一、单例模式优点

  1. 单例模式核心在于对于某个单例类,在系统中同时只存在唯一一个实例,并且该实例容易被外界所访问;
  2. 意味着在内存中,只存在一个实例,减少了内存开销;

二、单例模式特点

  1. 只存在唯一一个实例;
  2. 提供统一对外访问接口,使得全局可对该单例的唯一实例进行访问;
  3. 自行实例化(私有构造函数,不允许外界对其进行实例化)。

三、单例模式使用

  1. 资源管理器,资源对象数据的加载和卸载(无状态不需要实例化的对象);
  2. 单一客户端连接服务器等;
  3. 生命周期在游戏中永不消毁的对象。

四、单例模式注意点

  1. 注意线程安全问题,在多线程、高并发的情况下,可能同时产生多个实例,违背了单例模式。
  2. Unity中如果过度使用单例模式,将会导致代码耦合度非常高,脚本与脚本之间的耦合,代码的后续拓展变得非常麻烦。一个过分依赖单例模式的开发者不能成为一个好的开发者,也不会去接触到更多优秀的设计模式。个人推荐ECS 实体 - 组件式编程。
  3. Unity中暂时不需要考虑多线程问题,Unity就只有一个主线程和开启多个辅助协程,不会出现多线程并发问题。
  4. 控制游戏对象的生成和销毁并不建议使用单例模式,可通过主游戏逻辑InGame进行事件下发,自行管理Update,使用工厂来进行对象的创建和销毁。

五、单例模式常见模式

  1. 懒汉模式(最常用)

    1.1 提供私有构造函数;

    1.2 自行实例化;

    1.3 提供唯一实例,并且对外提供全局静态访问接口对该实例进行访问;

    • 代码如下:

      /// <summary>
      /// 普通模式
      /// </summary>
      public class Singleton
      {
      private static Singleton _instance = null; private Singleton()
      {
      } public static Singleton GetInstance()
      {
      if (_instance == null)
      {
      _instance = new Singleton();
      }
      return _instance;
      }
      }
  2. 饿汉模式

    2.1 本类内部预先自行实例化出唯一实例;

    2.2 对外提供唯一访问接口(静态方法),对预先实例化的唯一实例进行访问;

    2.3 私有构造函数;

    • 代码如下:
         /// <summary>
    /// 饿汉单例模式
    /// </summary>
    public class Singleton
    {
    // 自行预先实例化,内部定义自己唯一实例,只供内部使用 //
    private readonly static Singleton Instance = new Singleton(); private Singleton()
    {
    // Do Something
    } // 提供外部访问的静态方法,来对内部唯一实例进行访问 //
    public static Singleton GetInstance()
    {
    return Instance;
    }
    }
  3. 双重锁模式(解决线程安全问题)

    3.1 保证多线程中只存在唯一实例

    • 代码如下:

      /// <summary>
      /// 双重锁单例模式
      /// </summary>
      public class Singleton
      {
      private static Singleton _instance = null;
      private static readonly object _syslock = new object();
      private Singleton()
      {
      } public static Singleton GetInstance()
      {
      // 最开始判断不存在的时候,该类从来未被实例化过 //
      if (_instance == null)
      {
      // 锁定状态,继续搜索是否存在该类的实例 //
      lock (_syslock)
      {
      // 如果不存在,在锁定状态下实例化出一个实例 //
      if (_instance == null)
      {
      _instance = new Singleton();
      return _instance;
      }
      else // 锁定状态下,存在该类实例,直接返回 //
      {
      return _instance;
      }
      }
      }
      // 该实例本身就已经存在了,直接返回 //
      return _instance;
      }
      }
  4. 泛型单例模式

    4.1 在一个案例中,我们可能需要使用到不止一个单例模式类,甚至更多。那么此时,使用泛型单例模式模板来实现单例模式,我们可以有两种不同的方法来实现它:

