背景

众所周知,Unity3D支持自定义后处理效果,实现过程有三步:

  1. 添加着色器,在着色器里书写后处理代码;
  2. 添加材质,把材质和着色器绑定;
  3. 给相机添加脚本,重写其OnRenderImage方法,将材质传入Graphics.Blit方法中。

但是在做最近的一个项目时,我使用了Unity3D的官方后处理插件Post Processing Stack V2(以下简称PPV2)来简化辉光、环境光遮蔽这类后处理效果的使用。但之后我又需要自定义一些后处理效果,此时就出现了问题。我发现我的OnRenderImage方法没有正常地接收到渲染帧经过插件处理后的纹理,而是接收到一个纯黑纹理,最后输出的也是纯黑,使得我的后处理效果无法正常工作,网上也找不到实际原因,可能和渲染管线的不同有关。为了解决这个问题,必须基于PPV2自定义一个效果,然后在其他代码中操作这个效果里的参数,由PPV2来执行我们的后处理效果。这个国内国外的教程都非常少,我主要参考了PPV2的官方文档,在这里给出。

代码

着色器

Shader "Hidden/Custom/Blend" {
HLSLINCLUDE #include "Packages/com.unity.postprocessing/PostProcessing/Shaders/StdLib.hlsl" TEXTURE2D_SAMPLER2D(_MainTex, sampler_MainTex);
TEXTURE2D_SAMPLER2D(_DesTex, sampler_DesTex);
float _Alpha; float4 Frag(VaryingsDefault i) : SV_Target {
float4 col1 = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, i.texcoord);
float4 col2 = SAMPLE_TEXTURE2D(_DesTex, sampler_DesTex, i.texcoord);
float4 col = lerp(col2, col1, _Alpha);
return col;
} ENDHLSL SubShader {
Cull Off ZWrite Off ZTest Always Pass {
HLSLPROGRAM #pragma vertex VertDefault
#pragma fragment Frag ENDHLSL
}
}
}

基本和文档中的一致,只是修改了片元着色器函数里的代码,实现将两张纹理进行混合的过程,另外由于这个文档比较新,实例的Shader语法好像和以前的CG语言不太一样,不知道是不是换成了HLSL。

效果自定义

using System;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering.PostProcessing; [Serializable]
[PostProcess(typeof(BlendRenderer), PostProcessEvent.AfterStack, "Custom/Blend")]
public sealed class Blend : PostProcessEffectSettings {
public TextureParameter DesTex = new TextureParameter();
public FloatParameter Alpha = new FloatParameter();
} public sealed class BlendRenderer : PostProcessEffectRenderer<Blend>
{
public override void Render(PostProcessRenderContext context) {
var sheet = context.propertySheets.Get(Shader.Find("Hidden/Custom/Blend"));
sheet.properties.SetTexture("_DesTex", settings.DesTex);
sheet.properties.SetFloat("_Alpha", settings.Alpha);
context.command.BlitFullscreenTriangle(context.source, context.destination, sheet, 0);
}
}

这里定义了两个类,一个是设置类,提供了后处理效果所需的各种属性,其中支持的属性类型可以在项目下Packages/Post Processing/PostProcessing/Runtime/ParameterOverride.cs里找到,对应的基础类型有int、float、color、vector2、vector3、vector4、spline和texture。第二个类用来重写后处理方法,一般在这里指定要用的shader和给shader里的变量赋值。

修改效果参数

    void Start() {
m_Blend = ScriptableObject.CreateInstance<Blend>();
m_Blend.enabled.Override(true);
m_Blend.Alpha.Override(1f);
m_Blend.DesTex.Override(Texture2D.blackTexture);
m_Volume = PostProcessManager.instance.QuickVolume(8, 100f, m_Blend);
// 8是后处理所在的层
}

这一段是初始化,先创建后处理效果,然后将其加入到后处理体积中。初始化后处理效果参数用Override方法,注意QuickVolume方法的第一个参数非常重要,它对应在PostProcessing Layer组件里填写的层的编号。

m_Blend.DesTex.value = tex; // tex -> Texture2D
m_Blend.Alpha.value = Alpha; // Alpha -> float

平常赋值直接修改属性名的value属性。

    private void OnDestroy() {
RuntimeUtilities.DestroyVolume(m_Volume, true, true);
}

注意在对象被销毁时要将创建的临时后处理体积销毁。如果没有这一段,更换场景时后处理会继续工作,不是我们想要的效果。

总结

Unity3D+Post Processing Stack V2自定义后处理效果其实也是只有三步,就是编写后处理着色器、编写后处理效果类、编写操作后处理参数类。主要还是国内外的教程没有与时俱进导致资料查找困难,希望更多的新教程能不断涌现,方便开发者的学习。

Unity3D+Post Processing Stack V2自定义后处理效果研究的更多相关文章

  1. Android项目实战(七):Dialog主题Activity实现自定义对话框效果

    想必大家都用过Dialog主题的Activity吧,用它来显示自定义对话框效果绝对是一个非常不错的选择. 即把activity交互界面以Dialog的形式展现出来,Dialog主题的Activity大 ...

