Lua语言基础汇总(1) -- 类型与值

基础介绍

Lua是一种动态类型的语言。在语言中没有类型定义的语法,每个值都带有其自身的类型信息。在Lua中有8种基本类型,分别是:

nil(空)类型

boolean(布尔)类型

number(数字)类型

string(字符串)类型

userdata(自定义类型)

function(函数)类型

thread(线程)类型

table(表)类型

以上是Lua中的8中基本类型,我们可以使用type函数,判断一个值得类型,type函数返回一个对应类型的字符串描述。例如:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
local iValue = 10
local fValue = 10.2
local strValue = "Hello World"
local funcValue = print
local bValue = true
local nilValue = nil
local tbValue = {}
 
if type(iValue) == "number" then
     print("It is a number")
end
 
if type(fValue) == "number" then
     print("It is a number")
end
 
if type(strValue) == "string" then
     print("It is a string")
end
 
if type(funcValue) == "function" then
     print("It is a function")
end
 
if type(bValue) == "boolean" then
     print("It is a boolean")
end
 
if type(nilValue) == "nil" then
     print("It is a nil")
end
 
if type(tbValue) == "table" then
     print("It is a table")
end

nil(空)

nil是一种类型,它只有一个值nil。一个全局变量在第一次赋值前的默认值就是nil,将nil赋予一个全局变量等同于删除它。Lua将nil用于表示一种“无效值”的情况,即没有任何有效值得情况。

boolean(布尔)

boolean类型有两个可选值:false和true。一定需要注意的是,在Lua中只有false和nil是“假”的,而除此之外的都是“真”,这和其它语言有所区别的。我之前有一个同事,就吃过这个亏。

number(数字)

number类型用于表示双精度浮点数。Lua没有整数类型,而Lua中的数字可以表示任何32位整数。

string(字符串)

Lua
中的字符串通常表示“一个字符序列”。Lua完全采用8位编码。Lua的字符串是不可变的值。不能像C语言中那样直接修改字符串的某个字符,而是应该根据
修改要求来创建一个新的字符串。Lua的字符串和其它对象都是自动内存管理机制所管理的对象,不需要担心字符串的内存分配和释放。在Lua中,字符串可以
高效的处理长字符串。当字符串是多行存在时,可以使用“[[]]”符号来界定一个多行字符串,同时,Lua不会解释其中的转义序列。例如:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
local page = [[
     <html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
          <head>
               <title>xxxx</title>
          </head>
          <body>
          </body>
     </html>
]]
print(page)

 

table(表)

table类型实现了关联数组,关联数组是一种具有特殊索引方式的数组;不仅可以通过整数来索引它,还可以使用字符串或其它类型的值(除了nil)来索引它。此外,table没有固定的大小,可以动态得添加任意数量的元素到一个table中。

在Lua中,table既不是“值”,也不是“变量”,而是对象。可以将table想象成一种动态分配的对象,程序中仅仅有一个队它们的引用(指针)。table的创建是通过“构造表达式”完成的,最简单的构造表达式就是{}。

table永远是匿名的,一个引用table的变量与table自身之间没有固定的关联性,例如以下代码:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
local a = {} -- 创建一个table,并将它的引用存储在a
a["x"] = 10
local b = a -- b与a引用同一个table
print(b["x"])
b["x"] = 20
print(a["x"])
 
b = nil -- 现在只有a还在引用table
-- 错误:print(b["x"])
print(a["x"])
a = nil -- 现在不存在对table的引用

当对一个table的引用为0时,Lua的垃圾收集器最终会删除该table,并释放它所占用的内存空间。当table的某个元素没有初始化时,它的内容就是nil;另外还可以像全局变量一样,将nil赋予table的某个元素来删除该元素。

在Lua中,对于a["name"]这种形式的写法提供了一种更简便的写法,可以直接输入a.name。先看看以下代码:

1
2
3
local a = {}
a["name"] = 10
print(a.name) -- 等价于print(a["name"])