    4.2首先我们来看下泛型模板,我们对泛型类进行约束,T只能是一个Class,并且有一个公共无参构造函数,代码如下:

    using System;
    using UnityEngine; public class SingletonProvider<T> where T : class ,new()
    {
    private SingletonProvider()
    {
    } private static T _instance;
    // 用于lock块的对象
    private static readonly object _synclock = new object(); public static T Instance
    {
    get
    {
    if (_instance == null)
    {
    lock (_synclock)
    {
    if (_instance == null)
    {
    // 若T class具有私有构造函数,那么则无法使用SingletonProvider<T>来实例化new T();
    _instance = new T();
    //测试用,如果T类型创建了实例,则输出它的类型名称
    Debug.Log("{0}:创建了单例对象" + typeof(T).Name);
    }
    }
    }
    return _instance;
    }
    set { _instance = value; }
    }
    }
    • 4.2.1 然后我们定义了一个网络连接类 NetIO,使用单例提供类中的泛型T替代为具体的网络连接类进行使用:
    • 4.2.2 使用具体类替代泛型,用泛型单例提供类对该具体类达到提供唯一实例的单例实现效果:
    • 4.2.3 具体类中定义了字段NetIoCreateTime来存储该类实例化的时间,进行下一步分析该类实例是否是唯一实例,具体类代码如下:
      public class NetIO
      { public static NetIO GetInstance()
      {
      return SingletonProvider<NetIO>.Instance;
      } public NetIO()
      {
      this.NetIoCreateTime = DateTime.Now;
      } public DateTime NetIoCreateTime
      {
      get { return _ct; }
      set { _ct = value; }
      } private DateTime _ct;
      }
    • 4.2.4 在Unity中Update参数中调用该类,对该类创建时间进行输出
      public void Update()
      {
      Debug.Log(NetIO.GetInstance().NetIoCreateTime);
      }
    • 4.2.5 测试结果如下:
    • 4.2.6 所有创建时间都一致,证明该类提供单例提供类中的泛型替代,达到了单例模式的效果,提供了该类的唯一实例访问

    4.3 在一个案例中,我们可能需要使用到不止一个单例模式类,甚至更多。那么此时,使用泛型单例模式模板来实现单例模式,我们可以有两种不同的方法来实现它:

    • 4.3.1 首先我们来看下泛型模板,我们对泛型类进行约束,T只能是一个Class,并且有一个公共无参构造函数,代码如下:

      using System;
      using UnityEngine; public class SingletonProvider<T> where T : class ,new()
      {
      private SingletonProvider()
      {
      } private static T _instance;
      // 用于lock块的对象
      private static readonly object _synclock = new object(); public static T Instance
      {
      get
      {
      if (_instance == null)
      {
      lock (_synclock)
      {
      if (_instance == null)
      {
      // 若T class具有私有构造函数,那么则无法使用SingletonProvider<T>来实例化new T();
      _instance = new T();
      //测试用,如果T类型创建了实例,则输出它的类型名称
      Debug.Log("{0}:创建了单例对象" + typeof(T).Name);
      }
      }
      }
      return _instance;
      }
      set { _instance = value; }
      }
      }
    • 4.3.2 然后我们定义了一个网络连接类 NetIO,使用单例提供类中的泛型T替代为具体的网络连接类进行使用:
      1. 使用具体类替代泛型,用泛型单例提供类对该具体类达到提供唯一实例的单例实现效果:
      2. 具体类中定义了字段NetIoCreateTime来存储该类实例化的时间,进行下一步分析该类实例是否是唯一实例,具体类代码如下:
        public class NetIO
        { public static NetIO GetInstance()
        {
        return SingletonProvider<NetIO>.Instance;
        } public NetIO()
        {
        this.NetIoCreateTime = DateTime.Now;
        } public DateTime NetIoCreateTime
        {
        get { return _ct; }
        set { _ct = value; }
        } private DateTime _ct;
        }
      3. 在Unity中Update参数中调用该类,对该类创建时间进行输出
        public void Update()
        {
        Debug.Log(NetIO.GetInstance().NetIoCreateTime);
        }
      4. 测试结果如下:
      5. 所有创建时间都一致,证明该类提供单例提供类中的泛型替代,达到了单例模式的效果,提供了该类的唯一实例访问

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