Unity Shader笔记
shader “MyShader”{
Properties{
-CubeMap(“Cube Map” , Cube) = ""{这里可以添加图片渲染模式}
}
SubShader{
tags{"Queue" = "Transparent"}
}
}
1.Tag标签
Tags{"TagName1" = "Value1"
"TagName2" = "Value2"
}
<1> Queue----------BackGround Geometry Transparent Overlay 渲染顺序
<2> RenderType-----------------Opaque Transparent TansparentCutout Background 用作标识渲染类型 切换shader , 通过摄像机选着要渲染的属性切换 Camera.RenderWithShader , Camera.SetReplacementShader
<3> ForceNoShadowCasting
<4> IgnoreProjector
2.RenderState 分为公共状态 和 Pass通道专有状态
<1> Cull Back | Front | Off
<2> ZTest (Less | Greater ...) 比对深度缓存 , 判断是否渲染
<3> ZWrite On | Off 是否记录深度 Off 通常用于半透明物体
<4> AlphaTest (Less | Greater) 透明时就不用混合模式了 节约运算
<5> Blend (SourceBlendMode DestBlendMode) 设置alpha混合模式
<6> Fog {Fog Commands}
{
Mode Linear
Color (1,1,1,1)
Density 1000
}
<7> ColorMask RGB
<8> Offset 设置深度偏移 当深度相同时
<9> Color 设置顶点光照关闭时的颜色------------------------------------------------------关键词 顶点光照 , 有延迟光照 正向渲染 顶点光照
还有许多状态,用于控制光照状态等,用于Pass通道专门定制的状态
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