这种写法本身提供了简便性,但是有的时候,却给程序员带来了困惑;我就常常会把a.x和a[x]搞错,a.x表示a["x"],表示以字符串”x”来索引table;而a[x]是以变量x的值来索引table。通过下面这段代码,来看看它们之间的区别:

1
2
3
4
5
6
local a = {}
x= "y"
a[x] = 10
print(a[x])  -->10  相当于a["y"]
print(a.x)   -->nil 相当于a["x"]
print(a.y)   -->10  相当于a["y"]

在Lua 5.1中,长度操作符“#”用于返回一个数组或线性表的最后一个索引值。在实际项目中,我们经常使用该操作符来获取数组或线性表的长度。但是使用该操作符是存在陷阱的,比如下面一段代码:

1
2
3
local a = {}
a[1000] = 1
print(#a)

这该输出多少呢?


Lua中,对于所有未初始化的元素的索引结果都是nil。Lua将nil作为界定数组结尾的标志。当一个数组有“空隙”时,即中间含有nil时,长度操作
符会认为这些nil元素就是结尾标记。因为a[1] =
nil,所以,对于上述代码的输出应该是0。所以,在处理table的时候,需要考虑这个问题。那么对于含有nil的table,如何获取它的长度呢?我
们可以使用table.maxn,它将返回一个table的最大正索引数,如下所示:

1
2
3
local a = {}
a[1000] = 1
print(table.maxn(a)) -->1000

function(函数)


Lua中,函数被当做值来对待,这表示函数可以存储在变量中,可以通过参数传递给其它函数,还可以作为其它函数的返回值。Lua既可以调用自身Lua语言
编写的函数,又可以调用以C语言编写的函数。Lua所有的标准库都是用C语言写的。我在之后,还会详细的总结Lua中的函数的。在这里就说这么多。

userdata(自定义类型)和thread(线程)

userdata用于表示一种由应用程序或C语言库所创建的新类型。由于userdata类型可以将任意的C语言数据存储到Lua变量中。在Lua中,这种类型没有太多的预定义操作,只能进行赋值和相等性测试。

thread主要用于“协同程序”。

Lua语言基础汇总(2) -- 表达式

算术操作符

Lua支持常规的算术操作符有:”+”(加法),”-”(减法),”*”(乘法),”/”(除法),”^”(指数),”%”(取模),一元的”-”(负号)。所有的这些操作符都用于实数。例如:x^0.5将计算x的平方根,x^3将计算x的3次方。

关系操作符

Lua提供的关系操作符有:”<”,”>”,”<=”,”>=”,”==”,”~=”;所有这些操作符的运算结果都是true或false。

操作符==用于相等性测试,操作符~=用于不等性测试。这两个操作符可以应用于任意两个值。如果两个值具有不同的类型,Lua就认为它们是不相等的;特别需要说明的是,nil只与其自身相等。

对于table、userdata和函数,Lua是作引用比较的。也就是说,只有当它们引用同一个对象时,才认为它们相等。

逻辑操作符

Lua 提供的逻辑操作符有and、or和not。与条件控制语句一样,所有的逻辑操作符将false和nil视为假,而将其它的任何东西视为真。对于操作符 and来说,如果它的第一个操作数为假,就返回第一个操作数;不然就返回第二个操作数。对于操作符or来说,如果它的第一个操作数为真,就返回第一个操作 数;不然就返回第二个操作数。这里和C++等语言是存在区别的,Lua的逻辑操作符并不是简单的返回true或false,而是返回操作数的值。例如以下 代码:

1
2
3
4
5
print(4 and 5)               -->5
print(nil and 13)          -->nil
print(false and 13)     -->false
print(4 or 5)               -->4
print(false or 5)          -->5

and和or都使用“短路求值”,也就是说,它们只会在需要时才去评估第二个操作数。

字符串连接

要在Lua中连接两个字符串,可以使用操作符“..”(两个点)。如果其任意一个操作数是数字的话,Lua会将这个数字转换成一个字符串。在Lua中,字符串是不可变的值,连接操作符只会创建一个新字符串,而不会对其原操作数进行任何修改。

table构造式

构造式是用于创建和初始化table的表达式。最简单的构造式就是一个空构造式{},用于创建一个空table。构造式还可以用于初始化数组,数组的下标从1开始。例如:

