Mask裁切UI粒子特效或者3D模型
刚好前几天有人问我这个问题,再加上新项目也可能用,所以这两天就研究了一下。其实如果粒子特效 和3D模型 都用RenderTexture来做的话就不会有裁切的问题,但是粒子特效用RenderTexture来做会有显示的问题,所以还是得用摄像机。废话不多说了,进入正题。
原理就是把Mask的裁切区域传给粒子特效Shader,当超出这个区域那么直接让它完全透明即可。粒子特效的源生shader大家可以去unity官网下载,我在这里把需要修改的地方标注给大家。
//add 注释中的内容就是我做修改的地方。
|
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
|
Shader "Particles/Additive" {
Properties {
_TintColor ("Tint Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,0.5)
_MainTex ("Particle Texture", 2D) = "white" {}
_InvFade ("Soft Particles Factor", Range(0.01,3.0)) = 1.0
//-------------------add----------------------
_MinX ("Min X", Float) = -10
_MaxX ("Max X", Float) = 10
_MinY ("Min Y", Float) = -10
_MaxY ("Max Y", Float) = 10
//-------------------add----------------------
}
Category {
Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" }
Blend SrcAlpha One
AlphaTest Greater .01
ColorMask RGB
Cull Off Lighting Off ZWrite Off Fog { Color (0,0,0,0) }
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_particles
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
fixed4 _TintColor;
//-------------------add----------------------
float _MinX;
float _MaxX;
float _MinY;
float _MaxY;
//-------------------add----------------------
struct appdata_t {
float4 vertex : POSITION;
fixed4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
#ifdef SOFTPARTICLES_ON
float4 projPos : TEXCOORD1;
#endif
//-------------------add----------------------
float3 vpos : TEXCOORD2;
//-------------------add----------------------
};
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata_t v)
{
v2f o;
//-------------------add----------------------
o.vpos = v.vertex.xyz;
//-------------------add----------------------
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
#ifdef SOFTPARTICLES_ON
o.projPos = ComputeScreenPos (o.vertex);
COMPUTE_EYEDEPTH(o.projPos.z);
#endif
o.color = v.color;
o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
return o;
}
sampler2D_float _CameraDepthTexture;
float _InvFade;
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
#ifdef SOFTPARTICLES_ON
float sceneZ = LinearEyeDepth (SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_PROJ(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.projPos)));
float partZ = i.projPos.z;
float fade = saturate (_InvFade * (sceneZ-partZ));
i.color.a *= fade;
#endif
//-------------------add----------------------
fixed4 c =2.0f * i.color * _TintColor * tex2D(_MainTex, i.texcoord);
c.a *= (i.vpos.x >= _MinX );
c.a *= (i.vpos.x <= _MaxX);
c.a *= (i.vpos.y >= _MinY);
c.a *= (i.vpos.y <= _MaxY);
c.rgb *= c.a;
return c;
//-------------------add----------------------
}
ENDCG
}
}
}
}
|
然后是自己写了个类继承Mask。把Mask的区域传给shader。
|
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
|
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
public class MyMask :Mask
{
protected override void Start ()
{
base.Start ();
int width = Screen.width;
int height = Screen.height;
int designWidth = 960;//开发时分辨率宽
int designHeight = 640;//开发时分辨率高
float s1 = (float)designWidth / (float)designHeight;
float s2 = (float)width / (float)height;
//目标分辨率小于 960X640的 需要计算缩放比例
float contentScale =1f;
if(s1 > s2) {
contentScale = s1/s2;
}
Canvas canvas = GameObject.Find("Canvas").GetComponent<Canvas>();
Vector2 pos;
if(RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(canvas.transform as RectTransform, transform.position, canvas.camera, out pos)){
ParticleSystem [] particlesSystems = transform.GetComponentsInChildren<ParticleSystem>();
RectTransform rectTransform = transform as RectTransform;
float minX,minY,maxX,maxY;
minX = rectTransform.rect.x + pos.x;
minY = rectTransform.rect.y+ pos.y;
maxX = minX + rectTransform.rect.width ;
maxY = minY + rectTransform.rect.height;
//这里 100 是因为ugui默认的缩放比例是100 你也可以去改这个值,但是我觉得最好别改。
foreach(ParticleSystem particleSystem in particlesSystems)
{
particleSystem.renderer.sharedMaterial.SetFloat("_MinX",minX/100/contentScale);
particleSystem.renderer.sharedMaterial.SetFloat("_MinY",minY/100/contentScale);
particleSystem.renderer.sharedMaterial.SetFloat("_MaxX",maxX/100/contentScale);
particleSystem.renderer.sharedMaterial.SetFloat("_MaxY",maxY/100/contentScale);
}
}
}
}
|
OK,如下图所示,把粒子特效直接挂在Mask下面, 就可以进行裁切了。。

在说一下3D模型, 理论上用上述的shader改一改就可以。 但是我还是建议3D模型用RenderTexture。比较好控制深度。
最后是工程的下载地址:http://pan.baidu.com/s/1pJFV5ph
希望大家可以多多测试一下,看看有没有问题。 或者你有更好的方法,欢迎在下面给我留言。谢谢啦~
原文地址:http://www.xuanyusong.com/archives/3518
Mask裁切UI粒子特效或者3D模型的更多相关文章
- Unity在UI界面上显示3D模型/物体,控制模型旋转
Unity3D物体在UI界面的显示 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- ...
