WebGL着色器32位浮点数精度损失问题
问题
WebGL浮点数精度最大的问题是就是因为js是64位精度的,js往着色器里面穿的时候只能是32位浮点数,有效数是8位,精度丢失比较严重。
分析

继续尝试发现mapbox中也有类似问题:https://github.com/mapbox/mapbox-gl-js/issues/7268
map.renderEngin.gl.getShaderPrecisionFormat( map.renderEngin.gl.VERTEX_SHADER, map.renderEngin.gl.HIGH_FLOAT )
解决
getDistanceScales() {
// {latitude, longitude, zoom, scale, highPrecision = false} let center = this.center;
let latitude = center.lat;
let longitude = center.lng;
let scale = this.zoomScale(this.zoom);
let highPrecision = true;
// Calculate scale from zoom if not provided
scale = scale !== undefined ? scale : this.zoomToScale(zoom); // assert(Number.isFinite(latitude) && Number.isFinite(longitude) && Number.isFinite(scale)); const result = {};
const worldSize = TILE_SIZE * scale;
const latCosine = Math.cos(latitude * DEGREES_TO_RADIANS); /**
* Number of pixels occupied by one degree longitude around current lat/lon:
pixelsPerDegreeX = d(lngLatToWorld([lng, lat])[0])/d(lng)
= scale * TILE_SIZE * DEGREES_TO_RADIANS / (2 * PI)
pixelsPerDegreeY = d(lngLatToWorld([lng, lat])[1])/d(lat)
= -scale * TILE_SIZE * DEGREES_TO_RADIANS / cos(lat * DEGREES_TO_RADIANS) / (2 * PI)
*/
const pixelsPerDegreeX = worldSize / ;
const pixelsPerDegreeY = pixelsPerDegreeX / latCosine; /**
* Number of pixels occupied by one meter around current lat/lon:
*/
const altPixelsPerMeter = worldSize / EARTH_CIRCUMFERENCE / latCosine; /**
* LngLat: longitude -> east and latitude -> north (bottom left)
* UTM meter offset: x -> east and y -> north (bottom left)
* World space: x -> east and y -> south (top left)
*
* Y needs to be flipped when converting delta degree/meter to delta pixels
*/
result.pixelsPerMeter = [altPixelsPerMeter, altPixelsPerMeter, altPixelsPerMeter];
result.metersPerPixel = [ / altPixelsPerMeter, / altPixelsPerMeter, / altPixelsPerMeter]; result.pixelsPerDegree = [pixelsPerDegreeX, pixelsPerDegreeY, altPixelsPerMeter];
result.degreesPerPixel = [ / pixelsPerDegreeX, / pixelsPerDegreeY, / altPixelsPerMeter]; /**
* Taylor series 2nd order for 1/latCosine
f'(a) * (x - a)
= d(1/cos(lat * DEGREES_TO_RADIANS))/d(lat) * dLat
= DEGREES_TO_RADIANS * tan(lat * DEGREES_TO_RADIANS) / cos(lat * DEGREES_TO_RADIANS) * dLat
*/
if (highPrecision) {
const latCosine2 = DEGREES_TO_RADIANS * Math.tan(latitude * DEGREES_TO_RADIANS) / latCosine;
const pixelsPerDegreeY2 = pixelsPerDegreeX * latCosine2 / ;
const altPixelsPerDegree2 = worldSize / EARTH_CIRCUMFERENCE * latCosine2;
const altPixelsPerMeter2 = altPixelsPerDegree2 / pixelsPerDegreeY * altPixelsPerMeter; result.pixelsPerDegree2 = [, pixelsPerDegreeY2, altPixelsPerDegree2];
result.pixelsPerMeter2 = [altPixelsPerMeter2, , altPixelsPerMeter2];
} // Main results, used for converting meters to latlng deltas and scaling offsets
return result;
}
对于project_uCommonUnitsPerWorldUnit来说就是计算在精度和纬度上,一度代表的瓦片像素数目。对于project_uCommonUnitsPerWorldUnit2来说这里面用了一个泰勒级数的二阶展开(咨询了下管戈,泰勒级数展开项越多代表模拟值误差越小,这里用到了第二级)主要是在着色器中在`project_uCommonUnitsPerWorldUnit + project_uCommonUnitsPerWorldUnit2 * dy`这里做精度补偿
gl.uniform3f(this.project_uCommonUnitsPerWorldUnit, distanceScles.pixelsPerDegree[], distanceScles.pixelsPerDegree[], distanceScles.pixelsPerDegree[]);
vec2 project_offset(vec2 offset) {
float dy = offset.y;
// if (project_uCoordinateSystem == COORDINATE_SYSTEM_LNGLAT_AUTO_OFFSET) {
dy = clamp(dy, -., .);
// }
vec3 commonUnitsPerWorldUnit = project_uCommonUnitsPerWorldUnit + project_uCommonUnitsPerWorldUnit2 * dy;
// return vec4(offset.xyz * commonUnitsPerWorldUnit, offset.w);
return vec2(offset.xy * commonUnitsPerWorldUnit.xy);
} // 返回在v3 api中的3d坐标系下的坐标, 采用高精度模式
vec2 project_view_local_position3(vec2 latlngHigh, vec2 latlngLow) {
vec2 centerCoordHigh = project_position(center.xy + center.zw, zoom); // Subtract high part of 64 bit value. Convert remainder to float32, preserving precision.
float X = latlngHigh.x - center.x;
float Y = latlngHigh.y - center.y; return project_offset(vec2(X + latlngLow.x, Y + latlngLow.y)); }
最终效果:

WebGL着色器32位浮点数精度损失问题的更多相关文章
- 并行计算提升32K*32K点(32位浮点数) FFT计算速度(4核八线程E3处理器)
对32K*32K的随机数矩阵进行FFT变换,数的格式是32位浮点数.将产生的数据存放在堆上,对每一行数据进行N=32K的FFT,记录32K次fft的时间. 比较串行for循环和并行for循环的运行时间 ...