1
2
3
4
5
6
7
8
local tbDays ={"Sunday""Monday""Tuesday""Wednesday""Thursday""Friday""Saturday"}
print(tbDays[1])          -->Sunday
print(tbDays[2])          -->Monday
print(tbDays[3])          -->Tuesday
print(tbDays[4])          -->Wednesday
print(tbDays[5])          -->Thursday
print(tbDays[6])          -->Friday
print(tbDays[7])          -->Saturday

Lua还提供了一种特殊的语法用于初始化table:

1
2
3
local tb1 = {x=10, y=20}
print(tb1.x)          -->10
print(tb1["x"])          -->10

除此之外,Lua还提供了一种更通用的格式,这种格式允许在方括号之间,显式地用一个表达式来初始化索引值,例如:

1
2
local tb1 = {["+"] = "add", ["-"] = "sub", ["*"] = "mul", ["/"] = "div"}
print(tb1["+"])

比如local tb1 = {x=10, y=20}这种构造方式,其实是和local tb1 = {["x"] = 10, ["y"] = 20}是等价的。在实际编程中,这两种构造式,都可以替换的用。

Lua语言基础汇总(3) -- 语句

赋值

赋值的基本含义是修改一个变量或一个table中字段的值,这个和其它语言没有多少区别,但是对于Lua,有一个特性,它允许“多重赋值”,也就是一下子将多个值赋予多个变量,例如以下代码:

1
2
3
local x1, x2 = 2, 4
print(x1)     -->2
print(x2)     -->4

在多重赋值中,Lua先对等号右边的所有元素求值,然后才执行赋值,例如以下用法,可以非常简便的交换两个元素的值:

1
2
3
4
local x1, x2 = 2, 4
x1, x2 = x2, x1
print(x1)     -->4
print(x2)     -->2

Lua总是会将等号右边值得个数调整到与左边变量的个数相一致,规则是:如果值得个数少于变量的个数,那么多余的变量会被赋为nil;如果值得个数更多的话,那么多余的值会被忽略掉。

局部变量与块

相对于全局变量,Lua同时也提供了局部变量。通过local语句来创建局部变量:

1
2
i = 10     -->全局变量
local i = 10     -->局部变量

在Lua中,局部变量也是有作用范围的,也就是说,出了局部变量的作用范围,局部变量就会失去作用,这个和C++等高级语言是一样的道理。我们在编程的过程中,也可以使用do…end来显示的声明一个块,例如以下代码:

1
2
3
4
do
     local a1 = 10
     local a2 = 10
end          -->a1和a2的作用域到此结束

至于使用局部变量和全局变量,关系到编程风格和实际需要,这里不做多说。

控制结构


乎所有的语言都有控制结构,同样,对于Lua的控制结构是非常简单的。Lua提供了用于条件执行的if,循环的while、repeat和for。所有的
控制结构都有一个显式的终止符:if、for和while以end作为结尾,repeat以until作为结尾。特别注意,在Lua中是不支持
switch结构的。

if then else

if语句先测试其条件,然后根据测试结果执行then部分或者else部分,else部分是可选的。如果要编写嵌套的if,可以使用elseif,下面通过代码示例来说明if的使用。

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
if a < 0 then a = 0 end
if a < b then retuan a else return b end
 
if op == "+" then
     r = a + b
elseif op == "-" then
     r = a - b
elseif op == "*" then
     r = a * b
elseif op == "/" then
     r = a / b
end

while

Lua中的while与其它语言是一样的,示例代码如下:

1
2
3
4
5
local a = 10
while a > 0 do
     a = a - 1
     -- Do something else
end

repeat

repeat就好比C++中的do…while结构,循环体至少会执行一次。repeat-until语句重复执行其循环体直到条件为真时结束。

在Lua中有两种for语句的形式:数字型for和泛型for

数字型for

数字型for的语法如下:

