参考文章:http://www.cnblogs.com/SkyD/archive/2008/09/05/1284778.html

主要依据胡克公式F=-k·x。这里k是倔度系数,可以理解为k值越大弹性越强。

实际运用不能照搬胡克公式,可以作为速率使用,具体看参考文章。

k值较低的效果:

k值较高的效果:

脚本:

using UnityEngine;
using System.Collections; public class Spring : MonoBehaviour
{
public float k = 50f;
public float fric = 24f;
public float force = 1f;
Vector3 mVelocity;
Vector3 mOriginPosition; void Awake()
{
mOriginPosition = transform.position;
} void Update()
{
var f = (mOriginPosition - transform.position) * k;
mVelocity += f * Time.deltaTime;
mVelocity = Vector3.Lerp(mVelocity, Vector3.zero, fric * Time.deltaTime); transform.position += mVelocity;
} void OnTriggerEnter(Collider other)
{
mVelocity = (other.transform.position - transform.position).normalized * force;
}
}

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