- Flash Stage3D 在2D UI 界面上显示3D模型问题完美解决
一直以来很多Stage3D开发者都在为3D模型在2DUI上显示的问题头疼.Stage3D一直是在 Stage2D下面.为了做到3D模型在2DUI上显示通常大家有几种实现方式,下面来说说这几种实现方式吧 ...
- 模拟人的手指在UI上滑动时3D模型跟随着移动(Unity)
问题: 怎么让当手指滑动的同时对应的模型发生旋转 解决办法: 1:通过控制摄像机或者模型来实现效果 2:通过获取鼠标移动时X轴Y轴的偏移量来确定模型的旋转角度 3:为了不让人感觉到突兀,建议使用Mat ...
- 【Stage3D学习笔记续】真正的3D世界(五):粒子特效
先看效果,按下空格键添加粒子特效: 一般而言粒子特效的实现都是比较复杂的,且不说实现粒子特效的编码和设计,光是编写一个粒子编辑器就不是简单的一件事,但是作者使用了很取巧的方式来完成,我们接下来深入代码 ...
- UGUI中粒子特效与UI的遮挡问题
问题背景: 在做主线任务时发现完成任务后的特效显示穿透上面的UI层,不美观,策划不乐意了,抓紧解决下 解决思路: 首先讲下影响渲染顺序的因素: 能够影响渲染顺序的因素有:1.Camera Depth ...
- 【Unity 3D】学习笔记四十二:粒子特效
粒子特效 粒子特效的原理是将若干粒子无规则的组合在一起.来模拟火焰,爆炸.水滴,雾气等效果. 要使用粒子特效首先要创建,在hierarchy视图中点击create--particle system就可 ...
- 在SAP UI中使用纯JavaScript显示产品主数据的3D模型视图
在Jerry写这篇文章时,通过Google才知道,SAP其实是有自己的3D模型视图显示解决方案的. 故事要从Right Hemisphere说起,这是一家专业的企业级2D/3D模型浏览及转换的软件供应 ...
- Unity UGUI和特效(含粒子系统和3D Object)之间层级问题
撰写本文时使用Unity的版本为2017.4.10f1(64bit) 1.描述问题 需求:通过UGUI制作一个界面之后,我需要在界面的后面跟前面各添加一个特效. 问题:同一层级UI是最后渲染的,所以U ...
- UGUI 粒子特效与UI层级问题
游戏中,界面上有些按钮之上需要放置一个特效,或者有些区域显示比如image上显示一个特效,这时候如果再打开一个UI,我们需要让新的UI显示在特效上层,而不是被特效遮挡,这是就需要设置特效的渲染顺序. ...
随机推荐
- 统计学习方法 --- 感知机模型原理及c++实现
参考博客 Liam Q博客 和李航的<统计学习方法> 感知机学习旨在求出将训练数据集进行线性划分的分类超平面,为此,导入了基于误分类的损失函数,然后利用梯度下降法对损失函数进行极小化,从而 ...
- [8.1] Triple Step
A child is running up a staircase with n steps and can hop either 1 step, 2 steps, or 3 steps at a t ...
- 管理Scope和Lifetime
Nick Blumhardt’s Autofac lifetime primer 是一个学习Autofac Scope和Lifetime的好地方.这里有很多未理解的,混淆的概念,因此我们将尝试在这里完 ...
- 【异常】INFO: TopologyManager: EndpointListener changed ...
5月份做云部署,在调试CSS系统时,出现启动系统时,卡死情况,后台日志如下: May 03, 2016 2:34:52 AM org.apache.cxf.dosgi.topologymanager. ...
- 分布式数据库的四分结构设计 BCDE
首先,对关系型数据库的表进行四种分类定义: Basis 根基,Content 内容, Description 说明, Extension 扩展. Basis:Baisis 表是唯一的,为了实现标准而得 ...
- Oracle解锁与加锁(HR用户为例)
SQL*Plus: Release 9.2.0.4.0 - Production on Tue Jul 14 18:12:38 2009 Copyright (c) 1982, 2002, Ora ...
- IIS 连接 oracle报Oracle.DataAccess版本错误解决办法
通过IIS连接oracle时报“Could not load file or assembly 'Oracle.DataAccess, Version=2.112.3.0, Culture=neutr ...
- 关于C#的微信开发的入门记录一
在之前老是看到一些微信开发的例子,但是作为初学者会有很多问题,之前我也找了很多帖子,但是最终也没能解决,现在刚好手里有一个项目,总结一下分享给准备做却动不了手的朋友们,本文只是以我个人的经验作为浅谈( ...
- css3 linear-gradient实现页面加载进度条效果
最终效果图: html结构: <div> <p class="p1"> <span></span> < ...
- Daily Scrum02 12.17
软件发布到了最后的阶段,大家都在抓紧时间DEBUG,美化界面,做各种测试…… 大家抓紧最后一把劲,一起努力冲最后一下,努力吧! Member 任务进度 下一步工作 吴文会 会议组织 会议总结,发表博客 ...