- WebGL 着色器语言(GLSL ES)
1.类型转换内置函数 转换/函数/描述 转换为整形数/int(float)/将浮点数的小数部分删去,转换为整形数(比如,将3.14转换为3) 转换为整形数/intl(bool)/true被转换为1,f ...
- WebGL 着色器偏导数dFdx和dFdy介绍
本文适合对webgl.计算机图形学.前端可视化感兴趣的读者. 偏导数函数(HLSL中的ddx和ddy,GLSL中的dFdx和dFdy)是片元着色器中的一个用于计算任何变量基于屏幕空间坐标的变化率的指令 ...
- IEEE754 32位浮点数表示范围
6.1浮点数的数值范围 根据上面的探讨,浮点数可以表示-∞到+∞,这只是一种特殊情况,显然不是我们想要的数值范围. 以32位单精度浮点数为例,阶码E由8位表示,取值范围为0-255,去除0和255这两 ...
- WebGL着色器渲染小游戏实战
项目起因 经过对 GLSL 的了解,以及 shadertoy 上各种项目的洗礼,现在开发简单交互图形应该不是一个怎么困难的问题了.下面开始来对一些已有业务逻辑的项目做GLSL渲染器替换开发. 起因是看 ...
- OpenGL ES着色器语言之变量和数据类型(二)(官方文档第四章)
OpenGL ES着色器语言之变量和数据类型(二)(官方文档第四章) 4.5精度和精度修饰符 4.5.1范围和精度 用于存储和展示浮点数.整数变量的范围和精度依赖于数值的源(varying,unifo ...
- 着色器语言 GLSL (opengl-shader-language)入门大全
基本类型: 类型 说明 void 空类型,即不返回任何值 bool 布尔类型 true,false int 带符号的整数 signed integer float 带符号的浮点数 floating s ...
- java float double精度为什么会丢失?浅谈java的浮点数精度问题 【转】
由于对float或double 的使用不当,可能会出现精度丢失的问题.问题大概情况可以通过如下代码理解: public class FloatDoubleTest { public static vo ...
- Python之☞float浮点数精度问题
Python的浮点数损失精度问题(转) 一个简单的面试题: >>>0.1+0.1+0.1 0.2 >>>0.1+0.1+0.1 0.3000000000000000 ...
随机推荐
- 如何自学PHP做一个网站 PHP可以做什么项目?网站 小程序 公众号能用PHP开发吗?
很多想从事程序开发的人员,想自学一门语言,不知道从哪里下手学习,如何入门学习?今天我们就以PHP为例子,来讲述一下如何快速的学习一门开发语言,让你快速入门.PHP是一个什么语言?它能开发什么项目呢?下 ...
- java基础第十三篇之Collection
常见的几种数据结构: * 1.堆栈:先进后出 * 2.队列:先进先出 * 3.数组:查找快,增删慢 * 4.链表:查找慢,增删快 import java.util.LinkedList; /* * ...
- Powerdesigner 从Oracle到mssql2008
database->update model for database> ->系统数据源->选择用户,选择表,确定... 1.database->change Curre ...
- RocketMQ(5)---RocketMQ重试机制
RocketMQ重试机制 消息重试分为两种:Producer发送消息的重试 和 Consumer消息消费的重试. 一.Producer端重试 Producer端重试是指: Producer往MQ上发消 ...
- 【shell学习4》》】系统化整理大纲
之前看的runnoob整理,细节太多也没有系统起来,昨天公交上看了一些视频,略作总结: 标题零:学习基础//创建文件touch testVar.sh //vim编辑内容#!/bin/bashvari= ...
- Asp.net HttpClient Proxy(Fiddler)
<system.net> <defaultProxy> <proxy bypassonlocal="False" usesystemdefault=& ...
- Go 语言基础
Go 语言基础 特点 常用命令 go run 直接运行, 不会生成可执行文件 go build 生成可执行文件, 推荐 加分特点 UTF-8编码 高并发: go 关键字 管道: pipe := mak ...
- PHP弱类型总结
0x01:“==”和“===” PHP中有两种比较符号,“==”与“===”.“==”我们称之为等值符,当等号两边为相同类型时,直接比较值是否相等:当等号两边类型不同时,先转换为相同的类型,再对转换后 ...
- MySql EF事务using不会自动 Rollback的bug
EF to MySql一般都是用using最后Commit,一直以为最后没Commit,当using调用Dispose会自动Rollback,没想到这儿有个坑,mysql有个bug并不会Rollbac ...
- 【POJ - 1426】Find The Multiple(dfs)
-->Find The Multiple 原文是英语,直接上中文了 Descriptions: 给定一个正整数n,请编写一个程序来寻找n的一个非零的倍数m,这个m应当在十进制表示时每一位上只包含 ...