前面写了四篇关于编辑器的:

Unity3D编辑器扩展(一)——定义自己的菜单按钮

Unity3D编辑器扩展(二)——定义自己的窗口

Unity3D编辑器扩展(三)——使用GUI绘制窗口

Unity3D编辑器扩展(四)——扩展自己的组件

今天我们来讲解在编辑器扩展中我们常用的特性(Attribute)以及 Selection 类。

常用特性(Attribute):

1、InitializeOnLoad:监听Unity3D启动事件。需要将该脚本放在Editor文件夹下,Unity3D点击Play按钮或者修改过该脚本,编译完成后会调用该类的静态构造函数。可以给 EditorApplication.update 委托添加方法,达到持续调用的效果。

代码:

using UnityEngine;
using UnityEditor; [InitializeOnLoad]
public class Startup
{
static Startup()
{
Debug.Log("Up and running");
EditorApplication.update += Update;
} static void Update()
{
Debug.Log("Updating");
}
}

效果图:

2、InitializeOnLoadMethod:与 InitializeOnLoad 效果一样。

代码:

using UnityEngine;
using UnityEditor; public class MyClass
{
[InitializeOnLoadMethod]
static void OnProjectLoadedInEditor()
{
Debug.Log("Project loaded in Unity Editor");
}
}

效果图:

3、HideInInspector:属性面板中隐藏相关的属性。

代码:

using UnityEngine;

public class Player : MonoBehaviour
{
public int hp = ;
[HideInInspector]
public int attack = ;
}

效果图:attack 被隐藏,只能看见 hp

4、Tooltip:鼠标放到属性上的时候,会自动提示帮助/提示信息。

代码:

using UnityEngine;

public class Player : MonoBehaviour
{
[Tooltip("玩家生命值")]
public int hp = ;
[HideInInspector]
public int attack = ;
}

效果图:

5、Range:用于将一个值指定在一定的范围内,并在Inspector面板中为其添加滑块。

代码:

using UnityEngine;

public class Player : MonoBehaviour
{
[Tooltip("玩家生命值")]
public int hp = ;
[HideInInspector]
public int attack = ;
[Range(0f,10f)]
public float speed = 5f;
}

效果图:

6、RequireComponent:“自动”帮你添加你需要(依赖)的组件,如果已经存在则不再重复添加,且不能移除。

提示:经过测试,发现一个问题,如果脚本已经挂在物体身上,然后再修改脚本,为添加 RequireComponent 属性的话,完全不起作用,因此建议大家在用此属性的时候要注意。

代码:

using UnityEngine;

[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
public class Player : MonoBehaviour
{
[Tooltip("玩家生命值")]
public int hp = ;
[HideInInspector]
public int attack = ;
[Range(0f,10f)]
public float speed = 5f;
}

效果图:

7、HelpURL:提供一个自定义的文档链接,点击组件上的文档图标既能打开到你指定的链接。

提示:填写链接时,一定要写上 http:// 或者 https://,否则将无任何反应。

代码:

using UnityEngine;

[HelpURL("http://www.baidu.com")]
[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
public class Player : MonoBehaviour
{
[Tooltip("玩家生命值")]
public int hp = ;
[HideInInspector]
public int attack = ;
[Range(0f,10f)]
public float speed = 5f;
}

效果图:

8、Multiline:用于给 string 类型添加多行输入。

代码:

using UnityEngine;

[HelpURL("http://www.baidu.com")]
[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
public class Player : MonoBehaviour
{
[Multiline()]
public string nickName = "";
[Tooltip("玩家生命值")]
public int hp = ;
[HideInInspector]
public int attack = ;
[Range(0f,10f)]
public float speed = 5f;
}

效果图:

9、Header:用于添加属性的标题。

代码:

using UnityEngine;

[HelpURL("http://www.baidu.com")]
[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
public class Player : MonoBehaviour
{
[Header("玩家昵称")]
[Multiline()]
public string nickName = ""; [Tooltip("玩家生命值")]
public int hp = ; [HideInInspector]
public int attack = ; [Range(0f,10f)]
public float speed = 5f;
}

效果图:

10、Space:用于为在 Inspector 面板 两属性之间添加指定的距离。

代码:

using UnityEngine;

[HelpURL("http://www.baidu.com")]
[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
public class Player : MonoBehaviour
{
[Header("玩家昵称")]
[Multiline()]
public string nickName = ""; [Tooltip("玩家生命值")]
public int hp = ; [HideInInspector]
public int attack = ; [Range(0f,10f)]
public float speed = 5f;
[Space()]
public bool isMove = false;
}