1
2
3
for var = exp1, exp2, exp3 do
     -- Do something
end

var从exp1变化到exp2,每次变化都以exp3作为步长进行递增,并执行一次do…end之间的代码。第三个表达式exp3是可选的,若不指定的话,Lua会将步长默认为1。例如以下代码:

1
2
3
4
5
6
7
for var = 1, 10 do
     print(var)
end
 
for var = 10, 1, -1 do
     print(var)
end

在使用for时,需要注意以下两点:

1.for的exp1,exp2和exp3,这三个表达式是在循环开始前一次性求值得;并不会每次循环都进行求值;

2.控制变量var会被自动的声明为for语句的局部变量,并且仅在循环体内可见。

泛型for


型for循环通过一个迭代器函数来遍历所有值。在Lua的基础库中提供了ipairs,这是一个用于遍历数组的迭代器函数。从外观上看泛型for比较简
单,但其实它是非常强大的。通过不同的迭代器,几乎可以遍历所有的东西。标准库提供了几种迭代器,包括用于迭代文件中每行的io.lines、迭代
table元素的pairs、迭代数组元素的ipairs和迭代字符串中单词的string.gmatch等。当然了,我们也可以编写自己的迭代器,在以
后的文章中,我会总结如何编写迭代器的。

break与return

break和return语句用于跳出当前的块。这里的break、return和C++等语言是一样的。break语句用于结束一个循环,return语句用于从一个函数中返回结果。

Lua语言基础汇总(4) -- 函数

Lua中的函数和C++中的函数的含义是一致的,Lua中的函数格式如下:

1
2
3
function MyFunc(param)
     -- Do something
end

在调用函数时,也需要将对应的参数放在一对圆括号中,即使调用函数时没有参数,也必须写出一对空括号。对于这个规则只有一种特殊的例外情况:一个函数若只有一个参数,并且此参数是一个字符串或table构造式,那么圆括号便可以省略掉。看以下代码:

1
2
3
4
5
6
print "Hello World"          --> print("Hello World")等价
print [[a multi-line
          message]]          -->print([[a multi-line
                              -->               message]]) 等价
-- f是一个函数
f{x=10, y=20}               -->f({x=10, y=20}) 等价

上面代码的一些简便写法,如果不熟悉的话,在阅读别人的代码时,就会是一头雾水。


个函数定义具有一个名称、一系列的参数和一个函数体。函数定义时,所定义的参数的使用方式与局部变量非常相似,它们是由调用函数时的“实际参数”初始化
的。调用函数时提供的实参数量可以与形参数量不同。Lua会自动调整实参的数量,以匹配参数表的要求,若“实参多余形参,则舍弃多余的实参;若实参不足,
则多余的形参初始化为nil”。这个与接下来要介绍的多重返回值非常相似。

多重返回值

这个应该是Lua的一个特征吧。允许函数返回多个结果,只需要在return关键字后列出所有的返回值即可。以下根据带来来说明情况:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
function foo0() end                         -- 无返回值
function foo1() return "a" end          -- 返回一个结果
function foo2() return "a""b" end     -- 返回两个结果
 
-- 在多重赋值时,如果一个函数调用是最后,或仅有的一个表达式,
-- 那么Lua会保留其尽可能多的返回值,用于匹配赋值变量
x, y = foo2()               -- x = "a", y = "b"
x = foo2()                    -- x = "a""b"被丢弃
x, y, z = 10, foo2()     -- x = 10, y = "a", z = "b"
 
-- 如果一个函数没有返回值或者没有足够多的返回值,那么Lua会用
-- nil来补充缺失的值
x, y = foo0()               -- x = nil, y = nil
x, y = foo1()               -- x = "a", y = nil
x, y, z = foo2()          -- x = "a", y = "b", z = nil
 
-- 如果一个函数调用不是一系列表达式的最后一个元素,那么将只产生一个值:
x, y = foo2(), 20          -- x = "a", y = 20
x, y = foo0(), 20, 30     -- x = nil, y = 20, 30则被丢弃
 
