Regal-Lighting团队设计

分工思考

本次大作业我的分工定位是:Unit及子类,主要设计实现建筑类的功能。

上一篇博客我介绍了我的继承方案和接口设定,这一篇粗略的介绍一下实现部分

Defender_Tower

防御塔类,由于Unit基类内的大部分接口都是可用的,所以只要在构造函数上下功夫并且实现破坏的条件设定就行。

对于构造函数,由于单位类内已经有相关的接口已经实现可以直接对一些数据进行改动,具体代码如下

	Defender::Defender(int x, int y, int _side, int Area) : Building(x, y) {
setSide(_side);
setAttackArea(Area);
setName("Defender_tower");
setBaseHp(500);
setEffectiveHp(0);
setBaseAttack(60);
setEffectiveAttack(0);
}

对于破坏函数,我不太清楚为什么Building类定义的是void类型,可能leader有他自己的实现方法,所以我就只按设计文档的要求,调用setBaseAttack(0)将基础攻击设置为0。

Star

水晶类,判断游戏胜负的关键单位同样可以利用Unit基类的接口进行进一步的拓展(其实又是只要定义构造函数就可以了。。。)

Star::Star(int x, int y, int _side, int Area) {
setSide(_side);
setAttackArea(Area);
setName("Star_tower");
setBaseHp(300);
setEffectiveHp(0);
setBaseAttack(0);
setEffectiveAttack(0);
}

对于破坏判断的函数,emmm找不到leader定义的判断游戏胜负的接口啊,先留着吧。

Spring

泉水类,与防御塔不同,泉水是回复型建筑,但是可以看成“逆向输出”,将基础伤害调为负值,阵营逆向

Spring::Spring(int x, int y, int _side, int Area) {
if(_side == 1)
setSide(2);
else setSide(1);
setAttackArea(Area);
setName("Spring");
setBaseHp(1e9);
setEffectiveHp(1e9);
setBaseAttack(-30);
setEffectiveAttack(0);
}

由于泉水不可破坏,所以对于破坏的虚函数直接定义为空即可。

收获与反思

这次编程首次尝到了面向对象编程的甜头,把所有的建筑看成一类,使用的时候只要按照这个类进行生成就行,非常的方便,整个敲码时间甚至没有了解队友代码的时间长。但是这也充分的说明了我们的弱点,队员们的沟通出现了非常多的问题,很多交叉的API没有商量清楚,导致很多情况下无从下手。

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