memento){
this.money=memento.getMoney();
} /**
* 查看快照里面的钱
* @return
*/
public int getMementoState(Memento memento){
return memento.getMoney();
} @Override
public String toString() {
return "玩家当前有现金: [money=" + money + "]";
} }
- 测试类也修改了一下,当成功,就更新进度,当不成功,就回退
package site.wangxin520.gof.memento.demo; import site.wangxin520.gof.memento.demo.game.Gamer;
import site.wangxin520.gof.memento.demo.game.Memento; /**
* 快照模式的一个测试类
* @author wangXgnaw
*
*/
public class Test { public static void main(String[] args) {
Gamer gamer = new Gamer(100); System.out.println("初始时候,玩家状态为:"+gamer); //设置一个快照
Memento memento=gamer.createMemento(); //玩十局游戏
for (int i = 0; i < 10; i++) { gamer.play(); //当钱减少后,就说明了玩家本局闯关失败,那么就回退回去
if(gamer.getMoney()<gamer.getMementoState(memento)){
gamer.restoreMemento(memento);
//并且,本局重新来过!
i--;
}else{
//本次闯关成功,更新快照
memento=gamer.createMemento();
} System.out.println("第"+(i+1)+"局的时候,玩家状态为:"+gamer); //判断游戏结束
if(gamer.getMoney()<0){
System.out.println("玩家失败");
break;
}
}
System.out.println(); } }
- 此时控制台输出就变成了:
当闯关失败时候,就恢复到快照,成功就继续闯关。这样一来,基本上就是百试不爽的,次次成功了。哈哈哈!!!
设计模式之——Memento模式的更多相关文章
- 设计模式:memento模式
目的:在不破坏系统封装性的前提下,记录系统每一步的状态,可以做到状态回退和前进 方法: 定义一个数据类,保存所有相关数据 定义一个管理类,提供保存和恢复的接口 具体操作类调用管理类的保存和恢复接口 例 ...
- 乐在其中设计模式(C#) - 备忘录模式(Memento Pattern)
原文:乐在其中设计模式(C#) - 备忘录模式(Memento Pattern) [索引页][源码下载] 乐在其中设计模式(C#) - 备忘录模式(Memento Pattern) 作者:webabc ...
- Java设计模式(15)备忘录模式(Memento模式)
Memento定义:memento是一个保存另外一个对象内部状态拷贝的对象,这样以后就可以将该对象恢复到原先保存的状态. Memento模式相对也比较好理解,我们看下列代码: public class ...
- 设计模式之备忘录模式(Memento)
备忘录模式(Memento) 在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态.这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态. Originator(发起人):负责创建一个备忘录 ...
- Memento模式(备忘录设计模式)
Memento模式? 使用面向对象编程的方式实现撤销功能时,需要事先保存实例的相关状态信息.然后,在撤销时,还需要根据所保存的信息将实例恢复至原来的状态.这个时候你需要使用Memento设计模式.(以 ...
- C#设计模式:备忘录模式(Memento Pattern)
一,C#设计模式:备忘录模式(Memento Pattern) 1.发起人角色(Originator):记录当前时刻的内部状态,负责创建和恢复备忘录数据.负责创建一个备忘录Memento,用以记录当前 ...
- 23种设计模式之备忘录模式(Memento)
备忘录模式确保在不破坏封装的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态,这样可以在以后将对象恢复到原先保存的状态.备忘录模式提供了一种状态恢复的实现机制,使得用户可以方便地回到一个特定 ...
- C++设计模式实现--备忘录(Memento)模式
一. 备忘录模式 定义:在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态.并在该对象之外保存这个状态. 这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态. 结构图: 使用范围: Memento 模式比較适用于功 ...
- 设计模式(十八)Memento模式
在使用面向对象编程的方式实现撤销功能时,需要事先保存实例的相关状态信息.然后,在撤销时,还需要根据所保存的信息将实例恢复至原来的状态. 要想恢复实例,需要一个可以自由访问实例内部结构的权限.但是,如果 ...
随机推荐
- smb使用 ------转载自http://blog.csdn.net/tlaff/article/details/5463068
一.在Linux系统中查看网络中Windows共享文件及Linux中的Samba共享文件: 常用到smbclient:用法如下 [root@localhost ~]# smbclient -L / ...
- C Language Study - 函数指针的使用
函数指针的使用 1.函数指针定义 第一次使用函数指针,我是这样声明的,typedef void ( *pSimulatepks )( uint8 *prxBuf, uint8 *prxBufLen ) ...
- 【JavaScript】使用setInterval()函数作简单的轮询操作
轮询(Polling)是一种CPU决策怎样提供周边设备服务的方式,又称"程控输出入"(Programmed I/O). 轮询法的概念是.由CPU定时发出询问.依序询问每个周边设备是 ...
- linux centos 系统怎么设置中文模式
首先,需要安装一下linux桌面程序.一般系统有自带的桌面,然后我们打开系统,进入系统登录界面 2 我们先输入我们的帐号然后回车,之后接着输入密码,你会发现最下面边框有让你选择语言的选项 3 我们点击 ...
- php将汉字转换为拼音和得到词语首字母(一)
<?php /** * 修复二分法查找方法 * 汉字拼音首字母工具类 * 注: 英文的字串:不变返回(包括数字) eg .abc123 => abc123 * 中文字符串:返回拼音首字符 ...
- opencv播放视屏并控制位置
原文地址:http://blog.csdn.net/augusdi/article/details/9000592 cvGetCaptureProperty是我们需要使用到的获取视频属性的函数. do ...
- jquery-根据现有结果集得到另一个结果集(后代、祖先或兄弟元素)
1.获取后代元素 1)children() 不传参数:得到结果集内所有元素的子元素 传入选择器:得到结果集内元素的匹配传入选择器的子元素 2)find() 传入选择器:得到匹配选择器的后代元素 传入j ...
- CSS清除浮动常用方法小结
1.使用空标签清除浮动.我用了很久的一种方法,空标签可以是div标签,也可以是P标签.我习惯用<P>,够简短,也有很多人用<hr>,只是需要另外为其清除边框,但理论上可以是任何 ...
- ajax 同步
Ajax请求默认的都是异步的如果想同步 async设置为false就可以(默认是true) var html = $.ajax({ url: "some.php", async ...
- 关于直播学习笔记-002-Red5 & Sewise Player & Wirecast
一.工具软件 [1]. 视频采集端 Red5 Demo:http://192.168.31.107:5080/demos/simpleBroadcaster.html Telestream:Wirec ...