-- table构造式可以完整的接收一个函数调用的所有结果,即不会有任何数量
-- 方面的调整
local t = {foo0()}          -- t = {}(一个空的table)
local t = {foo1()}          -- t = {"a"}
local t = {foo2()}          -- t = {"a""b"}
 
-- 但是,对于上述的行为,只有当一个函数调用作为最后一个元素时才会发生,
-- 而在其他位置上的函数调用总是只产生一个结果值
local t = {foo0(), foo2(), 4}          -- t[1] = nil, t[2] = "a", t[3] = 4
 
-- 我们也可以在一个函数中,使用return返回另一个函数
function MyFunc()          -- 返回a
     return foo1()          -- 注:这里是return foo1(),而不是return (foo1())
end
 
-- return foo1()和return (foo1())是两个完全不同的意思
-- 将一个函数调用放入一对圆括号中,从而迫使它只返回一个结果
print((foo0()))          -- nil
print((foo1()))          -- a
print((foo2()))          -- a

变长参数

在C语言中,函数可以接受不同数量的实参,Lua中的函数也可以接受不同数量的实参,例如以下代码:

1
2
3
4
5
6
7
8
-- 打印所有的参数
function VarArguments(...)
     for i, v in ipairs{...} do
          print(v)
     end
end
 
VarArguments(1, 2, 3)


数表中的3个点(…)表示该函数可接受不同数量的实参。当这个函数被调用时,它的所有参数都会被收集到一起。这部分收集起来的实参称为这个函数的“变长参
数”。一个函数要访问它的变长参数时,仍需要用到3个点(…)。但不同的是,此时这3个点是作为一个表达式来使用的。在上例中,表达式{…}表示一个由所
有变长参数构成的数组。在C语言中使用变长参数需要注意的问题,在Lua中同样需要注意。

通常一个函数在遍历其变长
参数时只需要使用表达式{…},这就像访问一个table一样,访问所有的变长参数。然而在某些特殊的情况下,变长参数中可能会包含一些故意传入的
nil,那么此时就需要用select来访问变长参数了。调用select时,必须传入一个固定实参selector和一系列变长参数。如果
selector为数字n,那么select返回它的第n个可变实参;否则selector只能为字符串“#”,这样select会返回变长参数的总数,
请看以下代码:

1
2
3
4
for i = 1, select('#', ...) do
    local arg = select(i, ...) -- 得到第i个参数
    -- Do something else
end

select(‘#’,
…)会返回所有变长参数的总数,其中包括nil(还记得table.maxn么?)对于Lua
5.0版本来说,变长参数则有另外一套机制。声明函数的语法是一样的,也是将3个点作为最后一个参数。但Lua
5.0没有提供“…”表达式。而是通过一个隐含的局部table变量“arg”来接受所有的变长参数。这个table还有一个名为“n”的字段,用来记录
变长参数的总数,例如以下代码:

1
2
3
4
5
function MyFunc(a, b, ...)
     print(arg.n)
end
 
MyFunc(1, 2, 3, 4, 5)     -->3

这套旧机制的缺点在于,每当程序调用了一个具有变长参数的函数时,都会创建一个新的table。而在新机制中,只有在需要时才会去创建这个用于变长参数访问的table。这里只是对这个方法进行简单介绍,别在阅读别人的代码时,看不懂!!!

深入讨论函数


Lua中,函数与其它传统类型的值具有相同的权利。函数可以存储到变量或table中,也可以作为实参传递给其它函数,还可以作为其它函数的返回值。在
Lua中有一个容易混淆的概念是,函数与所有其它值一样都是匿名的,即它们都没有名称。当讨论一个函数名时,实际上是在讨论一个持有某函数的变量,例如以
下代码:

