NGUI 滑动特效之中间放大滚动
效果图如下:

其实很简单,在NGUI原有的滑动组件的基础上处理一下比例系数就好,每个块的位置是固定的,移动的是Panel。
所以呢用Panel的位置与块的位置做差在比几个块不就成了比例系数了么。。自然就出来了,最后在处理一下层级就ok了。
代码如下(我是生成的10个块):
using UnityEngine;
using System.Collections; public class test : MonoBehaviour { private GameObject mItem;
private GameObject[] Items = new GameObject[];
private Vector3 Pos = new Vector3(, , );
private bool begin = false; void Start()
{
mItem = transform.Find("Item").gameObject;
for (int i = ; i >= ; i--)
{
Clone(i);
}
begin = true;
} void Clone(int i)
{
GameObject _clone = Instantiate(mItem) as GameObject;
Pos.x = * i;
_clone.transform.SetParent(gameObject.transform);
_clone.transform.localPosition = Pos;
_clone.transform.localScale = Vector3.one;
_clone.SetActive(true);
Items[i] = _clone;
} void Update()
{
if (begin)
{
float max = ;
int j = ;
for (int i = ; i < ; i++)
{
Vector3 Ipos = Items[i].transform.localPosition;
float factor = Mathf.Abs(Ipos.x + gameObject.transform.parent.transform.localPosition.x);
factor = - factor / ;
Vector3 p = Vector3.one * factor;
p.x = ;
Items[i].transform.localScale = p;
if (factor > max)
{
max = factor;
j = i;
}
}
for (int i = ; i < ; i++)
{
if (j != i)
{
Items[i].GetComponent<UISprite>().depth = ;
}
else
{
Items[i].GetComponent<UISprite>().depth = ;
}
}
}
} }
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