效果图:

11、ContextMenu:允许添加一个命令到该组件上,你可以通过右键或者点击设置图标来调用到它(一般用于函数),且是在非运行状态下执行该函数。这个我们在第一篇讲添加菜单时,也提到过。

代码:

using UnityEngine;

[HelpURL("http://www.baidu.com")]
[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
public class Player : MonoBehaviour
{
[Header("玩家昵称")]
[Multiline()]
public string nickName = ""; [Tooltip("玩家生命值")]
public int hp = ; [HideInInspector]
public int attack = ; [Range(0f,10f)]
public float speed = 5f;
[Space()]
public bool isMove = false; [ContextMenu("DoSomething")]
private void DoSomething()
{
Debug.Log("Do Something......");
}
}

效果图:

12、Gizmos: 绘制图形。

代码:

using UnityEngine;

[HelpURL("http://www.baidu.com")]
[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
public class Player : MonoBehaviour
{
[Header("玩家昵称")]
[Multiline()]
public string nickName = ""; [Tooltip("玩家生命值")]
public int hp = ; [HideInInspector]
public int attack = ; [Range(0f,10f)]
public float speed = 5f;
[Space()]
public bool isMove = false; [ContextMenu("DoSomething")]
private void DoSomething()
{
Debug.Log("Do Something......");
} private void OnDrawGizmos()
{
Gizmos.DrawWireSphere(Vector3.zero, 3f);
}
}

效果图:

上面都是我们常用的一些特性,下面来介绍一下我们在编辑器扩展中常用的类 Selection

Selection 类是编辑器类,使用需要 using UnityEditor; 且脚本要放在 Editor 文件夹。

静态变量:
 Selection.activeGameObject:返回当前点击的场景游戏物体或Project预制体;选择多个则返回第一个选择的;未选择相应的则返回null
 Selection.activeTransform:返回当前点击的场景游戏物体;选择多个则返回第一个选择的;未选择相应的则返回null
 Selection.activeObject:返回当前点击的场景游戏物体或Project资源(包括场景、脚本、预制等任意);选择多个则返回第一个选择的;未选择相应的则返回null
 Selection.gameObjects:返回一个数组,内容为当前点击的场景物体或Project预制体;不符合条件的当前选择不会加入到数组;未选择返回长度为0的数组而不是null
 Selection.transforms:返回一个数组,内容为当前点击的场景物体;不符合条件的当前选择不会加入到数组;未选择返回长度为0的数组而不是null
 Selection.objects:返回一个数组,内容为当前点击的场景物体或Project资源(包括场景、脚本、预制等任意);不符合条件的当前选择不会加入到数组;未选择返回长度为0的数组而不是null
 Selection.selectionChanged:委托,选择的东西变化的时候调用

静态函数
 Contains:选择项中是否包含物体
 bool Selection.Contains(int instanceID)
 bool Selection.Contains(Object obj)

 GetFiltered:返回按类型和模式过滤的当前选择。
 对于一个具有多个类型组件的选定的游戏对象,只有第一个组件将包含在结果中。
 如果类型是 ComponentGameObject 的子类,则支持完整的 SelectionMode
 如果类型不是 Component GameObject 的子类,(例如:网格或脚本对象)则只支持有 SelectionMode.ExcludePrefab  SelectionMode.Editable
 Object[] activeGos= Selection.GetFiltered( GameObject,SelectionMode.Editable | SelectionMode.TopLevel);

 GetTransforms:允许使用 SelectionMode 对选择类型进行细粒度的控制。
 Transform[] selectionObjs= Selection.GetTransforms(SelectionMode.TopLevel | SelectionMode.Editable);
 Unfiltered:返回整个选择
 TopLevel:只返回最上面选择的transform。另一个选定的transform的选定子物体将被过滤掉。
 Deep:返回选择的物体和它所有的子代
 ExcludePrefab:排除选择里的所有预制体
 Editable:排除任何不被修改的对象。
 Assets:只返回Asset文件夹的资源
 DeepAssets:如果选择里包含文件夹,则也包括文件夹里的文件和子文件夹。

Unity3D编辑器扩展(五)——常用特性(Attribute)以及Selection类的更多相关文章

  1. Unity3D编辑器扩展(六)——模态窗口

    前面我们已经写了5篇关于编辑器的,这是第六篇,也是最后一篇: Unity3D编辑器扩展(一)——定义自己的菜单按钮 Unity3D编辑器扩展(二)——定义自己的窗口 Unity3D编辑器扩展(三)—— ...