1
2
3
4
5
6
-- 我们经常这样定义函数
function foo(x) return 2 * x end
 
-- 实际上,这只是一种“语法糖”而已;
-- 上述代码只是下面代码的一种简化书写形式
foo = function (x) return 2 * x end

实际上,一个函数定义实际就是一条语句(更准确地说是一条赋值语句),这条语句创建了一种类型为“函数”的值,并将这个值赋予一个变量。由于函数在Lua中就是一个普通的值,所以不仅可以将其存储在全局变量中,还可以存储在局部变量甚至table的字段中。

内嵌函数

若将一个函数写在另一个函数之内,那么这个位于内部的函数便可以访问外部函数中的局部变量,这个特征叫做“词法域”。我们来看看下面一段有趣的代码:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
function newCounter()
     local i = 0
     return function () -- 匿名函数
          i = i + 1
          return i
     end
end
 
c1 = newCounter()
print(c1())     -->输出什么?
print(c1())     -->又输出什么?


果你很明白上面的输出,很明白上面的代码,那么闭合函数这一小节就不需要阅读了。在上述代码中,有一个变量i,对于函数newCounter来说,i是一
个局部变量,但是对于匿名函数来说,当它访问这个i时,i既不是全局变量,也不是局部变量,对于我们来说,我们称这样的变量为一个“非局部的变量”。下面
这段代码也是同样的道理:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
function newCounter(i)
     return function () -- 匿名函数
          i = i + 1
          return i
     end
end
 
c1 = newCounter(10)
print(c1())     -->输出什么?
print(c1())     -->又输出什么?


名函数访问了一个“非局部的变量”i,该变量用于保持一个计数器。乍一看,由于创建变量i的函数,也就是newCounter已经返回,所以之后每次调用
匿名函数时,i都应该是已经超出了作用范围。但是,Lua会以closure的概念来正确地处理这种情况。在这里简单的讲,一个closure就是一个函
数加上该函数所需访问的所有“非局部的变量”。如果再次调用newCounter,那么它会创建一个新的局部变量i,从而将得到一个新的closure。
在后续的总结中,我会专门总结一篇关于Lua中的闭包的博文,敬请期待。

非全局的函数

由于函数和普通变量一样,所以函数不仅可以存储在全局变量中,还可以存储在table的字段中,或局部变量中。我们可以把函数存在一个table中,比如以下代码:

1
2
3
Lib = {}
Lib.foo = function (x, y) return x + y end
Lib.goo = function (x, y) return x - y end

只要将一个函数存储在一个局部变量中,就得到了一个“局部函数”,也就是说这个函数只能在某个特定的作用域内才有效。我们可以这样定义一个局部的函数:

1
2
3
4
5
6
7
local f = function (<参数>)
     <函数体>
end
-- Lua还提供另一种特殊的“语法糖”
local function f (<参数>)
     <函数体>
end

有的时候,我们需要进行函数的前置声明,比如以下代码:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
local f, g
 
function f()
     <一些其它操作>
     g()
end
 
function g()
     <一些其它操作>
     f()
end

总结

这篇博文对Lua中的函数进行了大体上的总结,至少看完这篇博文,你会使用Lua写函数了,会使用Lua中的函数了。但是对于比较深的东西,这里没有总结,比如“闭包”。我会专门写一篇关于Lua中的闭包的文章。

赋值

赋值的基本含义是修改一个变量或一个table中字段的值,这个和其它语言没有多少区别,但是对于Lua,有一个特性,它允许“多重赋值”,也就是一下子将多个值赋予多个变量,例如以下代码:

1
2
3
local x1, x2 = 2, 4
print(x1)     -->2
print(x2)     -->4

在多重赋值中,Lua先对等号右边的所有元素求值,然后才执行赋值,例如以下用法,可以非常简便的交换两个元素的值:

1
2
3
4
local x1, x2 = 2, 4
x1, x2 = x2, x1
print(x1)     -->4
print(x2)     -->2

Lua总是会将等号右边值得个数调整到与左边变量的个数相一致,规则是:如果值得个数少于变量的个数,那么多余的变量会被赋为nil;如果值得个数更多的话,那么多余的值会被忽略掉。

局部变量与块

相对于全局变量,Lua同时也提供了局部变量。通过local语句来创建局部变量:

1
2
i = 10     -->全局变量
local i = 10     -->局部变量

在Lua中,局部变量也是有作用范围的,也就是说,出了局部变量的作用范围,局部变量就会失去作用,这个和C++等高级语言是一样的道理。我们在编程的过程中,也可以使用do…end来显示的声明一个块,例如以下代码:

1
2
3
4
do
     local a1 = 10
     local a2 = 10
end          -->a1和a2的作用域到此结束

至于使用局部变量和全局变量,关系到编程风格和实际需要,这里不做多说。

控制结构


乎所有的语言都有控制结构,同样,对于Lua的控制结构是非常简单的。Lua提供了用于条件执行的if,循环的while、repeat和for。所有的
控制结构都有一个显式的终止符:if、for和while以end作为结尾,repeat以until作为结尾。特别注意,在Lua中是不支持
switch结构的。

if then else

if语句先测试其条件,然后根据测试结果执行then部分或者else部分,else部分是可选的。如果要编写嵌套的if,可以使用elseif,下面通过代码示例来说明if的使用。

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
if a < 0 then a = 0 end
if a < b then retuan a else return b end
 
if op == "+" then
     r = a + b
elseif op == "-" then
     r = a - b
elseif op == "*" then
     r = a * b
elseif op == "/" then
     r = a / b
end

while

Lua中的while与其它语言是一样的,示例代码如下:

1
2
3
4
5
local a = 10
while a > 0 do
     a = a - 1
     -- Do something else
end

repeat

repeat就好比C++中的do…while结构,循环体至少会执行一次。repeat-until语句重复执行其循环体直到条件为真时结束。

在Lua中有两种for语句的形式:数字型for和泛型for

数字型for

数字型for的语法如下:

1
2
3
for var = exp1, exp2, exp3 do
     -- Do something
end

var从exp1变化到exp2,每次变化都以exp3作为步长进行递增,并执行一次do…end之间的代码。第三个表达式exp3是可选的,若不指定的话,Lua会将步长默认为1。例如以下代码:

1
2
3
4
5
6
7
for var = 1, 10 do
     print(var)
end
 
for var = 10, 1, -1 do
     print(var)
end

在使用for时,需要注意以下两点:

1.for的exp1,exp2和exp3,这三个表达式是在循环开始前一次性求值得;并不会每次循环都进行求值;

2.控制变量var会被自动的声明为for语句的局部变量,并且仅在循环体内可见。

泛型for


型for循环通过一个迭代器函数来遍历所有值。在Lua的基础库中提供了ipairs,这是一个用于遍历数组的迭代器函数。从外观上看泛型for比较简
单,但其实它是非常强大的。通过不同的迭代器,几乎可以遍历所有的东西。标准库提供了几种迭代器,包括用于迭代文件中每行的io.lines、迭代
table元素的pairs、迭代数组元素的ipairs和迭代字符串中单词的string.gmatch等。当然了,我们也可以编写自己的迭代器,在以
后的文章中,我会总结如何编写迭代器的。

break与return

break和return语句用于跳出当前的块。这里的break、return和C++等语言是一样的。break语句用于结束一个循环,return语句用于从一个函数中返回结果。

lua 语言笔记的更多相关文章

  1. 热更新语言--lua学习笔记

    一.lua安装和编程环境搭建 lua语言可以在官网:http://luadist.org/下载安装包安装,编程IDE之前学习使用的是SciTE(https://www.cnblogs.com/movi ...

  2. lua学习笔记

    工作需要,上周对lua赶进度似地学习了一遍,主要参考<lua中文教程>一书,中间参考一些<lua游戏开发实践>,首先说说这两本书,后者不适合初学,里面是对一个游戏脚本系统进行粗 ...

  3. [转]LUA 学习笔记

    Lua 学习笔记 入门级 一.环境配置 方式一: 1.资源下载http://www.lua.org/download.html 2.用src中的源码创建了一个工程,注释调luac.c中main函数,生 ...