  2. Android 自定义View修炼-自定义弹幕效果View

    一.概述 现在有个很流行的效果就是弹幕效果,满屏幕的文字从右到左飘来飘去.看的眼花缭乱,看起来还蛮cool的 现在就是来实现这一的一个效果,大部分的都是从右向左移动漂移,本文的效果中也支持从左向右的漂 ...

  3. UIVIewController自定义切换效果-b

      之前介绍动画时提过UIView的转场动画,但是开发中我们碰到更多的viewController的切换,ios中常见的viewcontroller切换有四种:模态视图,导航栏控制器,UITabBar ...

  4. AndroidUI 视图动画-自定义动画效果 (Animation)

    如果Android提供的四种动画 效果 和混合动画效果 不能够 满足需求的话,可以使用自定义动画效果 : 新建一个类CustomAnimation 使其继承自 android.view.animati ...

  5. [Unity3D]Unity3D游戏开发MatchTarget的作用攀登效果实现

    大家好,我是秦培,欢迎关注我的博客.我的博客地址blog.csdn.net/qinyuanpei. 今天我们来一起学习在Unity3D中怎样实现角色攀爬效果. 在RPG游戏中,某些游戏场景经常须要玩家 ...

  6. 用POP动画编写带富文本的自定义动画效果

    用POP动画编写带富文本的自定义动画效果 [源码] https://github.com/YouXianMing/UI-Component-Collection [效果] [特点] * 支持富文本 * ...

  7. 自定义loading效果

    结合Font Awesome字体图标自定义loading效果 Font Awesome字体图标地址:http://www.fontawesome.com.cn/faicons/ 使用javascrip ...

  8. spinner自定义,效果如腾讯QQ账号选择时候的下拉列表

         下拉列表在android中自带spinner的有时候不太适合我们的界面,我们希望有自己的一种显示方法,那怎么办?自定义Spinner.效果如QQ账号选择一样.如图所以. 这种效果,如果你喜欢 ...

  9. Unity Shader入门精要学习笔记 - 第12章 屏幕后处理效果

    建立一个基本的屏幕后处理脚本系统 屏幕后处理,顾名思义,通常指的是在渲染完整个场景得到屏幕图像后,再对这个图像进行一系列操作,实现各种屏幕特效.使用这种技术,可以为游戏画面添加更多艺术效果,例如景深. ...

随机推荐

  1. Hadoop + Hive + HBase + Kylin伪分布式安装

    问题导读 1. Centos7如何安装配置? 2. linux网络配置如何进行? 3. linux环境下java 如何安装? 4. linux环境下SSH免密码登录如何配置? 5. linux环境下H ...

  2. (一)TestNG-常用注解参数

    原文:https://www.cnblogs.com/starstarstar/p/11305733.html 注解@Test标签 package com.course.testng; import ...

  3. Mybatis一对多或多对多只能查出一条数据解决策略

    原文:https://blog.csdn.net/ren814/article/details/81742242 <resultMap id="menuModelMap" t ...

  4. yii2.0数据库操作

    User::find()->all(); 此方法返回所有数据: User::findOne($id); 此方法返回 主键 id=1 的一条数据(举个例子): User::find()->w ...

  5. opencv C++全局直方图均衡化

    cv::Mat histogramEqualization(cv::Mat img){ int rows=img.rows; int cols=img.cols; cv::Mat grayScale= ...

  6. elk3

    视频来自: bootstrap.memory_lock要设置为true,默认使用物理内存 mini_mum_nodes:1表示es集群中最小的matser节点数目,默认就是1,当es集群数目较少的时候 ...

  7. MapReduce 论文阅读笔记

    Abstract MapReduce : programming model 编程模型 an associated implementation for processing and generati ...

  8. java List的初始化

    今天在处理生成excel的时候用到了java的list,但是需要直接赋值固定的几个变量,如果先初始化然后add的方法: List<String> name = new ArrayList( ...

  9. Js中各种类型的变量在if条件中是true还是false

    如果操作数是一个对象,返回true如果操作数是一个空字符串,返回false如果操作数是一个非空字符串,返回true如果操作数是数值0,返回false如果操作数是任意非0数值(包括Infinity),返 ...

  10. Apache POI 操作Excel(1)--POI简介

    Apache POI(http://poi.apache.org/)是一个用于读取和编写Microsoft Office文件格式开源的Java项目,现在已经可以操作Excel,PowerPoint,W ...