  2. Unity3D编辑器扩展(四)——扩展自己的组件

    前面已经写了三篇: Unity3D编辑器扩展(一)——定义自己的菜单按钮 Unity3D编辑器扩展(二)——定义自己的窗口 Unity3D编辑器扩展(三)——使用GUI绘制窗口 今天写第四篇,扩展自己 ...

  3. unity3D编辑器扩展

    编辑器扩展只是在编辑项目中运行,发布出来是不会运行的. 固定创建一个文件夹Editor:所有的资源或者代码都不会被打包进去. 01.使用MenuItem添加菜单栏按钮 脚本不需要作为组件存在,可以不用 ...

  4. Unity3d编辑器扩展学习笔记

    编辑器扩展 1.添加菜单栏:把特性应用于静态方法 参数1:菜单名的空格后面是定义快捷键(单符号得用"_"开头,组合键%=Ctrl,#=Shift,&=Alt) 参数2:通过 ...

  5. Unity3D编辑器扩展(一)——定义自己的菜单按钮

    Unity3D 引擎的编辑器拥有很强的扩展性,用的好可以帮我们省很多事情.在这里记录下如何去扩展 Unity3D 的编辑器,定制属于我们自己的开发环境. 本篇主要讲解在 Unity3D 引擎的各个窗口 ...

  6. Unity3D编辑器扩展(三)——使用GUI绘制窗口

    前两篇分别讲解了创建菜单https://www.cnblogs.com/xiaoyulong/p/10115053.html和创建窗口https://www.cnblogs.com/xiaoyulon ...

  7. Unity3D编辑器扩展(二)——定义自己的窗口

    上一篇我们讲了如何定义菜单按钮 https://www.cnblogs.com/xiaoyulong/p/10115053.html 这一篇我们讲如何定义自己的窗口. 定义窗口我们需要继承 Edito ...

  8. [Unity3D]编辑器扩展之数组或List显示

    效果如下: 源码如下: using System.Collections.Generic; using UnityEditor; using UnityEngine; namespace XM.Edi ...

  9. Unity 3D编辑器扩展介绍、教程(二) —— 创建窗口

    Unity编辑器扩展教程(二) 本文提供全流程,中文翻译.Chinar坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) 一 Brief Introd ...

随机推荐

  1. jQuery之animate中的queue

    queue.dequeue clearQueue  清空 用队列完成之前动画的操作:

  2. 微信小程序创建一个新项目

    1. 新建一个文件夹. 2. 打开微信小程序开发工具,导入新建文件夹:然后输入创建的appId:会自动生成一个project.config.json,打开这个文件,会看到appid这个字段. 3.可以 ...

  3. ansible自动化

    一,工具与环境介绍   1.1 ansible简介 批量管理服务器的工具 无需部署agent,通过ssh进行管理 流行的自动化运维工具:https://github.com/ansible/ansib ...

  4. CSRF总结

    一.CSRF概述 CSRF跨站请求伪造,2007年被列为互联网20大安全隐患之一. 什么是跨站请求伪造?CSRF或XSRF 挟制用户在当前已经登录的web应用程序上执行非本意的操作的攻击方法.攻击者盗 ...

  5. ES match match_phrase term willcard的查询原理

    比如:要求实现SQL中like “%xxxx%”的匹配效果. wildcard通配 这种效果在ES中最匹配的做法是用wildcard query通配,这种情况不会对query分词,而是直接遍历倒排索引 ...

  6. Presto集群部署和配置

    参考文档:1.https://blog.csdn.net/zzq900503/article/details/79403949 prosto部署与连接hive使用                 2. ...

  7. docker容器跑redis

    命令行配置: $ docker search redis $ docker pull docker.io/redis $ mkdir -p /redis/etc/conf /redis/lib  /r ...

  8. workerman与thinkphp结合

    运行workerman需要安装pcntl和event或者libevent pcntl安装方法: 以php-5.5.20为例,实际情况按自己安装的PHP目录 一. 找到PHP源码,进入 php-5.5. ...

  9. String 和 StringBuffer、StringBuilder

    String为什么不可变? 简单的来说:String类中使用final关键字字符数组保存字符串,private final char value[],所以 String 对象是不可变的.而String ...

  10. 在windows下使用jenkins部署docker容器

    在windows下使用jenkins部署docker容器最近在学习jenkins,docker部署来实现集成部署,所以想在windows下面实现测试,但是发现在windows下docker支持不是很好 ...