  4. lua学习笔记(一)

    lua是一种嵌入式的语言,首先安装. lua安装依赖于readline库,下载readline tar -zxvf readline-6.2.tar.gz cd readline-6.2 ./conf ...

  5. 用VC编译lua源码,生成lua语言的解释器和编译器

    用VC编译lua源码,生成lua语言的解释器和编译器 1.去网址下载源码 http://www.lua.org/download.html 2.装一个VC++,我用的是VC6.0 3.接下来我们开始编 ...

  6. 51CTO专访淘宝清无:漫谈Nginx服务器与Lua语言

    http://os.51cto.com/art/201112/307610.htm 说到Web服务器,也许你第一时间会想到Apache,也许你会想到Nginx.虽然说Apache依然是Web服务器的老 ...

  7. 【quick-cocos2d-x】Lua 语言基础

    版权声明:本文为博主原创文章,转载请注明出处. 使用quick-x开发游戏有两年时间了,quick-x是cocos2d-Lua的一个豪华升级版的框架,使用Lua编程.相比于C++,lua的开发确实快速 ...

  8. lua语言入门之Sublime Text设置lua的Build System

    转自: http://blog.csdn.net/wangbin_jxust/article/details/8911956 最近开始学习LUA语言,使用Sublime Text作为编辑器,不得不说, ...

  9. 编译并使用Lua语言

    Lua是一个小巧的脚本语言,该语言设计的目的是为了嵌入应用程序中,从而为应用程序提供灵活的扩展和定制功能. 可扩展性.Lua的扩展性非常卓越,可以通过Lua代码或C代码扩展,很多功能可以通过外部库来扩 ...

随机推荐

  1. java 各种数据类型判断为空

    一,基本数据类型 八种基本类型有默认值 http://www.runoob.com/java/java-basic-datatypes.html 二,String 对象 // 判断String为空 / ...

  2. QML-WebEngineView加载html(Echarts绘图)

    实现QML中运用webEngineView加载Echarts GitHub:八至 作者:狐狸家的鱼 本文链接:QML-WebEngineView加载Echarts 一.前言 Qt允许使用混合GUI创建 ...

  3. sh: /etc/init.d/sshd: not found Docker中的Alpine镜像安装sshd无法启动

    问题描述 在Alpine镜像中安装了openssh-server和openssh之后,无法执行ssh localhost.发现未启动服务,开启服务时报以下错误 / # ls /etc/init.d/s ...

  4. 由AC自动机引发的灵感

    一,WA自动机 #include <cstdio> using namespace std; int main() { printf("☺"); ; } 二,TLE自动 ...

  5. Vue中data返回对象和返回值的区别

    速记:粗浅的理解是,事件的结果是影响单个组件还是多个组件.因为大部分组件是要共享的,但他们的data是私有的,所以每个组件都要return一个新的data对象 返回对象的时候 <!DOCTYPE ...

  6. PHP中empty,is_null,isset的区别

    有时候分不清这几个的区别,特此记录,以备不时之需 isset 判断变量是否已存在 empty 判断变量是否为空或为0 is_null 判断变量是否为NULL 变量 empty is_null isse ...

  7. 1. github配置

    1. 安装:官网傻瓜式安装 2.密钥的生成:为了不让不想干的人提交代码,所以需要一个密钥 执行这个命令 : ssh-keygen -t rsa -C "邮箱地址" 然后一直回车键回 ...

  8. Going Home POJ - 2195 (最小费用最大流)

    On a grid map there are n little men and n houses. In each unit time, every little man can move one ...

  9. Circular view path xxx would dispatch back to the current handler URL,Check your ViewResolver setup

    Circular view path xxx would dispatch back to the current handler URL 通过原因分析,造成问题有两个因素:1). 缺省转发, 2). ...

  10. iis8使用url2.0模块实现http跳转到https

    第一步安装,url 2.0重写模块 点击右键选择>获取新的web平台组件 找到url 重写工具2.0并安装 找到相应网站,选择 >url重写 设定名称后 匹配URL用于路径匹配 通用 (. ...