http://blog.csdn.net/begonia__z/article/details/51178907

前天撸了一个简单的UGUI虚拟摇杆,今天我就利用前天做的虚拟摇杆做了一个简单的摄像机控制器,主要看看UGUI虚拟摇杆是否可以完美的控制移动和旋转。(PS:主要是为接下来的项目做技术测试),手游版的CF的角色控制器也是利用设个方式进行摄像机的控制,利用双摇杆进行角色的前进和旋转,如果你玩过PSV或者是用过手柄控制器就知道啥意思了,接下来我们就来实现这个功能需求。

首先我们先做两个简单的虚拟摇杆,如下图所示:

因为我们是要实现摄像机的移动,因此我就直接在MainCamera上添加脚本,手游CF左边虚拟摇杆是用来控制角色移动,右边是控制角色的射击以及角色的旋转,那么我们现在我们来实现个功能。因为功能是否简单所以我就直接上代码了。代码如下所示:

  1. using System;
  2. using UnityEngine;
  3. using System.Collections;
  4. public class ControlCamera : MonoBehaviour
  5. {
  6. public float moveSpeed = 100.0f;
  7. public float rotateSpeed = 1;
  8. public float minAngleY = -30f;
  9. public float maxAngleY = 30f;
  10. public ScrollCircle joyStick1;
  11. public ScrollCircle joyStick2;
  12. private Vector2 angleVector2 = Vector2.zero;
  13. // Update is called once per frame
  14. void Update ()
  15. {
  16. UpdateCamera();
  17. }
  18. /// <summary>
  19. /// 更新摄像机位置以及旋转角度
  20. /// </summary>
  21. public void UpdateCamera()
  22. {
  23. if (!joyStick1.GetIsOnEndDrag() && joyStick1.GetOffsetVector3() != Vector3.zero)
  24. {
  25. this.transform.localPosition = new Vector3(
  26. this.transform.localPosition.x + (joyStick1.GetOffsetVector3().x*moveSpeed),
  27. this.transform.localPosition.y,
  28. this.transform.localPosition.z + (joyStick1.GetOffsetVector3().y*moveSpeed));
  29. }
  30. if (!joyStick2.GetIsOnEndDrag() & joyStick2.GetOffsetVector3() != Vector3.zero)
  31. {
  32. angleVector2.x += joyStick2.GetOffsetVector3().x*rotateSpeed;
  33. angleVector2.y -= joyStick2.GetOffsetVector3().y*rotateSpeed;
  34. angleVector2.y = ClampAngle(angleVector2.y, minAngleY, maxAngleY);
  35. Quaternion rotateAngle = Quaternion.Euler(angleVector2.y, angleVector2.x, 0);
  36. this.transform.localRotation = rotateAngle;
  37. angleVector2.y = ClampAngle(angleVector2.y, minAngleY, maxAngleY);
  38. }
  39. }
  40. /// <summary>
  41. /// 限制选择角度
  42. /// </summary>
  43. /// <param name="angle"></param>
  44. /// <param name="min"></param>
  45. /// <param name="max"></param>
  46. /// <returns></returns>
  47. static float ClampAngle(float angle, float min, float max)
  48. {
  49. if (angle < -360)
  50. angle += 360;
  51. if (angle > 360)
  52. angle -= 360;
  53. return Mathf.Clamp(angle, min, max);
  54. }
  55. }

因为代码很简单所以我只是备注了一下函数用法,如果有不懂可以私聊我。

代码可能写的不好,欢迎大神们指导教育0.0

2016/4/18 15:46

刚刚发现有仔细看代码的时候发现一个严重bug,Y轴旋转180度后你会发现所有的移动都反了,这样影响到了操作了因此我们需要把这个严重的bug修复了,这里我只把UpdateCamera函数放出来,修改如下:

  1. public void UpdateCamera()
  2. {
  3. if (!joyStick1.GetIsOnEndDrag() && joyStick1.GetOffsetVector3() != Vector3.zero)
  4. {
  5. movePos.x = joyStick1.GetOffsetVector3().x*moveSpeed;
  6. movePos.z = joyStick1.GetOffsetVector3().y*moveSpeed;
  7. float y = transform.localRotation.eulerAngles.y;
  8. movePos = Quaternion.Euler(0, y, 0)*movePos;
  9. Vector3 currentPoint = new Vector3(transform.localPosition.x + movePos.x, transform.localPosition.y,
  10. transform.localPosition.z + movePos.z);
  11. this.transform.localPosition = currentPoint;
  12. }
  13. if (!joyStick2.GetIsOnEndDrag() & joyStick2.GetOffsetVector3() != Vector3.zero)
  14. {
  15. angleVector2.x += joyStick2.GetOffsetVector3().x*rotateSpeed;
  16. angleVector2.y -= joyStick2.GetOffsetVector3().y*rotateSpeed;
  17. angleVector2.y = ClampAngle(angleVector2.y, minAngleY, maxAngleY);
  18. Quaternion rotateAngle = Quaternion.Euler(angleVector2.y, angleVector2.x, 0);
  19. this.transform.localRotation = rotateAngle;
  20. angleVector2.y = ClampAngle(angleVector2.y, minAngleY, maxAngleY);
  21. }
  22. }

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